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Su Mejor Hora

El esperadísimo último episodio de la serie IL-2 Sturmovik por fin llega a nosotros. Nos trasladamos a la decisiva batalla de Inglaterra a revivir las emociones de los pilotos que allí lucharon, siempre que las bajadas de frames nos lo permitan." Nunca tantos debieron tanto a tan pocos".

Cuando cualquier aficionado a la simulación aérea de combate escucha el nombre del IL-2 Sturmovik, sabe perfectamente que se trata de uno de los grandes del género. Hizo su aparición hace ya diez años, pero continuas expansiones hasta el magnifico Il2-Sturmovik 1946 han conseguido que un pequeño estudio ruso, Maddox Games, fuera para muchos el nuevo equipo de desarrollo a seguir en el mundo de la simulación aérea, ganando tanta fama como el ya desaparecido ACES de Microsoft. Il-2 Sturmovik había conseguido llevarnos a combatir sobre lugares tan distantes como Okinawa, Berlín, Stalingrado o Manchuria con unas físicas y recreación visual de escandalo; una autentica gozada. Por eso se seguía por la red cada detalle que salía a la luz sobre Storm of war: Battle of Britain, nombre que cambiaría a principios de este año por el de IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover.

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Y por fin llegó. Y nuestro primer susto no vino de las balas enemigas ni de los antiaéreos ni nada tan obvio en un simulador como el que nos ocupa, no. Se nos quedo un poco cara de no comprender muy bien lo que esta pasando, siendo benevolentes, mientras nos rascamos la cabeza con incredulidad. El susto que nos referimos es sobre la optimización (o su falta de) que nos encontramos al lanzar el juego por primera vez. Utilizando un i7 a 2,8Ghz, con 4GB de RAM y una ATI HD 4850 obteníamos frames por debajo de la decena y unos tirones insufribles. Toqueteando todas las opciones habidas y por haber, el resultado era el mismo.

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Cualquier aficionado a los simuladores de vuelo sabe que no hay nada que quite más la inmersión y disfrute que las bajadas de frames y los tirones tratando de aterrizar. Pues imaginaos a todos los niveles y teniendo que poner en tu punto de mira a un avión enemigo. Con la promesa de que un parche estaba a punto de salir decidimos esperar unos días en sacar este análisis para ver si de verdad mejoraba en su conjunto,  la verdad es que 1C:Maddox Games bien se merecen una oportunidad, y si de algo estamos seguros es de que van a continuar mejorando el simulador continuamente con actualizaciones. Ya con el nuevo parche la cosa ha mejorado, los frames siguen siendo bajos, pero ya es mucho más estable, además en tan pocos días después del lanzamiento no se pueden esperar milagros.

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La Batalla de Inglaterra
Prácticamente todo el mundo ha oído hablar de la famosa batalla de Inglaterra que tuvo lugar sobre el canal de la mancha de julio de 1940 hasta mayo del 41. Lo cierto es que el III Reich llegaba a ese verano del 40 exultante por sus continuas victorias y el propio Mariscal del Aire Hermann Göring, había prometido a Hitler un rápido desenlace aplastando la aviación británica en pocos días. Por suerte no contaba con la férrea resistencia de los británicos que eran plenamente conscientes de estar luchando no sólo por la libertad de su pueblo, si no por la de toda una Europa contra las cuerdas.

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Era una época donde todavía existía cierto honor entre los caballeros del aire; una época donde unos jóvenes imberbes tenían en sus manos un autentico misil capaz de volar a más de 600km/h a 6000 metros de altitud y que eran conscientes de que si tenían suerte ninguna de esas balas tan grandes como su mano entrarían en la cabina alojándose en su cuerpo. Y si su aparato era alcanzado, esperaban poder saltar a tiempo sin morirse congelados en las aguas del canal, rezando para que su carlinga no se atascara y sobre todo que el avión no estallara en llamas mientras aún eran conscientes. Tiempos terribles.

Cliffs of Dover nos pone directamente en la piel de los jóvenes pilotos que lucharon en una batalla que quitaría la vida a miles de ellos.  Pero nos pone no desde el camino fácil, ese camino de pulsar un botón y ya estar en el aire con los enemigos enfrente, aquí el camino es largo y tortuoso pero doblemente gratificante. Un simulador con todas las consecuencias, donde tendremos que monitorizar la temperatura del aceite, controlar nuestras revoluciones, seguir el procedimiento de puesta en marcha real y ser conscientes de que en los Spitfires los flaps tan sólo se usaban para aterrizar.

