Alice: Madness Returns, Impresiones
Lejos de abandonar su tan enfermiza agresividad, la Alicia que American McGee recupera de Lewis Carroll nos vuelve a demostrar en esta nueva demo del EA Showcase que la locura tiene muchos niveles, y el suyo es el máximo al que se podría llegar a base de saltos consecutivos. Plataformas, estética, exploración y demenciales enfrentamientos contra todo tipo de traumas: una mezcla esquizofrénica que devolverá a la loca eterna a los videojuegos el próximo 17 de junio.
Electronic Arts tiene claras sus mejores apuestas, y por eso nos ha dejado ver un poco más de Alice Madness Returns en su EA Showcase recién celebrado en Londres. La segunda parte del que para muchos fue un juego memorable ha repetido su pretexto en esta nueva demo: no se abandonarán los conceptos intrínsecos. Esto produce automáticamente una doble lectura entre sus detractores y admiradores, pues al igual que se mantienen un apartado artístico inolvidable o la lectura más cruenta y original que pudiéramos imaginar del cuento de Carroll, Madness Returns también retoma una jugabiliad excesivamente clásica y un apartado técnico con tantos claroscuros como este psicótico mundo de sombras iluminadas que es la visión especial de sus creativos sobre el País de las Maravillas.
El nuevo nivel sigue la estela del que pudimos probar en la GDC pero nos traslada a un plano más alto, difícil y estrambótico. A pesar de que el juego introducirá mecánicas más allá de las plataformas, los puzles y la acción en tercera persona, la demo que acabamos de probar no nos ha dejado ver aún esas fases de scroll lateral, los toboganes o los desafíos con Alicia convertida en bola humana. Este nuevo hands on de 25 minutos aproximadamente comienza con la protagonista al lado de un tubo de aire, claro y repetido elemento esencial del nuevo reto que EA nos tenía preparado para que nos adentráramos un poco más en esta segunda parte del título del 2000.
Alicia puede dar hasta tres saltos consecutivos con planeo adicional gracias a su característica falda azul. Esto hace que toda la mecánica plataformera del juego -principal- se disponga en unas proporciones considerables y poco habituales, separando muchísimo entre sí los puntos de apoyo entre salto y salto, y creando unos diseños de niveles muy aéreos y con enormes espacios entre dichas plataformas, lo que les da un aspecto desangelado muy particular y poderosamente llamativo jugable y artísticamente. El jugador en todo momento tendrá la sensación de no saber con certeza si puede llegar hasta el siguiente terreno firme que avista en la lejanía. Esto hace desde el principio que el título sea algo más difícil de lo común en su apartado estrictamente plataformero, ya que exigirá medir muy bien las largas distancias y moverse con precisión y cálculo, y el manejo de Alicia no es precisamente sencillo o firme, por lo que acabaremos cayendo muchas veces al vacío.
En esta demo se nos pedía que avanzáramos por los cielos amarillentos plagados de engranajes, tubos de aire que activar con manivelas, suelos embaldosados y bloques invisibles, que la protagonista solo puede ver cuando se hace diminuta (con L1 en la versión PS3). Gracias a este tamaño reducido que activar de manera temporal manteniendo pulsado el gatillo, también cabrá por rendijas de las paredes o alguna que otra tetera rota de las que pueblan el escenario, recogiendo más y más dientes, el ítem clave del juego junto a los orbes rojos de vida. Las flores son otro símbolo clave en la ya saga, y la protagonista podrá obtener de ellas más ítems haciéndose pequeña y dejando que sus vistosos pétalos la envuelvan.
