Enigmas infranqueables
En una época en la que los puzles tienen cada vez menos presencia en los juegos, querimos rendir homenaje a los puzles más difíciles de la historia, los que provocaron que nos quedásemos atascados en el momento más inesperado de la aventura.
Nota: el presente artículo está compuesto por texto y vídeos. El texto puede contener algún destripe, aunque los vídeos son directamente la solución al puzle comentado, para comprender mejor de qué se habla y ofrecer una ayudar a quienes se atascasen en dicho punto.
La propia evolución de los videojuegos ha hecho que lo que antaño era un elemento de indiscutible importancia en toda producción no sea más que un vago recuerdo del pasado en los títulos actuales. La búsqueda de realismo, de la acción directa y del llegar a un público mayoritario ha provocado que lo que antaño eran infinidad de puzles en todo juego, independientemente del género, se hayan reducido a alguna pequeña prueba lógica menor. Esto no quiere decir que los puzles hayan desaparecido, ni mucho menos, dado que se ha creado un subgénero en el que los acertijos y pruebas complicadas son el elemento principal y único del juego, tal y como demuestran grandes obras como los Profesor Layton o los Phoenix Wright de DS; eso, sin olvidarnos de las grandes aventuras gráficas que siguen llegando al mercado.

Pero hubo una época en la que los puzles eran el motor también de aventuras de acción en primera o tercera persona, de survival horror, incluso de plataformas. Los caminos guiados y las simples pruebas lógicas que se pueden encontrar hoy en día no le hacen sombra a muchas de las grandes complejidades que nos ofrecían los juegos de antaño. En la actualidad, un juego se mide en horas y esa es su duración aproximada; antaño, era casi imposible marcar una duración aproximada, dado que un puzle podía atragantarse durante meses, alargando lo indecible la longevidad del juego y desesperando al usuario, cuya única pista radicaba en dar vueltas por el escenario y probar a ciegas posibles combinaciones para resolver ese gran escollo que le impedía avanzar.
Son muchos los puzles que nos han quitado el sueño, momentos que se han grabado a fuego en nuestra retina debido a la imposibilidad de poder superar ese punto de la aventura. Por eso mismo, queremos recordar algunas de las pesadillas que más han marcado a los jugadores a lo largo de la historia de los videojuegos. Muchos son de una época en la que no había el acceso a guías de hoy, que incitaban llamadas a servicios de atención al cliente y el boca a boca en reuniones de amigos para ver si a alguien se le ocurría cómo superar el problema. No son todos los que han dejado huella, pero sí que es una buena selección con algunos de los puzles más famosos y complicados que se hayan podido encontrar nunca en un videojuego.



















Oddworld: Abe's Oddysee)
La propuesta de Oddworld fue una de las más originales que se podían encontrar en la época para la primera PlayStation. No en vano, el juego en sí mismo es una continua sucesión de puzles y pruebas lógicas en las que, pantalla tras pantalla, debíamos dar sentido a intricados mecanismos para avanzar, a la par que evitábamos a nuestros enemigos y luchábamos por evitar la muerte debido a las trampas o grandes caídas. De hecho, pocos juegos han conseguido fusionar con tanto acierto los puzles con un sistema de control más propio de un juego de plataformas. Un exquisita mezcla que hizo las delicias de los amantes de ambos géneros, aunque fundamentalmente de aquellos que deseaban sacar el máximo partido a su materia gris.
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Por lo general, Oddworld: Abe's Oddysee presentaba abundantes puzles de complejidad bastante elevada, pero hay algunos que, como es normal, destacan por encima del resto por su absurda exigencia, sobre todo cuando se dependía del aspecto plataformero del título. Posiblemente, uno de los más complicados nos lo encontremos en la primera zona secreta de Paramonian Temple, donde la precisión requerida era tan exageradamente elevada que es casi obligatorio conocer todos los entresijos de la zona secreta antes de comenzar a moverse, ya que deberemos avanzar sin pausa y con total precisión; la mínima duda provocaría que fracasásemos y acabásemos sufriendo una dolorosa muerte.
