Rage, Impresiones
Único y sanguinario, el producto más vasto de Id Software argumenta por qué hoy los shooters deben buscar la innovación acompañada de una jugabilidad que funcione y bañada con un aspecto técnico de infarto. El desierto post-apocalíptico nos acoge para enseñarnos su cara más dura y a la vez más divertida. Carreras, exploración y tiros, tres pilares de confluyentes arena y barro muy capaces de revolucionar y sostener el género FPS y absolutamente todas sus directrices.
"Anima mucho que el género de la acción en primera persona, que nos encanta y siempre hacemos juegos en primera persona, sea tan popular hoy en día. A la gente le encanta el género, y cada compañía que crea algo dentro de este género lo lleva en una dirección concreta. Queríamos romper con todo. Ese es uno de los motivos por los que tampoco quería el Deathmatch clásico, porque es la misma fórmula. Queríamos hacer algo nuevo y diferente". Tim Willis, director creativo de Id Software, ve en RAGE el título radicalmente distinto que los FPS necesitaban. Por ello, en el Bethesda Gamer's Day de Utah nos ha invitado a probarlo en mayor profundidad y con tiempo. Ahora podemos hablar con absoluta claridad de todo el contenido que trae consigo este sonado producto de la compañía de Wolfenstein, Doom y Quake, muy hábil en sus propuestas, técnicamente asombroso, capaz de recoger lo estrictamente mejor de muchos otros y largo como pocos juegos del género. Los siguientes adjetivos marcan en lo que se ha convertido la civilización humana y el prometedor juego en sí...
Tim Willis atiende a MeriStation en Utah para hablar de Rage. |
El peligro de este mundo enfermizo y desesperado hace que nuestro protagonista tenga que buscar las mejores relaciones con los líderes de cada área y sus compañeros en los modos cooperativos, recoger el mejor arsenal posible y ser capaz de salir airoso de situaciones verdaderamente espeluznantes. La personalidad de los NPC que nos encontremos deja claro que el "sálvese quien pueda" es la ley básica de este devastado terreno. Personajes completamente locos, asesinos cazarrecompensas, ingenieros con cientos de prototipos macabros en sus planos, tenderos estafadores, antiguos soldados ahora borrachos de sangre... un infierno que traslada a la perfección al jugador y llena de brutalidad y desenfreno cada recoveco de los escenarios, bastante variados pese a su marco desértico general.
"Cada una de las categorías tiene sus propias mejoras o avances en cuanto a armas y vehículos. Si quieres mejorar estos últimos, tendrás que competir en carreras. No es obligatorio, pero cuanto más corras, más mejoras podrás adquirir. Para las armas y tipos de munición, gran parte se obtienen en las misiones; y luego están los elementos de ingeniería, ya que encuentras pequeños fragmentos y los usas para crear otros objetos importantes, decidiendo tú mismo qué quieres crear. Todo esto se encuentra en el mundo, ya sea oculto en algunas zonas o bien puedes comprarlo. Es decir: para los vehículos, compites; la ingeniería se crea a partir de cosas que encuentras en el mundo; y las armas las obtienes de misiones y personajes. Intentamos mantener todos estos elementos separados", nos explicaba Willis.
El nivel de detalle, la iluminación y la ambientación son asombrosos y aprovechan todas las bondades del motor idTech 5 que Id Software ha implementado notablemente en RAGE. La visibilidad en los exteriores es absoluta, con un empleo de las reconocibles megatexturas uniforme y un acabado en el horizonte magnífico. Todo está resaltado, el sol baña cada uno de los millones de polígonos que soportan simultáneamente los mapas y todos sus elementos y detalles. No es ni mucho menos peor el diseño de interiores y personajes, también cuidadoso con cada minucia visual y con una apariencia muy digna, colorida e iluminada de manera dinámica que pocas veces habíamos visto antes brillar tanto. A esto se suman las animaciones, como las de los enemigos al salir de las coberturas, variadas y espectaculares. El metal y las texturas juegan muy bien con estos parámetros técnicos sacándoles su mejor partido para hacer al título, en general y particularmente, muy vistoso. A cambio, casi nada es destruible.
La jugabilidad de este modo single player es tan variada que las 15 o 20 horas que pasemos hasta acabárnoslo -si vamos rápido- casi se nos harán pocas. Las misiones intercalan búsqueda de piezas para construir objetos que nos ayuden en nuestro avance, como engranajes para abrir las puertas, arañas ametralladoras que sirvan de apoyo o cochecitos teledirigidos explosivos. Nuestro inventario es amplio aunque tendrá límite de objetos portables, por lo que llegará un momento en que tengamos que medir bien qué piezas vamos recogiendo y cuáles no en función de nuestro estilo de juego. Muchas veces, al llegar a una puerta cerrada por uno de estos sistemas especiales, tendremos que recorrer lentamente la estancia para buscar en enemigos, cajas y estanterías ese engranaje que nos falta para construír un objeto capaz de hacer girar el mecanismo y dejarnos pasasr. Lo mismo cuando necesitemos un cochecito, munición especial (como las flechas de la ballesta capaces de controlar al enemigo en que impacten y hacerlo explotar) o granadas de tensión electromagnética.
