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TERA, Impresiones

Con motivo de la primera beta cerrada en servidores europeos, nos adentramos en el mundo de Arborea para pasar nuestras primeras horas con Tera, un MMO que promete sacudir los cimientos del género gracias a su sistema de combate en tiempo real y a una espectacular puesta en escena visual.

El MMORPG es un género complicado desde el punto de vista del desarrollador, necesita de una gran cantidad de contenido de todo tipo, tanto audiovisual como jugable; una gran competencia técnica para albergar la posibilidad de juego masivo online sin excesivos problemas; un diseño sólido capaz de dar cabida a una gran variedad de jugadores que pueden estar buscando cosas distintas -PVP, PVE, socializar...-. Por si eso fuera poco, la competencia es feroz, tanto en el sector 'alto' de los juegos basados en suscripción -con gigantescos rivales y nombres muy establecidos-, como en el perfil de los MMO gratuitos bajo microtransaciones -cuyo número y calidad no deja de aumentar-. Por todos esos factores, no sorprende que sea un campo que peque a veces de conservador en sus aspectos más básicos, como por ejemplo las bases del sistema de combate, casi siempre deudoras del sistema de autoataque y uso de habilidades que ya usaba el primer Everquest como modo de sortear las limitaciones que imponían el estado de internen en aquel entonces.

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Pero eso era antes, un diseño fruto de una limitación de su época, no algo que estuviera pensado como una forma ideal de jugar. La idea de un guerrero intercambiando golpes iguales una y otra vez contra un enemigo que hace lo mismo es en su núcleo de lo más aburrida, y aunque muchos juegos han logrado crear sistemas más dinámicos gracias al uso de habilidades, no se puede ignorar que la base del autoataque va completamente en contra de lo que debería ser una experiencia de combate en tiempo real. En los videojuegos de acción en tercera persona, los jugadores presionan botones para lograr ataques, o mueven a su personaje para esquivar las acometidas rivales; son esos dos aspectos fundamentales lo que conforman la raíz de un juego de acción, así como los que mantienen la conexión entre personaje y jugador. Sin esos aspectos, la experiencia es más inconexa y resulta más fácil caer en soporíferas rutinas -como sucede en muchos MMO, donde el papel del jugador muchas veces se limita a permanecer estático mientras introduce rotaciones con las mismas habilidades y en el mismo orden porque esa es la manera de lograr el máximo daño posible.

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Aunque en la actualidad no se puede decir que haya un acceso tremendamente rápido a la red de redes en todas partes -desde luego no en España-, tampoco se puede ignorar que los tiempos han cambiado y que las redes están mucho más preparadas que en los tiempos de Everquest. Siendo perfectamente conscientes de ello, la nueva generación de MMOs debe proponer otras alternativas al sistema de autoataque, algo que ya se está empezando a ver con juegos como DC Universe Online o el MMO gratuito Vindictus -aunque éste todavía no ha aparecido en Europa pese a que ya está disponible en Corea y USA-. Tera pretende convertirse en el referente de esta nueva era, aportando un sistema de combate reactivo y en tiempo real, enmarcado dentro de un juego en la gama más alta del género en todos sus apartados: el de contenido, el técnico y el audiovisual. Después de bastante tiempo siguiendo el desarrollo de este prometedor proyecto, al fin se ha prodido probar el juego a través de la primera fase de beta cerrada de los servidores europeos, una buena oportunidad para empezar a familiarizarse con el sistema de combate y las clases del juego.

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Como es habitual, nada más a empezar la primera opción es la de crear un personaje. Una de las primeras cosas que llama la atención es que en el mundo de Tera no hay facciones, todas las razas pertenecen a una Federación que se ha formado frente a las amenazas que están surgiendo en los últimos tiempos. El mundo de Tera está formado por dos grandes continentes: Shara y Arun, que en realidad son dos titanes durmientes de inimaginable poder, cuyos sueños han dado forma a este mundo, a sus dioses y a todas las criaturas que lo habitan. Pero últimamente las cosas no están bien, criaturas salvajes que antes eran pacíficas están ahora atacando a todo aquel que se pone a su paso, también están surgiendo nuevos y siniestros seres de una malevolencia desconocida, mientras que surgen nuevos territorios envueltos en una oscuridad que contrasta con los idílicos paisajes cartografiados hasta la fecha. El sueño se está convirtiendo en pesadilla y los diferentes pueblos se han unido para tratar de sobrevivir y combinar sus recursos en la defensa de los suyos y tratar de evitar el desastre.