El puzle 135 (Profesor Layton y la Villa Misteriosa)
Sin lugar a dudas, el caballeroso Profesor Layton es el principal representante y amante de los puzles en la actualidad. En una época cargada de acción y diversión directa, los diferentes capítulos de la franquicia de Level 5 nos invitan a relajar el ritmo y a resolver complejas pruebas de lógica. Por lo general, y salvo algunas pruebas concretas, a lo largo de las no pocas aventuras que ha vivido Layton hasta la fecha, durante la historia principal no tendremos muchos problemas. Son puzles lógicos, matemáticos los más complejos, que invitan al pensamiento cuidadoso de todos los datos, a analizar cada letra del enunciado y comprender perfectamente los elementos involucrados, pero nada especialmente enrevesado que no se pudiese resolver con algo de tiempo y comprando alguna que otra pista.
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Pero los retos adicionales de Layton que no forman parte del juego principal son otra historia, ya que esos adquieren tintes casi surrealistas, ya que no se limitan a estimular la mente del usuario, sino a llegar a pensar casi más allá de los propios creadores para dar con la respuesta a situaciones altamente complejas. Uno de los más destacables es el enigma número 135 de La Villa Misteriosa, que puede traer de cabeza a más de uno. Aunque se basa en pruebas muy antiguas y conocidas por muchos, la complejidad sigue estando patente, y de hecho una de las soluciones más rápidas para el acertijo implica la friolera de 81 movimientos, conociendo bien los movimientos que hay que hacer. Huelga decir que el desconocimiento puede alargar esta resolución durante horas.
La cúpula (Riven)
Myst es una de las aventuras gráficas más famosas de todos los tiempos, y su legado (en forma de varias secuelas) perdura aún a día de hoy. Todos los capítulos han destacado por su complejidad, por sus puzles enrevesados y por esa sensación de soledad que nos obliga a depender de nosotros mismos para resolver los complejos acertijos que se nos proponen. Si ya las cinco entregas principales nos obligan a dar lo mejor de nosotros mismos y a tener la mente abierta para llegar a comprender las situaciones que se nos presentan, lo que se logró con el segundo capítulo, Riven, es digno de mención. No en vano, se trata de un título cargado de puzles que parecen, por momentos, imposibles, y en su época eran muy pocos los que llegaron a completar el juego por su cuenta.
Y es que Riven, posiblemente una de las mejores entregas de la franquicia, llevaba un paso más allá el concepto presentado en Myst para potenciar sobremanera los puzles y la presentación de los mismos. Pero pocos, por no decir ninguno, estaban al nivel del complejo puzle numérico que nos esperaba casi al final de la aventura, cuando queríamos abrir la Cúpula. Debíamos crear una combinación numérica pero sin números tal y como los conocemos, sino mediante la numeración D'ni. Por tanto, una vez encontrados los básicos, debíamos crear los avanzados, llegando hasta 25, para después poder descifrar el código del diario de Gehn y poder abrir la Cúpula. Una auténtica pesadilla simbólica y numérica en la que no contábamos, precisamente, con mucha ayuda.
Cámara 18 de pruebas avanzadas (Portal)
Resultó toda una sorpresa ver cómo Valve, una desarrolladora especializada fundamentalmente en FPS, se adentraba en el género de los puzles. Fue prácticamente una broma, una prueba inocente cuyo éxito sobrepasó todas las expectativas de la compañía, pero merecido pese a todo. Portal nos presentaba una original propuesta en la que se fusionaban con gran acierto y calidad los puzles con el FPS, con esa posibilidad de crear portales que tantas posibilidades ofrecían al jugador, que desarrollaba sus propias dinámicas con el fin de superar las complejas pruebas que el ordenador GlaDOS le proponía a lo que consideraba su nueva rata de laboratorio.
Al igual que en Profesor Layton, el juego principal tenía algunos momentos más complicados que otros, pero en general no ofrecía una dificultad que impidiese el avance del usuario, invitándole a seguir delante de la mejor manera posible. El verdadero reto, para aquellos que se quedasen con ganas de más, se encontraba en las cámara de pruebas avanzadas, una serie de zonas que simulaban las cámaras del juego principal pero complicando aún más las cosas. Si ya la sala 18 de la aventura era una de las más complejas, su equivalente avanzado puede convertirse en una locura que nos obligaba a hacer un pensamiento lateral bastante exigente por momentos. Una prueba difícil que se convierte en una de las más llamativas de los tiempos recientes.
