Kingdoms of Amalur: Reckoning, Impresiones

Ken Rolston, uno de los padres del action RPG fantástico occidental tal y como lo conocemos hoy, asegura tener muy claro que Reckoning es su gran proyecto. El ex-diseñador de Bethesda nos recibe en el EA Showcase de Londres para hablarnos de qué hará especial a este cada vez más ruidoso y robusto título que llegará en 2012 y promete estar a la altura del sistema de combates del inolvidable Baldur's Gate. Fantasía medieval con promesas de nuevo enfoque. ¿De verdad es así? Os lo contamos.

"En un juego de rol hay cuatro elementos: exploración, narrativa, desarrollo y combate. La saga The Elder Scrolls con sus mundos abiertos es buena en exploración. Bioware suele tener muy buenas narrativas. Diablo y otros juegos de Blizzard como World of Warcraft son geniales en desarrollo de personajes y avance. Pero queda un aspecto que no ha sido llevado al máximo nivel y casi no se ha mejorado desde Baldur's Gate, para mí el mejor juego en este sentido: el combate de acción. Y ahí estará Reckoning para cubrirlo. Queremos hacer un juego brillante en todas las facetas, llevarlo al nivel de Triple A en todo esto, pero que de verdad sea el más completo en el combate de este action RPG ".

Con esta declaración nos recibía Ken Rolston, director de esta nueva licencia que EA todavía solo está acariciando para desatar su furia en 2012, "sin prisas y sin necesidad de correr y no acabar alcanzando el Triple A que queremos". El título se nos ha mostrado a puerta cerrada y en movimiento en el EA Showcase del pasado jueves en la capital británica, sorprendiendo desde el primer momento por el sabor a clásico que rezuma en todos sus apartados y la profundidad jugable que los estudios Big Huge Games están buscando alcanzar, nunca antes vista en un título del género y capaz de hacer al juego completamente competitivo "en el contexto pos-lanzamiento de Hunted, Dungeon Siege III, Skyrim...", como pudimos comentar con Rolston y comentario ante el que el aclamado creador se mostró totalmente tranquilo y confiado: "Tenemos un juego radicalmente diferente".

Efectivamente. KoA Reckoning es un regreso al juego de rol de acción más tradicional y medieval pero transformado en un interesante título de aventura de exploración y combates mágicos que plantea como principal aliciente un manejo tan preciso y divertido como cargado de posibilidades. "Teníamos claro que para conseguir todo esto había que hacer algo más de lo habitual en este género. Jugar con las animaciones, las mecánicas y la inteligencia artificial eran asuntos vitales para conseguir todo lo que estamos consiguiendo con Reckoning a nivel jugable. Y no por ello vamos a descuidar una historia francamente profunda, exploración y un avanzado sistema de desarrollo". Eso sí, "definitivamente no habrá ningún modo multijugador", aclaraba tajantemente Ken.

Pero complejidad no significa dificultad de control. Reckoning estará perfectamente adaptado para llegar hasta todos los jugadores, "los de siempre del action RPG y los nuevos. El manejo dejará de ser un engorro". Realmente el juego ha demostrado que está cuidando su curva de dificultad y que todas las ayudas que se están introduciendo, gustarán a los habituales del rol y apasionarán a los que quieran adentrarse en él, como, por ejemplo, el aviso del nivel medio que tienen los enemigos de una determinada zona del vasto mapeado, completamente abierto y libre para explorar desde el principio, bebiendo mucho de los títulos típicos de la antigua compañía de Rolston, Bethesda. "En Reckoning puedes llevar equipo, y el juego te explicará con detalle qué es cada objeto y qué atributos te incrementa, explicándote también éstos de manera rápida, cómoda e intuitiva".

nuestras primeras valoraciones y puntos de partida sobre lo que hay detrás de Reckoning, el equipo de renombre que se está haciendo cargo del proyecto y sus principales virtudes, fuertemente respaldadas por Electronic Arts. Ahora, habiendo visto correr el juego y si sus promesas eran ciertas, podemos asegurar que todas las facetas que proclamaba estarán presentes. Hemos podido contemplar los estilos jugables de las tres grandes clases del juego -que se subdivirán en muchas razas más- y su desenvoltura en el combate, el movimiento, el aumento de experiencia o la recogida de objetos. Estas tres clases son la de guerrero al uso, mago y asesino, encorsetadas cada una en el rango Poder (fuerza), Magia y Finura (sutileza, sigilo). Desde este esquema básico de punto de partida, será el propio jugador el que vaya ampliando las habilidades de su héroe o heroína y desarrollando hacia dónde quiere llevar al personaje de manera absolutamente libre, pudiendo especializarse en una disciplina o mezclando habilidades y trucos de varias.

