Prey 2, Impresiones

El vuelo abducido por los estraterrestres acaba por accidentarse en su planeta. ¿Dónde estamos? ¿Quiénes somos? ¿Qué tenemos que hacer? Hasta hoy no había ninguna información pública relativa a Prey 2 más allá de su misterioso teaser. El Bethesda Gamer's Day 2011 nos enseña a puerta cerrada la primera gran demo del juego para que veamos lo que de verdad hay tras este colosal proyecto que ha conseguido sorprendernos a todos.

Cuando el recordado Tomy investigó en 2006 aquella nave alienígena llena de pasillos, paneles de gravedad artificial, portales y agresivos viajeros interplanetarios, jamás pensó que su hazaña sería solo la primera gotita de un enorme diluvio que los estudios Human Entertainment estaban preparando. Prey 2 se anunció hace muy poco, pero lleva en manos de Bethesda varios años y está siendo considerado desde la compañía como uno de los principales proyectos para la primera mitad de 2012. El secretismo en torno al juego ha llenado de rumores y noticias la red estas últimas semanas, consiguiendo ese demoledor efecto para todo título: que se hable de él y genere hype. En el evento que ha tenido lugar en Park City, Utah, su desarrolladora ha enseñado por primera vez a la prensa de todo el mundo el producto que guardaban bajo siete llaves. Prey 2 consiguió asombrar a los asistentes. No tiene prácticamente nada que ver con la primera parte.

Cuando preguntamos a Jim Sumwalt, diseñador del juego, sobre la conexión de Prey y Prey 2, éste no pudo evitar la broma: "Eh... supongo que se parece en que es un shooter en primera persona. (ríe) No, hombre, ya en serio. Prey 2 retoma la historia donde la dejaron el indio Tomy y su novia. Este juego es mucho más amplio que el primero, ahora ya no solo estás en la nave de los extraterrestres. Ahora algo ha pasado, eres otro personaje y te ves envuelto en un nuevo mundo nuevo donde tu avión se ha estrellado. Es cierto que ya no hay paneles de gravedad, portales o el nivel especial cuando mueres, pero la nueva propuesta es enorme, genial y gustará mucho. A nosotros nos parece formidable". Todo esto es cierto, Prey 2 tiene muy poco que ver con la primera entrega salvo su conexión argumental y algunas cualidades en su jugabilidad.

el anuncio de Pete Hines de que no era el idTech 5 de RAGE y que tanto cabría esperar. El juego arranca directamente en primera persona, siendo deslumbrados por el fuego y los colores anaranjados y violetas del cielo, salpicado de enormes construcciones con grúas y pequeñas ventanas amarillas. Al ponernos en pie, podemos empezar a caminar y ver el avión en que viajábamos hecho trozos, con ningún superviviente cerca aparentemente. El amplio espacio donde nos encontramos es frío, metálico y oscuro, con aparente humedad que se refleja en todas las superficies mojadas que nos rodean y cajas industriales apiladas por todos lados. No hay ninguna interfaz en pantalla, ni mapa, ni rádar, ni inventario... Varios soldados uniformados con extrañas armaduras de colores saltan a nuestra caza acribillándonos a tiros desde la distancia. Descubrimos que tenemos una pistola y que podemos disparar. El brazo con el arma aparece en pantalla y podemos ver de manera general cómo serán las primeras coberturas y acción básicas.

 

La situación es angustiosa y estamos en clara desventaja numérica, de colocación y armamentística. Las coberturas pueden ser de tres tipos: totalmente cubiertos, cubiertos pero disparando a ciegas, o casi sin protección y totalmente fuera pero con posibilidad de apuntado cómodo. También, vemos que si vamos corriendo, podemos resbalar por el suelo para llegar rápidamente al parapeto. Recibimos algunos daños y la vida se vuelve a restablecer automáticamente, lo que confirma la habitual autoregeneración, al menos en esta primera zona del juego que parece ser un prólogo por su extraña presentación. Finalmente, varios enemigos nos golpean con su arma por detrás y caemos al suelo nublándosenos la visión y pudiendo ver que hablan en inglés y llevan unas sugerentes máscaras. La pantalla se tiñe de negro y llegamos a la siguiente parte de la demostración jugable, la verdadera sorpresa y núcleo del nuevo Prey.