Ruinas del templo (Tomb Raider III)
Por lo general, las primeras aventuras de Lara Croft destacan todas por su gran complejidad. Tal y como comentábamos en la introducción a este artículo, lo que ahora se puede medir fácilmente en horas de duración, antaño podían ser meses de exploración y dar vueltas por todos los rincones del mapa buscando una posible solución al complejo panorama que se nos presenta. Precisamente, los Tomb Raider fueron siempre un claro ejemplo de las dificultades que puede suponer explorar un territorio desconocido y repleto de trampas; tal vez en un intento de recrear una experiencia realista, los Tomb Raider nos ponían en rincones perdidos del planeta que deberíamos explorar a nuestro aire, buscando por nuestra cuenta y riesgo el camino a seguir.
Eso fue lo que hizo grande al primer Tomb Raider y alcanzó su grado sumo en Tomb Raider III, posiblemente la entrega más compleja de toda la franquicia. Si ya todas las aventuras de Lara Croft son, de por sí, un gigantesco puzle que nos puede llevar horas resolver, el tercer episodio destaca por tener los entornos y situaciones más complejos y enrevesados que se puedan encontrar en un Tomb Raider. Posiblemente uno de los niveles más recordados es el de las ruinas del templo, en las que debíamos descubrir qué paredes eran móviles en pasillos de paredes todas idénticas entre sí, además de encontrar palancas tan bien disimuladas por el escenario que resultaban casi imposibles de discernir a primera vista. Todo ello con alguna que otra sorpresa contrarreloj que nos obligaba a ser ágiles de reflejos si no queríamos ver cómo todo cuanto habíamos hecho se quedaba en el olvido.
El desierto (King's Quest V)
Hay puzles de todo tipo, desde los que requieren revisar todo el entorno en busca de pistas u objetos, hasta los que nos obligan a realizar una serie de tareas en un orden concreto con el fin de poder seguir adelante. Pero luego están los puzles que, sin previo aviso, sin razón y sin ayuda alguna, nos ponen delante de una situación en la que, simple y llanamente, nos encontramos dando vueltas sin sentido por un entorno aparentemente eterno, que se repite constantemente salvo que avancemos en una secuencia claramente marcada. Puzles de este estilo se pueden encontrar en varias producciones, e incluso en The Legend of Zelda nos encontramos uno de estos puzles de avance determinado por pantallas, pero pocos se pueden comparar a la pesadilla del desierto de King's Quest V.
La idea es que estamos ante un juego que se desarrolla por pantallas estáticas, y nos encontramos en medio de la nada de un desierto en el que podemos ir hacia los cuatro puntos cardinales. La idea es que hay un oasis en el que podemos refrescarnos, y el objetivo último es llegar a un campamento que hay en el medio del desierto. Dadas las casi infinitas combinaciones que tenemos a nuestra disposición, esta escena desértica se convirtió en una auténtica pesadilla, sobre todo en una época en la que las guías e internet no podían propiciar la tan necesaria ayuda para superar esta secuencia. Si ya el viaje por el desierto, conociendo el camino, puede durar, sin muchos problemas, cinco minutos, el desconocimiento del entorno y la exploración sin guía podía alargar este viaje casi hasta el infinito.
El bosque (Grim Fandango)
Los muertos tienen tanto problemas como los vivos a la hora de afrontar los diferentes puzles y pruebas lógicas que se les pongan por delante. Manny Calavera era un experto vendedor de paquetes de viajes post-mortem, y sin quererlo se vio involucrado en una auténtica aventura que lo llevaría hasta los confines del mundo de los muertos
eso sí, resolviendo infinidad de puzles, algunos realistas y lógicos y otros rozando el absurdo (memorable en este aspecto es el momento de los globos con parecidos razonables a criaturas y personas). Un juego que, a diferencia de otros, mantenía un buen equilibrio entre los puzles sencillos y otros algo más complicados.