El editor de personajes inicial, nos deja crear casi cualquier rostro nivelando a la altura que queramos varias barras, como la posición de los ojos, color de la piel, longitud del cabello y vello corporal, altura, peso... o elegir la profesión, el otro gran determinante inicial, pudiendo escoger al principio entre algunas limitadas que irán variando y ampliándose o matizándose a lo largo del enorme viaje. Hemos visto desde un pirata amenazante y persuasivo, a un estudiante de magia y herrería. Estas profesiones vendrán determinadas por las distintas zonas de procedencia del protagonista que estemos creando. No sabemos aún qué punto de influencia tendrán sobre la trama, pero desde luego sí marcarán mucho el inicio de la aventura y la apariencia o trato que nos den el resto de personajes de este amplio universo fantástico. "No puedo hablarte específicamente sobre en qué lenguas estará localizado pero estará en algunas. Esperemos que hablen en español y haya localización", señalaba Rolston en tono bastante presagioso cuando le preguntamos sobre esto.

La demo que pudimos ver comienza con el personaje siendo transportado sobre un carro a un depósito de cadáveres y, tras un tiempo en semejante almacén de huesos y carne putrefacta, consigue despertar para dar sus primeros pasos por estas catacumbas aún desconocidas. La interacción con el entorno es genial, muy al estilo The Elder Scrolls y Fallout, pudiendo recoger todo lo que vemos, lo que llevan los cuerpos tirados por el suelo o los enemigos que derribaremos fácilmente todavía. Los juegos de luces y brillos nos muestran un acabado gráfico formidable, que no espectacular. Entendemos que Big Huge aún tiene que trabajar un poco este aspecto, y la verdad es que tiene mucho tiempo para ello. "Podéis confiar en un resultado final espectacular". La estética recuerda a juegos como Diablo, World of Warcraft o Fable, no es tan seria y para nada realista como otros títulos del género actuales o que están por llegar. La cámara en tercera persona y totalmente libre funciona de maravilla, y será muy cómoda para una exploración detallada de los entornos, tanto exteriores como interiores, manteniéndose a una distacia más que adecuada.

El colorido y la música son los dos aspectos técnicos que nos cautivaron desde que empezó la demostración del gameplay en el menú de inicio. La Orquesta Filarmónica de Praga ha sido la encargada de dar forma a las directrices de las batutas de Grant Kirkhope, antiguo miembro de Rare en su época dorada. El resultado musical es absolutamente reseñable, y nos asegura desde ya una banda sonora amplia y de calidad, digna de una superproducción como está siendo este nacimiento de la IP Kingdoms of Amalur. El color de todos los elementos en pantalla hace al juego vistoso y especial, sobre todo cuando hay un auténtico despliegue de magia, contemplamos un atardecer o caminamos por este fantástico mundo tan inspirado artísticamente como los de los Final Fantasy clásicos o Fable. El día y la noche pasarán en tiempo real, como en Oblivion, y modificarán muchos elementos del escenario, como las luces que se encenderán dentro de las casas al llegar la noche, los cambios de hábito de los personajes cuando amanece o las criaturas que abunden en los bosques, cavernas y escenarios más naturales. "Todas las versiones serán iguales técnicamente, aunque juguemos con un pad de Xbox 360 cuando lo vamos probando".