 

Una enorme ciudad de estética ciberpunk llena de vida, luces de colores de neón, naves sobrevolando el horizonte, terrazas y azoteas, altísimos edificios rectangulares, barandillas, escaleras y refinerías al fondo nos rodea. El universo de Blade Runner, Mass Effect o Deus Ex llega pronto a nuestras cabezas y, de hecho, ha sido confirmado como inspiración clave por Jim Sumwalt cuando le preguntamos por las influencias de la película de Ridley Scott. Empezamos a movernos por el mapa con absoluta libertad, pudiendo ir a cualquier sitio y utilizando toda nuestra poderosa agilidad para llegar a la altura y lugar que queramos, muy al estilo de Assassin's Creed pero en primera persona y con un escenario futurista mucho más vertical. Nuestro nuevo héroe trepa, se cuelga, salta alto y lejos, y hasta planea gracias a unas botas especiales con propulsores que lleva equipadas. La noche se cierne sobre este insólito paraje de otro mundo. "No habrá ciclos de día y noche en Prey 2, cada entorno tiene su luz y está diseñado en relación a ésta. Sí habrá, en cambio, condiciones climáticas cambiantes", nos comentaba Sumwalt.

Los habitantes de esta inmensa urbe son todos alienígenas que hablan nuestro idioma y a los que podemos entender perfectamente. El ambiente está realistamente sobrecargado y expresa a la perfección el tono criminal y corrupto que predomina en las noches de la ciudad. En nuestro primer paseo vemos tiroteos en uno de los rascacielos, vendedores de mercancías del mercado negro, un vagabundo que se encoge cuando le apuntamos con la pistola o unos matones extraterrestres que están dando una paliza a otro tirado en el suelo. Ni rastro de la vida humana, ni de por qué nuestro avión ha llegado allí o cómo podemos hacer para volver a La Tierra. "Ése es el gran gancho de Prey 2, tendrás que descubrir cómo regresar a la vez que exploras un mundo totalmente nuevo lleno de personajes muy variopintos que te encargarán todo tipo de trabajos". Sumwalt nos confirmaba así que la mecánica esencial sería la de un sandbox alienígena marcado por nuestras intenciones y labores como cazarrecompensas, con toda la toma de decisiones y juicios morales que ello pueda conllevar. Interesante y diferente, sin duda.

Busca y aniquila
Seguimos moviéndonos hacia las alturas hasta que llegamos a cruzarnos con un tipo que nos llama y nos ofrece dinero si encontramos a un alien que le está molestando. Nuestro personaje pide información a cambio apuntando con el arma a la verde criatura. Éste le dice que no será capaz de disparar y que no tiene miedo. Matamos de un tiro en la cabeza al alienígena de al lado que parece ser su secuaz y en seguida cambia de opinión. Estas acciones totalmente espontáneas de cada jugador determinarán el comportamiento de los personajes que las presencien o sean afectados por ellas, facilitando las amenazas o sobornos que tan bien parecen funcionar en este nuevo planeta. Nos ofrece algo de información de con quién ir a hablar si cumplimos con su trabajito como asesinos a sueldo. Dicho y hecho, nos ponemos en marcha a la caza del objetivo activando un radar en plena pantalla de juego que nos dice en todo momento a cuántos metros está y su posición exacta, a través de las paredes y respetando las alturas, para que podamos ir en la dirección más recta posible. Se ha confirmado también que habrá un mini-mapa de los escenarios siempre disponible.

El cuerpo del objetivo adquiere un halo azul y todo parece indicar que se encuentra en un club nocturno. Al llegar al local, unos cincuenta metros más abajo y treinta más a la izquierda de donde estábamos, tenemos que acceder al exclusivo negocio con varias opciones de acceso. La ventana es una vía más lenta pero nos permitirá entrar sigilosamente. Si vamos por la puerta puede que nuestro aspecto humano enfade a los porteros o que el objetivo nos mande a sus esbirros para escapar. Vamos por la puerta y nada más llegar nuestra víctima nos detecta y sale corriendo del local, saltando varios edificios y lanzándonos a algunos aliados, interpretados por nuestro escáner visual en rojo como "personajes peligrosos y armados" para acabar con nostros a balazos. Finalmente, tras lanzar algunas granadas -espectacularmente representadas en su explosión- le damos caza y la ejecutamos sin ningún tipo de piedad. El juego muestra que nuestro héroe está enfadado, y será duro en sus escenas, argumentos y diálogos.