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Con ese contexto en la mano, la primera elección es elegir una de las siete heterogéneas razas disponibles. Dos de ellas son elecciones 'standard' dentro de un universo fantástico: humanos y altos elfos, pero en las otras cinco se puede apreciar un claro deseo de los diseñadores de ofrecer cosas que se salgan de los tópicos. Están los Amani, criaturas de grandes proporciones y rasgos propios de bestias, un pueblo que hasta hace poco sólo había conocido la esclavitud a mano de los gigantes y que ahora defiende ferozmente su libertad junto a sus aliados. Por otro lado están los Baraka, una raza descendiente de los gigantes que se caracteriza por su enorme tamaño, sus pétreos rasgos y su gran inteligencia que contrasta con la impresión que provocan sus cuerpos. Con proporciones más humanoides están los Castanics, la creación de un Dios Demonio que hace tiempo murió, dejando a su pueblo para que buscase su propio destino. Las otras dos elecciones restantes son los Popori, una pequeña raza muy apegada a la naturaleza en la que se mezclan rasgos animales con humanoides, y las Elin una raza de hadas dispuesta a cualquier cosa por defender el mundo natural frente a la amenaza que ha surgido, sin importar las consecuencias y de una forma que roza el fanatismo -estas últimas no estaban disponibles en esta primera beta.

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A continuación viene la elección de una de las ocho clases disponibles, agrupadas en tres grupos distintos: Guardians, Dealers y Healers, siguiendo el patrón de siempre de tanques, atacantes y curadores, aunque en Tera esos papeles tienen diferentes particularidades. Hay dos tipos de guardianes: Warriors y Lancers, los primeros son guerreros que usan el dicho de que 'la mejor defensa es un buen ataque', combinando dos espadas para lanzar feroces y rápidos ataques que primero captan la atención del enemigo y luego además tienen efectos de defensa al mismo tiempo que dañan -los movimientos especiales son capaces de mitigar el daño mientras se ejecutan.-. Por otro lado, los Lancers basan su defensa en unas enormes lanzas que les permiten atacar desde cierta distancia, lo que les posibilita anticipar las acometidas rivales levantando sus enormes escudos a tiempo. Como se puede ver, en ambos casos hay un componente activo en la batalla, y el tanque deberá tenerlo en cuenta, ya que el guerrero deberá hacer todo lo que pueda para esquivar al rival o usar sus habilidades especiales en el momento adecuado, mientras que el Lancer tiene la obligación de responder con el escudo en el momento justo.

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Los Deales son aquellos cuyas habilidades están completamente perfiladas para el ataque y son cuatro, dos de cuerpo a cuerpo y otros dos a distancia. Los Slayers basan su fuerza en el manejo de una espada a dos manos, lo que los hace algo más lentos que los Warriors, pero más demoledores, aunque no tanto como los Bersekers, que utilizan unas gigantescas hachas muy lentas de usar pero cuyo impacto es brutal; son ventajas e inconvenientes que se aprecian claramente  una vez que se experimenta con cada una de las clases. Por otro lado, los dos Dealers a distancia son Archer y Sorcerer, el primero utiliza el arco para realizar impactos muy rápidos con los que generar maná con los que realizar ataques especiales, mientras que los hechiceros funcionan al reves, utilizando una reserva de maná para realizar diferentes hechizos ofensivos, en los que importa mucho la colocación, la distancia y las circunstancias -algunos conjutos tienen un alcance muy pequeño pero muy poderosso, mientras que otros son largo alcance pero menos potentes. Para finalizar, están los Healers, que se dividen en dos: el Priest centrado en el proceso de curar, y el Mystic, que roba vida a los enemigos para ofrecerla a los aliados. Dado el componente activo de Tera y la necesidad de apuntar -los hechizos no van automáticamente a los enemigos o aliados con un sistema de target como en otros MMOs- los sanadores son la clase más compleja de manejar efectivamente y así lo indica  en la pantalla de selección de clases.