Pero tal y como decimos, y al igual que muchas otras aventuras gráficas (tal y como demuestra esta lista), Grim Fandango contaba con algunos puzles que pasaron a la historia por su complejidad y su capacidad para desesperar a los usuarios. Posiblemente los más memorables se localizan en el bosque, donde se suceden una serie de puzles bastante exigentes, desde conseguir recambios para el coche hasta ayudar a nuestro compañero y, por último, encontrar lo que parece ser una salida imposible del lugar en el que nos encontramos. Tanto si se consideran como un puzle completo o como varios puzles diferentes, la sección del bosque de Grim Fandango se convirtió, por méritos propios, en la pesadillas de muchos jugadores.
Los 8 símbolos (Prisoner of Ice)
No es de extrañar que un juego basado en la mitología de H.P. Lovecraft pudiese causar pesadillas a más de uno. Esta aventura gráfica bebe de la llamada de Cthulhu para ofrecer algunos de los puzles más enrevesados que hayamos disfrutado nunca. Aunque el juego tiene más de quince años, no es extraño que aquellos que se atreviesen con él en su momento todavía comenten sus bondades y complejidades a día de hoy. No en vano, aparte de las dificultades que se proponen en la propia aventura a través de los puzles y acertijos, por momentos se hace muy necesario el conocer bien la mitología de Cthulhu para poder resolver algunos acertijos determinados.
Especialmente destacable es uno de los últimos puzles de la aventura, ya en el último capítulo. Se trata de una piedra con ocho símbolos que habrá que alinear de forma correcta para que aparezca el libro que necesitamos. Se trata de uno de esos clásicos puzles que pueden ser muy sencillos o muy complejos, todo depende de la lógica que se le aplique y de lo bien que se conozca la asociación mitológica entre las entidades involucradas en el puzle. Así pues, este puzle trampa puede provocar que más de uno peque de inocente y se quede atascado realizando tantas combinaciones posibles como se le ocurran, dado que el juego llegados a este punto del final no ofrece ninguna pista adicional, considerando que el usuario ya es lo bastante docto en la materia como para ofrecerle más información.
Los cuadros (Resident Evil)
Desde luego, la mayor complejidad de los Resident Evil clásicos es la libertad para avanzar y retroceder, el no saber hacia dónde ir ni qué hacer en infinidad de momentos, dejándonos vagar por el escenario lo que parece casi una eternidad. Pero si nos centramos ya en lo que son específicamente los puzles, ninguno a lo largo de la franquicia logró estar al nivel de aquella pesadilla que era la sala de los cuadros de la mansión Spencer. Una estancia pequeña, reducida, con varios cuadros, cada uno con su correspondiente botón, y una colección de cuervos bien preparados para atacarnos si, en algún momento, nos confundíamos en el orden en el que debíamos pulsar dichos botones.
Cuando se conocía el truco del puzle, la resolución del puzle era extremadamente sencilla, pero la ausencia de pistas sobre el tema común de los cuadros (la edad) podía provocar que no tuviesen mucho sentido los cuadros que veía el personaje y sembraba dudas sobre el supuesto orden que debería seguirse para pulsar los botones. Lo que es más, el saber que el error podía echarnos encima a un importante número de cuervos, que nos observaban fijamente desde las zonas elevadas de la sala, añadía al puzle de una tensión adicional que ponía al usuario aún más nervioso y lo incitaba a equivocarse. Una clara muestra de que, aunque la solución sea sencilla, un puzle bien presentado puede traer muchos quebraderos de cabeza a más de uno.
El mono-llave inglesa (Monkey Island 2)
Las cosas como son: si por algo destaca la franquicia Monkey Island, en todas sus entregas y encarnaciones posibles, es por lo absurda que puede llegar a resultar. Ya desde el primer capítulo quedan claro por dónde van a ir los tiros, hasta tal punto que el jugador se sienta ante el juego preparado para lo más absurdo que se pueda echar a la cara: pollos de goma, batallas de insultos
Todo vale dentro del surrealismo que baña a toda la producción. Es por eso que cualquier puzle de la franquicia podría destacarse como uno de los más destacables por lo absurdo de la resolución y la necesidad de pensar como el juego espera que pensemos. Pero incluso dentro de ese ambiente de desconcierto y aleatoriedad, hay un puzle que se resistió más que ningún otro para muchos jugadores.