Ahora tenemos otro trabajito, encontrar a otro alien y sacarle toda la información posible. El nuevo objetivo está en otro local, un bar con un ambiente sucio y corrupto, con negocios oscuros en casi cada mesa. Al llegar a la puerta hay varios personajes que el radar tiñe de amarillo, esto quiere decir que los podremos usar como rehenes. El otro color de halo es el verde, que se muestra sobre los personajes desarmados e inofensivos. Agarramos al rehén con la mano izquierda y el arma con la derecha. Una vez dentro se origina un espectacular tiroteo del que nuestro escudo de carne no consigue salir con vida ya que pierde la cabeza ante nuestros ojos, en un trabajado efecto de decapitación por impacto de bala. Los reunidos en el antro empiezan a correr o unirse a la fiesta de fuego cruzado. Para salir con vida tenemos que escondernos detrás de unas mesas, la barra y abandonar el lugar por la puerta trasera de los baños, todo ello sin dejar de disparar y viendo como nuestro enemigo se aleja calle arriba, con una agilidad similar a la nuestra y hasta breve teletransporte.

La persecución, de nuevo a lo Assassin's Creed o Mirror's Edge dura más de cuatro minutos. Una especie de nave-sistema de seguridad advierte que algo está pasando y nos manda a otros vehículos a la zona. "No es Policía de este planeta, pero te dispararán si te portas muy mal". Cruzamos varios edificios, nos agachamos y disparamos contra más y más enemigos, corremos por las azoteas, nos deslizamos por placas metálicas, saltamos entre unos trenes que cruzan a toda velocidad, y finalmente llegamos a un área donde damos caza al objetivo. No quiere decirnos nada, por lo que no dudamos en introducirlo en una burbuja eléctrica que lo daña. Nos cuenta algo realmente incomprensible sobre el mundo en que nos encontramos y las posibilidades de sobrevivir aquí. La demo finaliza cuando acabamos con él reduciendo a cenizas la esfera de rayos. "Ahora hemos actuado así, pero si llegamos a hacer las cosas de otra forma, todo sería distinto ya que el juego sabrá adaptarse a nuestros actos y tener en cuenta las repercusiones", nos explicaba Sumwalt llegados a este punto.

¿Qué está pasando y qué pasará?
La ciudad mostrada en esta demo de Prey 2 y sus mecánicas por misiones que aceptar o no, interrogatorios, protagonismo estético, toma de decisiones y absoluta libertad de acción y movimiento fascinó a los asistentes a esta presentación del pasado 12 de abril en el Bethesda Gamer's Day. Pero aún se quedaron muchísimas dudas en el aire que sus responsables prometieron no poder responder ahora porque las anunciarán "muy pronto". Se nos confirmó que habrá más escenarios además de esta gran ciudad alienígena y que la conexión entre Tomy y este nuevo personaje será más que anecdótica. Esperamos que pronto se confirmen algunos bulos como sus más que probables y posiblemente ingeniosos modos multijugador, la duración y localización a nuestro idioma, si habrá toques de RPG como mejorar al personaje o el funcionamiento del dinero y las tiendas, qué otros personajes, objetos y armas encontraremos, si todas las misiones serán igual de importantes o habrá jerarquías, etc.

Este primer vistazo al juego ha conseguido lo que quería, llenarnos de preguntas para que estemos muy pendientes a él y despertarnos esa duda argumental de qué habrá pasado y qué más pasará en toda esta historia interplanetaria. Prey 2 llega con tanto misterio a su alrededor como buenas intenciones y mecánicas afortunadamente particulares. Es un juego al que aún le queda un año para prepararse bien y que puede dar mucho que hablar desde este primer vistazo hasta su salida en 2012. A nosotros nos ha parecido prometedor y, viendo el cuidado de sus desarrolladores con que no se filtre nada relacionado con él, seguramente cumpla muchas de las altas expectacitvas que nos generamos todos los invitados al salir de aquel salón donde se nos mostró. ¿Hacia dónde va la saga Prey? Por lo que hemos visto, lleva muy buen rumbo y no creemos que se accidente como el avión que la enlaza con la primera entrega. En mayo habrá más información, anunció Pete Hines, vicepresidente de Bethesda Softworks.

Prey 2

Continuación del aclamado juego de acción desarrollado por Human Head Studios, que incuirá más innovaciones en la jugabilidad y mejoras en el combate.

Prey 2