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Por último se crea el aspecto físico de los personajes, donde se puede encontrar un sinfin de opciones para dejar el personaje al gusto del jugador. Para los que no tengan ganas de trastear con el editor hay diferentes modelos predefinidos a su disposición, mientras que aquellos que quieran entrar en detalles tienen numerosas opciones a su disposición, desde cambios sencillos como el color de piel, pelo u ojos, hasta la morfología facial, altura de los ojos y otros detalles de esa naturaleza. Un editor muy completo que va a permitir a quien lo desee crear personajes únicos -algo por otro lado bastante fácil porque la cantidad de opciones faciales en algunas razas como la de los Baraka o Popori es realmente destacable -estos últimos cuentan con cabezas de perros, conejos, tejones, pandas, tigres y algunos más, por lo que resultan ideales para aquellos a los que gustan de tener personajes atípicos y diferentes-.

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Una vez creado el personaje comienza una aventura en la que se empieza como soldado de la Federación, empezando a realizar misiones de reconocimiento en una nueva isla que se ha generado a partir del sueño de los Titanes. Nuestras primeras misiones son bastante típicas y también se aprovechan para camuflar un sistema de tutoriales sobre algunas de las particularidades del juego. La lección fundamental en estos primeros niveles es habituarse a un sistema de combate en tiempo real basado en combos y clicks de ratón. Los ataques básicos se encadenan usando el botón derecho delr atón, mientras que las habilidades especiales se pueden asociar a teclas rápidas y al botón izquierdo del ratón. Cada clase cuenta desde bien temprano con una habilidad de evasión en donde el personaje pega un salto con el que esquivar acometidas rivales, de modo que uno pronto se encuentra aprendiendo las bases del ataque y la defensa. Como es obvio, los primeros enemigos que salen al paso son lentos y no muy poderosos, por los que es posible anticiparse sin problemas a sus movimientos y no recibir daño alguno si se hace bien.

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Es muy satisfactorio saber que el recibir daño es única y exclusivamente responsabilidad del jugador, de su atención y reflejos. Por supuesto, a medida que se avanzan niveles aumenta la dificultad, los enemigos son más rápidos y además mucho más numerosos -combatir contra grupos de enemigos será muy común, incluso en misiones individuales, ya que muchas criaturas están agrupadas en pequeñas manadas, haciendo más complicado esquivar los ataques-, pero resulta reconfortante saber que en todo momento hay un componente importante de habilidad en el juego. Lo mismo sucede en el ataque, donde se aprecia la conexión entre la pulsación de los botones y el movimiento que se visualiza en pantalla; no tiene el mismo dinamismo que un juego de acción en tercera persona normal -un Devil May Cry o un Bayonetta por ejemplo-, pero el tener que apuntar correctamente y el prestar atención a la posición del personaje para evitar contraataques moviéndolo constantemente, genera unas sensación de estar ante un juego más rápido y más entretenido que cualquier MMO basado en autoataque.

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Por lo que se ha podido ver, el principio básico es el mismo que el de cualquier MMO. Es fácil avanzar de forma individual, el combate es muy rápido y las misiones individuales se realizan de forma sencilla, mientras que las misiones de élite y las mazmorras requieren de cierta coordinación entre los miembros del grupo. La base es la misma, pero al controlar directamente al personaje, ser responsable de todos sus movimientos y golpes, el esquema mental cambia, el juego se ve de manera distinta además de ser indudablemente más rápido. Dada su naturaleza, también el diseño de encuentros es bastante distinto, con los enemigos de mayor nivel haciendo uso de poderosos ataques de área para mantener al grupo constantemente en movimientos. En los niveles más altos de juego se aprecia que va a ser un juego exigente con el grado de atención del jugador, ya que no es lo mismo ejercer de tanque o de curador ante la velocidad del combate y la mencionada necesidad de apuntar. Se podría decir que parece lo mismo pero no lo es.