Hablamos, cómo no, del mono pianista de Monkey Island 2. Llegado un momento de la aventura, necesitamos algo para cerrar una bomba de agua, y la tendencia habitual es buscar algún objeto, por absurdo que parezca, que pueda utilizarse para tal fin. La respuesta era tan evidente en inglés como complicada en español, ya que deberemos utilizar al mismísimo mono ('monkey' en inglés) como llave inglesa (en inglés, dicha herramienta se llama 'monkey wrench'). Aunque el puzle ya era complicado en la versión original, dado que hay que hacer igualmente la asociación de ideas entre mono y llave inglesa, en español se complica un poco más al carecer de ese momento de iluminación lingüística. Un puzle oscuro pero cargado de buen humor y, cómo no, completamente absurdo.
Le Serpent Rogue (Gabriel Knight 3)
No se puede negar la gran calidad y el gran éxito que supuso la franquicia Gabriel Knight dentro de las aventuras gráficas, sin duda gracias a la excelente labor de Jane Jansen para crear un universo fascinante. Curiosamente, la entrega menos apreciada de la trilogía es la última, precisamente por lo extremadamente complejos puzles que se plantean, muchos de los cuales pueden llegar a caer en lo absurdo. Sin embargo, mirando el gran cuadro y no limitándose solo a los pequeños fragmentos, la práctica totalidad del juego es un gran puzle, bautizado Le Serpent Rogue. Y es que descubrir un tesoro templario no es tarea nada sencilla, ya que solo los mejores pueden estar al nivel de la orden y tener acceso a sus grandes secretos.
Este puzle está considerado por muchos como uno de los más bellos y mejor llevados de la historia de los videojuegos. A lo largo de toda la aventura, Le Serpent Rogue está presente en el trasfondo, desarrollándose a lo largo de las horas; cada puzle menor, cada pista, está orientada a buscar una solución a este complejo enigma, que está tan bien adaptado al ritmo narrativo del juego que somos conscientes de que es nuestro objetivo último descifrarlo mientras seguimos aprovechando todos los recursos del juego para obtener más pistas. A diferencia de otros puzles de la presente lista, Le Serpent Rogue destaca por requerir tiempo y dedicación, pero nunca por ser frustrante. Pocos puzles animan tanto a llegar hasta el final por resolverlos, aunque eso nos implique prácticamente recorrer una extensa aventura y realizar mucho pensamiento lateral.
Escritura cuneiforme (Sherlock Holmes y el Rey de los ladrones)
No se puede decir que las aventuras de Sherlock Holmes sean, precisamente, de las aventuras gráficas más complejas que hayamos visto, y de hecho palidecen en dificultad ante muchas de las demás que se nombran en esta lista. Sin embargo, hay casos en los que factores ajenos al propio usuario aumentan inintencionadamente la complejidad de la prueba a superar, creando un escollo que muchos son incapaces de superar sin problemas. Hablamos, como muchos habrán adivinado ya, de ese mensaje escrito en cuneiforme que debemos descifrar, ya que un supuesto error en la traducción provoca que el mensaje no sea claro al confundirse algunas 'l' con 'm'.
Así pues, una vez lo desciframos, el mensaje nos deja con frases como 'ya tienes tu comina midema y sigue' en vez de 'ya tienes tu colina, mídela y sigue', que incitaban a creer al usuario que había hecho algo mal en la transcripción del texto. Sobre todo porque la pista, de por sí, es lo bastante compleja y poco clara como para tener una idea clara de qué hacer a continuación, lo cual provocaba ese atisbo de duda que llevaba revisar el texto una y otra vez, sin llegar a dar el paso adelante que implicaba emplear los elementos clave del texto en la biblioteca (en las frases que no tenían errores) para obtener una nueva referencia y encontrar la medición que buscábamos. Una complejidad que provocó que muchos se quedasen atascados en este punto de la aventura.