Antes de la lucha
Una visita rápida por los menús del juego nos detenemos enseguida en la opción de realismo, donde podremos configurar adecuadamente nuestra partida para que sea lo más parecido a la realidad posible, o que deseemos. Existe un amplio abanico de posibilidades. Tenemos desde la infame invulnerabilidad o munición ilimitada, hasta la gestión compleja del motor (volveremos a ello), uno de los interesantes añadidos de este Cliffs of Dover. También existe un control antropomórfico, o lo que es lo mismo, la podremos escoger si queremos que el juego recree fielmente el trabajo real de un piloto y no nos deje manejar más de dos palancas al mismo tiempo. Las opciones de realismo son muchas y variadas y seguro encontraremos la opción que más se adecue a nuestro pilotaje.

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Sin duda donde más tiempo pasemos, de momento, es en la configuración gráfica. La baja optimización del simulador, consigue que trasteemos con todas las resoluciones posibles, modificando el nivel de las texturas tanto de los aviones como del terreno, así como las sombras y el número de edificios (volar sobre Londres pone de rodillas nuestro ordenador literalmente) o de árboles. Como comentábamos al principio, no existe una mejoría notable aunque quites los árboles, dejos cuatro edificios o juegues sin antia aliasing, existiendo una diferencia exagerada de frames de si volamos sobre tierra o sobre el canal.

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Lo cierto es que es un poco injustificable ver como en otros simuladores con mayor carga gráfica de escenarios no tienen problemas de superar los 30 frames y aquí tengamos serios problemas para que resulte un poco fluido. Es un problema de optimización sin duda que se resolverá en las semanas siguientes, porque por poner un ejemplo, a los pocos días de su lanzamiento, en foros especializados los usuarios ya habían creado unos mods que duplican los frames desactivando algún shader en particular. Así que nuevos parches oficiales sin duda mejoraran ese aspecto hasta hacerlo totalmente fluido.

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Podremos  modificar la apariencia de nuestro piloto. Esto no modificara en nada el juego más que en el aspecto con el que nos verán los demás jugadores en línea, a menos que decidamos no poner paracaídas a nuestro hombre con el resultado que todos imaginamos si tenemos que saltar en pleno vuelo. Dependiendo del país que le asignemos, podremos equipar a nuestro piloto con chaquetas, gorras, gafas o cualquier accesorio que creamos conveniente. No se puede aplicar tu propia textura (para algunos eso es una bendición) en la cara pero el resultado es muy prometedor.

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Buenas Noticias
Las buenas noticias vienen cuando nos sentamos a los mandos de uno de los más de 15 aviones disponibles para pilotar. Solo falta poder sentir el olor del cuero, porque todo lo demás está ahí. Impresionante. Pero no estamos hablando de una simple recreación visual de la cabina, si no que todos y cada uno de los mandos, botones, palancas que tengamos a la vista es plenamente funcional. Si disponemos de Track-IR el resultado quita el aliento, la sensación de estar dentro de una cabina real es inquietante. Especial mención a las sombras sobre el panel y la iluminación en general. La verdad es que cuando en un simulador puedes encender la luz del punto de mira mediante un botón, sabes que el resto de funciones estará bien representado. Si nunca has pensado que se sentía al hacer un ataque en picado con uno de esos Stuka, en Cliffs of Dover será lo más cerca que hayas estado jamás.

Visualmente los modelos de los aparatos están recreados hasta la extenuación, si el avión real lo tiene, por minúsculo que sea el detalle, en Cliffs of Dover también lo encontraremos. Pero no sólo en el modelado, las texturas de los aviones siguen los colores reales de las escuadras que participaron en el conflicto, deliciosamente bien hechas, con señales del paso del tiempo en algunos casos dejando al descubierto la parte metálica del cuerpo del avión (efecto también muy bien conseguido en el interior de algunas cabinas). En resoluciones muy altas el detalle es soberbio, podemos ver las letras que piden no pisar en algunas partes de los planos, las marcas marcas de facturación en las hélices, o incluso el tipo de fuel y cantidad de galones que podían usarse.

Lo bueno es que este nivel de detalle no es exclusivo únicamente de los aviones que podemos pilotar. Los modelos que suele llevar la IA están recreados con igual mimo, viendo por ejemplo el detalle que se ha puesto en el bombardero Vickers Wellington al encender motores, te das cuenta de que estas ante algo serio. También en los vehículos terrestres como ambulancias o tanques hay un altísimo nivel de detalle. En cuanto a los daños obviamente no afectan únicamente a las físicas, si no que dotan de un realismo visual muy importante a nuestros aviones. Agujeros de bala, cristales de la cabina rotos, partes del fuselaje al aire, explosiones, todo lo que nos tiene acostumbrados un IL-2 Sturmovik está ahí pero mejorado.