Una vez en combate, el juego se muestra totalmente ambicioso en su mecánica y amplísimas posibilidades, combos y estilos. El fornido guerrero domina las espadas y otras armas blancas o contundentes, sus combos alternan ataques lentos con rápidas maniobras y defensa mediante escudo -el cual aparece y desaparece extrañamente solo cuando es utilizado-. El mago deberá medir las distancias y llenará la pantalla de hechizos, fuego, pinchos, terremotos y otros elementos para sobrevivir a los adversarios y bien diseñados jefes finales. El ágil asesino domina las armas cortas, como cuchillas en cada mano o nunchacos, y hará más uso del sigilo y los movimientos rápidos que de la exposición fanfarrona. Las tres clases de luchador tendrán combos, por ejemplo, el mago podrá lanzar una magia que saca del suelo estalagmitas candentes y multiplicarla por tres y cuatro si presiona los botones en el momento y ritmo adecuados.

Además de la robustez del combate en los tres casos y la mezcla de estilos ofensivos -vimos a un mago intercalando hechizos con golpes más típicos del guerrero con una maza enorme-, también existirá la posibilidad de ejecutar los Fate Shift, ataques finales recargados que acabarán sin piedad con los enemigos y lo harán de manera espectacular, sin cortarse en su puesta en escena y el desparrame de sangre correspondiente. Por supuesto, esto es un acercamiento básico a estos primeros combos, a medida que avancemos todo esto ganará en complejidad, mezcla de estilos, habilidades y desarrollo completamente libre.

Los enemigos tienen una barra semicircular redonda sobre sus cabezas que indica la vitalidad que les queda. Hay muchísimos diferentes y sus patrones de actuación realmente son impredecibles, no se mueven en unas rutas prefijadas como en otros juegos sino que tendrán su propia vida y actuaciones, cruzándose en momentos determinados con la nuestra. "Las misiones secundarias dejarán muy claro estos conceptos de IA avanzada que tanto estamos perfeccionando". La interfaz de pantalla es sencilla y muy destinada al jugador, mostrando un minimapa en la parte superior con indicaciones, las barras de vida y maná, y una leyenda de los cuatro botones del mando de consola (en este caso Xbox 360) con las habilidades y armas asignadas a cada botón o comando.

Las gemas mágicas y el desarrollo son los otros dos grandes elementos del juego en su intachable gameplay, capaces de diversificar las partidas hasta tal punto que "cada jugador del mundo tenga un personaje distinto cuando acabe la larga aventura". Con las gemas y fuentes de éstas que encontremos en ciertos lugares, podremos mejorar todo nuestro equipo y crear piezas únicas, cargarlas de magia elemental o ampliarlas en sus opciones y apariencia. Para ello tendremos que desarrollar habilidades de herrero o alquimista, eliminando así nuestro crecimiento en otros aspectos, como el combate cuerpo a cuerpo o las habilidades especiales. El juego centra mucho la experiencia en nuestro personaje creado al principio de la partida, y no parece que vaya a fomentar en exceso el avance dentro de un grupo de personajes, por lo que tendremos que medir bien en qué sentido hacemos más experto a nuestro indiscutible protagonista, ya que esto también afectará a su modo de ser y salir airoso de conversaciones comprometidas y otras situaciones aún solo comentadas por encima y no necesariamente de combate. 

"Llevamos unos dos años confeccionando el juego como tal, pero nació de un cúmulo de ideas e intenciones interesantes. Es algo más de lo que normalmente los estudios dedican a este tipo de títulos cuando son superproducciones y el equipo estamos realmente contentos con los resultados que vamos obteniendo. Es un mundo entero, una historia, una jugabilidad... es un nuevo juego, enorme, y no se puede crear rápido, lo sabemos y haremos todo lo posible por obtener el mejor producto", nos contaba Rolston cerrando nuestro encuentro y con gesto de verdadera satisfacción . 

Según nuestras primeras impresiones, Kingdoms of Amalur se anuncia como una nueva saga innegablemente poderosa y adictiva en su mecánica, capaz de hacer frente a la desbordante competencia de juegos de rol de acción y fantástico que está por llegar en 2011 y principios de 2012. Las cuatro claves de todo RPG que señalaba su director están perfectamente cubiertas, el combate iluminará con luz propia y los puntos menos llamativos están cuidándose para darles absoluta visibilidad. Nuestros próximos encuentros con él nos dirán verdaderamente de qué gema estamos hablando. De momento, sin duda, una de las más brillantes del cada vez mayor horizonte rolero-medieval en consolas y ordenador.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el diseñador de Oblivion Ken Rolston

Kingdoms of Amalur: Reckoning