| Imagen obtenida de www.goldensword.net. |
Soul Reaver)
La franquicia Legacy of Kain, que se expandiría durante cinco entregas, alcanzó su punto álgido en el segundo capítulo, Soul Reaver, donde el enfrentamiento entre Kain y el vampiro Raziel sería más intenso que nunca. Precisamente en la piel de este último, nos sumergiríamos en una fantástica aventura cargada de puzles, acertijos, combates contra grandes jefes finales, inolvidables técnicas espectrales y un argumento complejo y satisfactorio como pocos. Soul Reaver nos invitaba a vivir una gran aventura en tercera persona en el reino de los muertos en la que nada era lo que parecía y debíamos ir alternando entre realidades para superar la infinidad de pruebas a las que nos veíamos sometidos.
Siguiendo la estela de Tomb Raider (no en vano son primos-hermanos), Soul Reaver presentaba un mundo mayormente abierto, que podíamos explorar libremente en busca de los objetos, pistas o elementos que necesitábamos para poder seguir avanzando. Si ya todo el juego se plantea como un gran puzle, obtener el glifo de luz solar en concreto se convertía en una odisea bastante enrevesada, que nos obligaba a realizar acciones bastante complejas para abrirnos camino hacia él; un viaje largo, enrevesado, cargado de peligros y dificultades, que nos exigía mucho ingenio para encontrar la ruta a seguir. Lo peor es que, una vez obtenido el glifo, tocaba volver por donde habíamos venido, retrocediendo la ruta realizada. Un puzle que no se basaba solo en el ingenio, sino también en la habilidad para las plataformas.
Mansión de hielo (Alundra)
Psygnosis se sacó de la manga una bella y larga aventura que bebía directamente de las fuentes de Zelda para presentarnos un juego cargado de intensos combates, mucha exploración y, como no podía ser menos, infinidad de puzles. Lo cierto es que no es que sea un título especialmente sencillo en lo que a puzles se refiere, y eso es algo que se hace patente ya desde los primeros compases de la aventura, cuando nos presenta toda su libertad y algún que otro reto de interesante dificultad, como las tumbas de los fantasmas. Sin embargo, la prueba que más dolores de cabeza provocó fue la de las columnas de hielo que nos llevaban hacia la tan necesaria varita de hielo.
No es poco habitual encontrarse con abundancia de juegos que aprovechan el hielo para ofrecer pruebas enrevesadas de deslizamiento, en las que el bloque desplazado no se detiene hasta chocar contra algo. En este caso, la idea es que debemos empujar diferentes columnas de hielo para lograr pulsar al mismo tiempo todas y cada una de las baldosas necesarias para que se abra la puerta y poder avanzar. Este tipo de pruebas suelen hacerse odiosas siempre que nos las encontramos, pero la de Alundra tiene un punto de complicación adicional que hizo desesperar a muchos y fueron incontables las horas invertidas por los usuarios para resolver un puzle bastante peliagudo.
Puzle de los cuadros amarillos y rojos (Lufia II)
Los RPG siempre han sido un género plagado de puzles, aunque en muchos títulos los combates y la exploración hicieron que la resolución de estos quedase en un segundo plano o no dependiese tanto del ingenio como en otras producciones de otros géneros. Sin embargo, hay juegos como Lufia II para Super Nintendo que no se limitaban a ofrecer pequeñas pruebas lógicas basadas en mover cajas o abrirse un camino, sino que se convertían en auténticas pruebas de verdadero ingenio en las que el jugador debía dar lo mejor de sí mismo si quería avanzar. De hecho, Lufia II está considerado como uno de los juegos más complicados de la historia de Super Nintendo, tanto por sus aspectos de RPG (necesidad de subir niveles para combatir contra los grandes jefes finales) como por esos puzles tan complejos.