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El otro aspecto destacable de Tera es su impactante diseño visual. La explosión de colores y los ricos paisajes con los que el juego da la bienvenida no son más que la antesala de un juego que está a otro nivel con respecto a otros rivales en el género. No es tanto una cuestión de avance técnico como de un soberbio trabajo del equipo artístico de Bluehole. Además, muchos de los elementos que se ven no son parte de un adorno, sino que son elementos visitables del escenarios, como el gigantesco arbol que se puede ver en cualquier punto de la zona inicial, en cuya base hay un campamento de la Federación. En cualquier dirección donde se mire hay algo impresionante que ver, ya sean los recargados cielos de colores imposibles, gigantescas cataratas, ominosas cordilleras o misteriosas estructuras como piedras con forma de caras, y eso sólo en los primeros minutos de la aventura. Si alguien sigue teniendo la idea de que todos los juegos que usan el Unreal Engine son parecidos, en Tera tienen una buena prueba que eso es responsabilidad de los artistas y no de las herramientas.

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Otra aspecto destacable es el diseño y detalle de las criaturas que habitan este mundo. Mientras que en otros títulos los primeros compases tienden a enfrentar al jugador contra rivales poco vistosos, como jabalíes u otros animales poco amenzadores por 'estar empezando', en Tera los primeros enemigos a los que hay que enfrentarse son unos enormes árboles andantes en los que se nota que se ha invertido una gran cantidad de trabajo en sus animaciones y diseño visual, lo que invita a esconder el interfaz y a acercar la cámara para poder visualizar con detalles la criatura y recrearse en su aspecto -algo que por otro lado será una constante, especialmente en aquellos a los que le gusta sacar capturas de sus juegos, Tera es un título tremendamente 'fotografiable'-. Sólo en la primera zona se pudo apreciar una buena variedad de criaturas que brillaban particularmente por la originalidad en su diseño, nada de topicazos del género de la fantasía tal y como se entiende en occidente. Por otro lado, y hablando de tópicos, hay ciertas particularidades que quizás no entusiasmen a todo el mundo y que tienen que ver con la procedencia del juego y de sus artistas, como esa supersexualización de algunas razas y su vestuario -no es algo exclusivo de Corea desde luego, especialmente en personajes femeninos, pero ellos lo llevan más lejos que nadie-.

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Las impresiones en este primer fin de semana con Tera son excelentes y la sensación es la de estar ante un auténtico soplo de aire fresco para el género a todos los niveles, tanto en mecánicas como en diseño visual. Para aquellos que temen esa lacra que se asocia a los MMORPG coreanos y sus interminables ascensiones de nivel -un elemento que se debe a la influencia del éxito de Lineage, que catapultó el éxito del MMO en Corea- se puede decir que los primeros niveles pasaron con rapidez, aunque todavía es pronto para evaluar la experiencia completa -lo que sí que se sabe es que, dado que Tera ya fue lanzado en Corea, es que algunos jugadores de allí se quejaron de que llegar al nivel 50 resultaba demasiado rápido, así que parece que el equipo ha querido crear una experiencia más adaptada a un público internacional-. También hay muchas preguntas que contestar sobre el PVP, o el intrigante sistema político, que permitirá a los jugadores de mayor nivel, dedicación e influencia convertirse en nobles y optar a 'reinar' sobre ciertas regiones, pudiendo realizar acciones especiales que afectan al propio mundo. En un año que se antoja particularmente competitivo en el género -ya se han vistos dos buenas novedades como DC Universe y Rift, más títulos como Guild Wars 2 o The Old Republic en el horizonte-, no va a ser fácil hacerse con un hueco, especialmente dada la naturaleza limitadora de la suscripción, pero Tera parece contar con elementos lo suficientemente atractivos como para ser tenida en cuenta incluso en estas circunstancias.

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TERA

  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Acción
  • RPG

TERA es un juego de rol y acción multijugador en el que lucharemos para proteger a la Federación de Valkyon, mientras conseguimos gloria y poder. A cargo de Bluehole Studio y Frogster Interactive para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Carátula de TERA
8.5