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Las físicas es uno de esos elementos que tan grande hicieron al original Sturmovik y que por supuesto siguen aquí.  Hemos encontrado algún bug como cuando nuestro avión continúa en el aire después de estar partido en dos, pero es un caso aislado. Necesitarás conocer muy bien las prestaciones y respuestas de cada aparato para poder triunfar en el aire. Los daños y cualquier detalle ajeno a la normalidad (como abrir la cubierta de cabina) tienen un efecto considerable en el manejo del avión.

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Un capítulo aparte es la nueva gestión compleja del motor. Si la desactivamos, la propia Potencia maneja directamente las RPM del motor, pero si escogemos gestionarlo nosotros entramos en un terreno muy complicado pero gratificante al mismo tiempo, y veremos que el paso de la hélice, la mezcla, o el flujo del aire determina nuestras RPM. Falta cierta información respecto al tema, se echan de menos las temperaturas permitidas de cada aparato. Algunos aviones tienen sistemas diferentes a los documentados en el manual, como la mezcla del Hurricane. Activar esa gestión compleja del motor necesita de un buen montón de horas y dedicación, pues cualquier cosa referente al mismo adquiere un gran realismo, sea usar  los magnetos como la única forma de apagar un motor, o utilizar los radiadores. Necesitarás especializarte en el avión que quieras usar para conocerlo como debe ser.

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Gráficamente el resto del mundo no es tan espectacular como los aviones y vehículos a excepción del mar, el cual si hace un buen uso de los efectos del oleaje y la espuma.  Pero el mundo y las ciudades no están a la altura. Necesitas tener todo al máximo de calidad y cantidad para que la campiña inglesa cobre algo de vida con bosques y pueblecitos, pero eso aniquila los pocos frames que tengas.  En el aire tenemos una muy buena iluminación y unas nubes renderizadas en movimiento muy logradas, pero como todo lo demás, cuando más bonito más recursos. También los sonidos, pese a que cada motor tiene su propia cadencia y es hasta reconocible continúan siendo uno de los puntos más bajos. La misma radio es apenas entendible en el inglés original (el juego y el manual vienen completamente traducidos al español) y pese a que plasma las emociones del momento, tienes dificultades para seguir quien es quien.

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En cuanto a modos de juego dispondremos de misiones rápidas, para los que no quieran complicaciones,  y misiones individuales, parecidas a las anteriores pero con un avión determinado. Pero donde pasaremos buena parte del tiempo es en el modo campaña. Aquí nos dará a elegir entre seguir las andanzas de un piloto novel en la RAF o uno de la Luftwaffe. La historia no suele ser uno de los puntos fuertes en IL-2 Sturmovik pero cumple su función. Además la campaña de la Luftwaffe al contrario que la británica, está basada en eventos y escuadrones reales y permite más variedad con bombarderos o cazas (que tirar bombas no era solo pulsar un botón, también tiene su miga con los detonadores). 

Pero no nos quedaremos sin misiones, porque existe un editor de muy completo y en poco tiempo veremos sin duda un montón de campañas y misiones personalizadas. El multijugador tampoco está exento de problemas con un navegador muy lento y con dificultades para encontrar un servidor conectado en particular. Actualmente dispone de pocos mapas aunque según los desarrolladores muy pronto tendremos un buen puñado más. En cualquier caso batallas online de hasta 128 jugadores prometen ser lo que fueron en realidad, enormes operaciones libradas sobre el canal y suelo británico.

Cliffs of Dover es la primera piedra de algo grande, de eso no hay duda. El gran problema es que esa piedra está algo torcida y en terreno no muy sólido. Hay muchos frentes abiertos para el equipo de desarrollo que llevan más de medio año sin un día libre. Son expertos y los parches serán continuos hasta que funcione a la perfección, pero eso no quita esa sensación de que ha salido antes de lo que debería. Unos cuantos meses más de optimización no le hubieran venido nada mal. Otro grande de la simulación, 'Rise of Flight' empezó con problemas similares y medio año después de su lanzamiento era una delicia.

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Todo el mundo conoce las frases que con una precisión estudiadísima fue dejando para la historia el gran Winston Churchill; seguramente sea menos conocido lo que el mariscal en Jefe del Aire Hugh Dowding afirmó en aquel entonces (predecir no era lo suyo): 'nos sobrepasan en número, son mejores pilotos y no tenemos ninguna oportunidad de ganar este conflicto'. Pues algo similar deben sentir en 1C: Maddox Games, aunque estamos convencidos que al igual que entonces, el resultado, al final, habrá valido la pena.

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-El modelado de los aviones y cabinas es fabuloso.
-Las físicas.
-Muchas opciones de realismo, para todos los gustos.

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