Uno de los que más han marcado a aquellos que disfrutaros del juego en su momento fue el de los bloques de colores, que además se repetía varias veces. En Alunze Kingdom teníamos que mover bloques naranjas, azules y rojos con el fin de hacerlos desaparecer. Unas horas después, en Selan, nos esperaban una serie de salas en las que nos encontrábamos con unos bloques en el suelo, de color amarillo y rojo; en una placa, sencillas instrucciones que nos indicaban el número de bloques que podíamos mover. Parece sencillo comentado, pero la exigencia era tan elevada que de nada servía tener un nivel muy elevado y estar preparados para acabar con todas las amenazas que nos saliesen en combate si nos veíamos obligados a permanecer encerrados en aquellas salas, intentando resolver un puzle inesperadamente complejo.
Las piedras en la cueva submarina (The Longest Journey)
The Longest Journey es una aventura gráfica que, por diferentes motivos, posee abundantes puzles que supusieron problemas a bastante gente. El motivo nos lo podemos encontrar en posibles errores de programación que provocaban que el usuario no siempre tuviese acceso a objetos necesarios, o que incluso realizando algunas acciones como se debería el resultado no fuese satisfactorio. O, simplemente, que resultasen tan complejos que lo que parecía ser natural acabase por no funcionar, debiendo buscar alternativas. Bien conocido es el puzle del pato de goma, y también el de la caja de pizza trajo bastante quebraderos de cabeza (sobre todo por la imposibilidad de determinar cómo conseguir que se desarrollasen los acontecimientos necesarios, debiendo darle tiempo al juego hasta que le apeteciese dejarnos avanzar).
No obstante, es posible que el más complejo, enrevesado y difícil de toda la aventura sea el de las piedras en la cueva submarina. Siguiendo las no precisamente claras indicaciones que recibíamos, nuestro deber era el de colocar los anillos del altar de forma adecuada y, además, colocar en el lugar y posición correspondiente cuatro piedras. Solo entonces, cuando todo estuviese exactamente en la posición deseada, se abriría el altar dejándonos acceder a la historia. Como casi todos los puzles basados en combinaciones, la exigencia en la colocación obliga a comprender perfectamente todas las indicaciones que se nos ofrecen, ya que si algo no está lo suficientemente claro, nos quedaremos atascados hasta que un golpe de suerte nos permita salir adelante. Y en The Longest Journey, no se permitían muchos golpes de suerte, precisamente
Libros de Shakespeare (Silent Hill 3)
A diferencia de otros juegos de esta lista, Silent Hill 3 cuenta con la particularidad de poder elegir el nivel de dificultad de los puzles. Esto, aunque pueda parecer lo contrario, supone una diferencia radical a la hora de afrontar la aventura, ya que los mismos puzles pueden ser relativamente sencillos y asequibles para todo el mundo, o bien una auténtica pesadilla peor que las criaturas que nos atacan. Cualquiera que haya disfrutado de la aventura de Heather tendrá grabado a fuego de por vida el puzle de la antología de Shakespeare en difícil, ya que a través de citas extraídas de las propias obras en la vida real, el jugador debía reconocerlas y colocarlas adecuadamente según el orden indicado.
Según muchos, no debería ser justo que un videojuego bebiese de fuentes externas para sus puzles sin ofrecer pistas dentro del propio código, y otros alegan que debería haberse localizado a algún autor cuyas obras fuesen más conocidas en España. Sea como fuere, no estar familiarizados con la obra de Shakespeare puede traer más de un quebradero de cabeza con este puzle, ya que requiere un conocimiento bastante amplio de su obra incluso para usuarios de lengua inglesa. Lo peor de este puzle es que, tras haber colocado los volúmenes de Shakespeare en el orden necesario todavía quedará descubrir un código secreto basado, una vez más en una estrofa del autor inglés. Un puzle excesivamente complejo que hizo que más de uno buscase la obra del autor para poder llegar a comprender la posible solución del acertijo.
La cabra (Broken Sword)
Posiblemente, Broken Sword sea una de las aventuras gráficas que más momentos frustrantes ocultaba a sus jugadores. La gran cantidad de puzles enrevesados nos deparaba momentos como que una pared se nos cayese encima sin previo aviso, o dejarnos dando vueltas por medio mundo en busca de ese objeto que nos faltaba para poder resolver el acertijo en el otro rincón del planeta. Es, sin duda, el más difícil de la franquicia y una de las aventuras más exigentes de su época. Pero lo que nadie, absolutamente nadie, se podía esperar es que el puzle más complicado, en el que muchísima gente se quedaba atascada, era posiblemente el más sencillo de todos los que poblaban el juego.