Todos los artilugios, balas especiales, objetos de apoyo ofensivo, cerraduras, etc. nos harán avanzar por los escenarios de una forma u otra, al igual que enfrentarnos a los enemigos y, sobre todo, los jefes finales. En otro de los niveles que hemos jugado, por ejemplo, llegaban unos mutantes acorazados con trajes eléctricos que repelen nuestra munición. Teníamos dos opciones, o hacerlos explotar disparando a un barril de gasóleo cercano y lanzándoles un cochecito, o tirarles una granada electromagnética y desactivar su poderoso mecanismo defensivo. Si éramos sigilosos, también podíamos pasar de su zona desapercibidos, pero quizá portaran piezas que más tarde nos harían falta. En el nivel de la prisión, tuvimos la ocasión de sacar de su jaula a una especie de orco enorme que, pese a ser también enemigo, nos ayudó mucho nada más liberarlo, pues se llevó por delante a todos los soldados con casco de ojalata que pudo y de paso se quedó herido para que luego nosotros pudéramos acabar fácilmente con él tras hacernos el trabajo.
Éste es el mundo de RAGE, un mundo de interés individual donde tenemos que saber aprovechar las circunstancias en nuestro favor para ser los supervivientes de semejante caos y encarnizada lucha de razas. Los jefes finales son el otro gran punto del juego, al menos de la larga demo que hemos podido disfrutar en Utah. Variados, gigantescos y muy inteligentes, estos terroríficos monstruos nos intentarán acorralar o cortar el camino apareciendo de repente, ya que también éste es su territorio y deambulan por él con poderío. Nos enfrentamos a uno en un parking abandonado de la abandonada ciudad Wasteland que tenía un tentáculo capaz de llenar la pantalla de una especie de moco verde que nos dejaba sin visibilidad durante unos segundos y disparando a lo loco. El encuentro es fenético, al igual que el que vivimos en otra misión, a través de una especie de arena en un parque de atracciones abandonado a la que cada vez llegaban más mutantes, teniendo que acabar con todos para continuar eludiendo las trampas, tales como un macabro mono con una turbina de pinchos o rayos láser letales que giraban por todo el escenario. El gore, otro elemento clave de los juegos de Id Software, estará servido.
Lo mismo ocurre en las carreras, las batallas de coches o los tramos en bugui. RAGE tiene tres modos para usar los vehículos: competiciones en circuitos de rally extremo con un número de vueltas -recuerda mucho a MotorStorm-, batalla motorizada en arenas cerradas -a lo Destruction Derby- o tránsito en mitad de las misiones, donde se nos obligará a coger un vehículo para desplazarnos si queremos ir rápidamente de un punto a otro de este vasto universo. En los tres casos los vehículos están armados con metralletas y misiles rastreadores muy potentes. El comportamiento de los enemigos aquí, en los tres modos, vuelve a ser fiel al que mostraría un jugador real, impredecible, trabajado y muy coherente con cada situación. En su faceta multiplayer, hasta seis amigos podrán competir en las arenas deathmatch motorizado y las carreras. "Tras mucho probar, consideramos que ése era el número justo de jugadores que requería RAGE para ser tan frenético y divertido como has visto", nos contestaba Tim Willis a nuestra pregunta de por qué solo seis.
Tanto en los circuitos como en las arenas habrá que recoger items para intensificar el disparo, ganar turbos, escudos o bombas. En el modo deathmatch una sucesión de haces de luz van apareciendo uno tras otro por el escenario a medida que van siendo traspasados por algún participante. No están aleatoriamente diseminados y se van colocando en alineación, lo que permite que quien haya atravesado uno esté en la posición más favorable para traspasar el siguiente, y el siguiente... hasta que alguien le adelante o derribe su bugui. Esto consigue que todos los coches vayan en la misma dirección en estas partidas de escenario abierto pero empujándose, alejándose para recoger armas, cambiando la dirección, con turbos. El manejo es muy arcade y sencillo, lo que lo hace divertidísimo y algo azaroso para dar a cada partida la emoción necesaria. Como señalaba Willis, es frenético y más coches no hubieran encajado en un escenario de estas dimensiones. Guarda un perfecto equilibrio jugable y nos hará disfrutar mucho contra los amigos.
La soledad de la mayor parte de la campaña se verá disipada a veces con la entrada de personajes secundarios que se nos unan y nos ayudarán en nuestro avance y los tramos de mayor acción. A cambio también querrán recompensas y favores, pero dan al juego un aún mayor componente de variedad que le sienta de maravilla, y por supuesto puede equipararse a su modo cooperativo, que tendrá "unas 8-10 misiones", según Willis. "No hemos calculado exactamente la duración, pero lo bueno que tiene el cooperativo es que tiene un sistema de puntuación. Puedes volver a jugar y obtener multiplicadores, tu amigo y tú luchando por conseguir la mayor puntuación Es algo estupendo". Además de online, también estará a pantalla partida, algo que gusta mucho a su máximo responsable: "Se disfruta bastante con el modo a pantalla dividida, y personalmente considero que ese es el modo de disfrutar de un buen modo cooperativo. Estás ahí, con un amigo, pasándolo en grande, bebiendo cerveza Esa es mi percepción del juego conjunto".
La cooperación, con un personaje controlado por la CPU o con otro jugador, está especialmente trabajada en RAGE para que el avance individual sea casi imposible. Mientras uno abre una puerta con ingeniería y materiales recogidos otro debe escoltarlo en su larga labor, se apoyarán para llegar a nuevas zonas de los escenarios, se pueden dar cobertura y hacer fuego conjunto, repartirse el área a la que tirar granadas miuentras uno de ellos acude hasta una torreta y la desactiva, etc. Habrá que usar todas estas mecánicas habituales de estos modos para dos jugadores así como saber escoger el arma y su munición especial concreta en cada situación y en relación a la que tenga equipada nuestro amigo.
- Acción