El combate cuerpo a cuerpo -a cuchillada limpia o con enormes mazos-, o con el cañón de pimienta y las bombas ácidas es la otra mecánica constante del juego. A los ya conocidos naipes que pudimos ver en anteriores demos y el primer Alice que McGee versionó ahora se unen otras muchas criaturas, como unos endiablados roedores con escudo y tazas volcadas en la cabeza a modo de casco que rodearán a nuestra enloquecida amiga en cuanto queramos darnos cuenta de su presencia. De nuevo sin una Inteligencia Artificial reseñable, estos bichillos de este particular País de las Maravillas darán más guerra por su número, casi siempre superior a 5 o 7, que por sus dotes de combate. El escudo los protege bastante y habrá que esperar a que ellos nos ataquen, cubrir su agresión con el paraguas de Alicia, y responder rápidamente con una cuchillada o disparos desde la distancia y buscando su punto descubierto, como la espalda o las piernas. Podremos pasar a una especie de modo alerta para los combates con el gatillo izquierdo.
En este nuevo nivel abundaban estos animalejos pero también hemos cerrado la fase con un jefe final, tan sencillo de eliminar como anecdótico. Se trataba de una tetera con un ojo rojo en el dorso. El juego nos propone eliminarla rápido y en un espacio muy reducido, mientras esta se mueve por todas partes y nos lanza algunas agresiones. Y es que los combates, a pesar de estar equilibrados y ser bastante constantes en el juego, guardan muchísimo las esencias de los títulos de antaño, con triviales comportamientos de los enemigos o combos considerablemente básicos de la protagonista. El primer Alice fue un juego muy old school y aquí cada vez está más claro que se repetirá la fórmula.
Lo mismo ocurre con su apartado gráfico, innegablemente. Madness Returns ha querido respetar tanto la esencia del primer Alice que hasta se ha frenado a sí mismo en algunas asperezas visuales que podrían haberse limado un poco más. El casi inexistente sistema de luces dinámicas o la pobreza de algunas texturas enturbian un aspecto estético inigualable y un acabado artístico a la altura de grandes cuadros de la Historia del arte contemporánea. El diseño de escenarios es sencillamente soberbio así como la gama de colores escogida o los rincones y ambientes creados. Lástima que no se exprima un poco más el verdadero potencial de la actual generación de consolas y todo se quede en una visión notable de este fantástico e ingenioso mundo y sus mágicas criaturas.
Algo parecido ocurre con las animaciones y algunos comportamientos físicos incoherentes, como la omnipresente sangre al brotar o las esporádicas incongruencias de los personajes sobre el escenario. Pero al juego aún le queda algún rodaje y sus responsables nos han asegurado que han trabajado duro en ello aunque en esta demo aún no se pueda apreciar debido a su relativa antigüedad. Y también sobre impresiones técnicas, hay que señalar el sonido, brillante en melodías y efectos trasladándonos a la perfección a este infierno disfrazado de color y personajes, pero en el que solo se oyen desgarrados gritos, órganos y otros vientos góticos, muy bien seleccionados y surrealistamente mezclados en las canciones transmitiendo toda la insensatez que guarda Alicia en su descolocada cabeza.
ya confirmada calificación PEGI de +18, apoyada también en un lenguaje sin tapujos y ciertas referencias sexuales. El estilo tétrico de todo el segundo título de esta ya particular saga sienta de maravilla a esta concepción tan oscura de la protagonista y el mundo y personajes que la rodean. Aunque hay color, hay llanto; aunque existe luz, todo huele a muerte.
Ni Disney ni Tim Burtton han reflejado de esta macabra forma el universo de Alicia en el País de las Maravillas, pero desde luego la fórmula funciona a nivel visual y deslumbrará a los devotos de la primera entrega de hace once años. Nuestras últimas impresiones con Madness Returns no han hecho más que recalcarnos que EA puede apostar tranquila por esta licencia en éste y en futuros episodios ya que su puesta en escena es demoledora y la jugabiliad, aunque clásica, capaz de enganchar hasta al más perturbado. Si todos los arreglos deseables se llevan a cabo como Spicy Horse Games está intentando, podríamos estar ante una de las joyitas artísticas del año. Nunca la demencia dio tantos frutos -color carmín-, ni conejos con reloj, ni gatos sonrientes, ni teteras asesinas