Los propios desarrolladores llegaron a pedir perdón por dicho puzle, dado que se estaba haciendo rápidamente famoso por ser una locura incomprensible, posiblemente debido a un problema de diseño en la presentación de la situación al jugador. La idea es que hay una cabra que impide el paso al protagonista, y no hay forma de pasar sin que nos embista y nos derribe; infinidad de horas de intentos, de explorar, de buscar algo para deshacerse de la cabra cuando todo era tan fácil como ser rápido y, cuando la cabra nos derribaba, hacer clic en el otro lado de la pantalla para poder avanzar. Una solución simplísima, que tan solo requería agilidad con el ratón, pero que consiguió traer de cabeza a la mayor parte de la comunidad de jugadores. Error o genialidad, lo que no se puede negar es que se coloca fácilmente como uno de los puzles más recordados (y odiados) por los jugadores.
Templo del Agua (Ocarina of Time)
Existe la leyenda de que en todos los Legend of Zelda la mazmorra más complicada es el templo del agua. Es difícil asegurar algo así, sobre todo cuando hay tantísimas entregas de la franquicia y no todas tienen un templo de agua, o poseen otras mazmorras más complejas. Pero lo que no se puede negar es que el templo del agua de Ocarina of Time para Nintendo 64 está un peldaño por encima de prácticamente todos los demás puzles de la franquicia hasta la fecha. Esto puede sonar exagerado de primeras, sobre todo cuando estamos hablando de una mazmorra entera y no solo de un simple puzle concreto; pero es que ese es el truco, la magia y la complicación de esta aventura: todo el Templo del Agua es el puzle.
Aunque no lo sepamos, sobre todo nada más llegar a la mazmorra, todo es un gran puzle, mucho más que en la mayoría de situaciones similares de la franquicia. Nada más poner un pie en el templo, cada acción contará de cara a la resolución del gigantesco puzle; explorar sin más no servía de nada, ya que era preciso hacerlo todo en un orden milimétricamente estudiado y calculado si se quería llegar hasta el final. De no hacerlo bien, nos podíamos ver abocados a dar mil y una vueltas por la zona, desesperándonos ante la imposibilidad de llegar a un punto que parece tan fácil de llegar pero que es completamente inaccesible. Pocos juegos han presentado una mazmorra tan exigente y enrevesada como esta, y ha pasado a la historia como uno de los puzles más complejos que se puedan encontrar en un videojuego.
Piano (Silent Hill 1)
No se puede negar que el primer Silent Hill sea uno de los mejores survival horror de la historia, pero los temores que provoca no se deben solo a la niebla y las criaturas que se esconden en ella, sino que también sus puzles despiertan el pánico en los jugadores. El puzle del piano es uno de los más llamativos del título, pero también uno de los más famosos de la historia, cuyo boca a boca se ha extendido de tal manera que incluso aquellos que desconocen el juego han oído hablar de esta pesadilla de puzle, que provocó que más de uno dejasen la aventura a medias. Es el segundo puzle que nos encontrábamos en la escuela primaria de Midwich, que se activaba tras conseguir el medallón de oro, siendo su resolución necesaria para obtener el medallón de plata.
La idea del puzle era tocar las teclas en un orden concreto. El problema radicaba en descubrir cuál sería dicha disposición; doce teclas, de las cuales cinco no sonaban, que complicaban mucho la resolución del puzle probando a ciegas, debido a la gran cantidad de combinaciones posibles. La única pista que teníamos, la cual tampoco se vinculaba directamente al puzle, era un poema en la pizarra de la clase, que nos contaba una historia sobre pájaros. Adivinando si los pájaros eran blancos o negros, el jugador debía pulsar las teclas siguiendo el orden del poema y avanzando por el teclado del piano con acierto. Una auténtica pesadilla, muy poco definida y con escasas pistas, que aún a día de hoy sigue resultando extremadamente complejo de comprender incluso viendo la solución.