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Top Spin 4
Set ball, match ball
Si buscáis tenis de verdad, tenis del que se sufre, tenis del que cuesta ganar cada punto, del que no te puedes relajar ni un segundo o te pasan por encima, está en Top Spin 4. Viva el tenis!
Los videojuegos deportivos en estos años han sufrido una verdadera revolución, algo que ha afectado tanto a su aspecto visual como a sus posibilidades y virtudes de diversión y jugabilidad. El fútbol ha tenido en la serie FIFA a su bastión, el juego que ha dado un paso más en la simulación de este deporte en cuanto a control y opciones. La saga NBA2K ha sido, casi sin duda, el deporte que más ha progresado globalmente, con la versión 2K11 con el teórico mérito de ser el videojuego deportivo más realista y jugable de esta generación. Incluso juegos aquí menos conocidos, como el MLB The Show, son punteros por su calidad. Madden y NFL también han seguido creciendo al mismo ritmo, así como NHL. Los deportes en general han mantenido un claro avance
todos, menos el tenis.
Bien es verdad que Wii ha tenido su punto de protagonismo en este sentido, quizá con la gran oportunidad que tuvo a la hora de presentar juegos que su sistema de control agradecían enormemente. Sin embargo, sólo Grand Slam Tennis lo intentó de forma seria y tuvo sus luces y sombras, resultando un producto agradable pero incompleto y con errores a subsanar evidentes. La saga Virtua Tennis no ha cuajado en esta generación simplemente porque no han innovado nada, y la versión Wii ha resultado incluso peor que el título de EA, con lo cual todo queda dicho sobre la saga de SEGA, que pretende reivindicarse dentro de pocas semanas. Top Spin 3 fue un buen juego, pero demasiado parecido a su antecesor y casi con sus mismos errores. Como vemos, el tenis no ha conseguido el mismo grado de brillo que los títulos de fútbol, baloncesto o fútbol americano.
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Top Spin 4 quiere resolver este problema. Su intención es ser, directamente, el videojuego de tenis más realista de la historia. Pero no solo a nivel gráfico; pretenden representar de forma fidedigna y realista un desarrollo de un partido de tenis al más alto nivel, con sus momentos álgidos, sus golpes ganadores, sus errores clamorosos y representando además la gran importancia de la mentalidad que necesitan los jugadores reales de este maravilloso deporte. Bien es verdad que imaginarse un juego de tenis con un mando de movimiento tipo Wii o Move es realmente la experiencia que más puede acercarse a la realidad, pero hasta ahora no se había logrado una jugabilidad a la altura de las posibilidades. En este sentido, los usuarios de Xbox360 no poseerán las opciones que sí tendrán los jugadores de PS3, ya que Top Spin 4 es compatible con Move, pero luego hablaremos de su optimización y las sensaciones que desprende.
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El juego que hoy nos ocupa se ha desarrollado con la intención de ser un ejemplo como lo es el ya anteriormente citado NBA2K11. Conseguir aunar realismo gráfico, simulación tenística del más alto nivel, y una jugabilidad a prueba de bombas. Además, se han añadido otros datos para hacer el juego muy atractivo para el usuario: 25 jugadores reales de todas las épocas se forman la plantilla del juego, desde el actual nº1 del mundo, nuestro Rafa Nadal, pasando por el mejor jugador de la historia -Roger Federer-, y algunas de las más grandes estrellas de siempre: los geniales Andre Agassi, Bjon Borg, el elegante Pete Sampras, el 'devuelvetodo' Ivan Lendl, la sorpresa Michael Chang, y algunas de las tenistas más famosas: Anna Ivanovic, Serena Williams, en total 7 jugadoras y 18 jugadores forman el más que interesante plantel.
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Otro de los bastiones de la saga Top Spin desde su primera versión fue el juego on-line. En esta ocasión no iba a ser menos. De hecho, después de probar el juego durante muchas horas, nos parece que éste ha sido principalmente su foco de atención. ¿Por qué? Leed nuestro análisis y saldréis de dudas ventaja al resto.
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Los deportistas presentes en el juego se podrían dividir en dos categorías de calidad: los 25 jugadores reales y el resto. El sistema Signature Style creado les ha permitido recrear a los tenistas reales hasta el más mínimo detalle: desde aspecto físico y vestuario, pasando por movimientos personalizados, y hasta sus modos de juego que les han llevado a ser historia de este deporte. Ivan Lendl, Boris Becker, Michael Chang, Roger Federer o nuestro rey Rafa Nadal se encuentran perfectamente recreados. Al mismo nivel se encuentran las chicas: Serenna Williams, Anna Ivanovic o Dinara Safina. En todos ellos se nota el grado de detalle conseguido, logrando que sean reconocibles a todos los niveles exigibles. Además, la gestión facial aplicada los muestra en los momentos buenos y malos según su comportamiento más o menos real: los jugadores pausados como Federer casi no hacen gestos, mientras que los más emocionales como Nadal harán gestos de felicidad ostensibles en los puntos más difíciles.
En cuanto al resto de jugadores, los que se crean con el editor del juego o los ficticios con los que nos enfrentamos en el modo Carrera, no están al nivel de los tenistas reales. Es algo lógico porque son genéricos en cuanto a indumentarias, animaciones y gestos, recogidos de la base del editor donde configurar también a nuestro tenista. Sin embargo, se agradece que dentro de las opciones 'por defecto' que posee el juego, se hayan molestado en crear jugadores muy diferentes en físico y características técnicas, lo cual se agradece por que si bien no son de los jugadores más representativos, sí nos harán sentir las diferencias de estilo de juego mientras no llegamos al nivel para poder enfrentarnos a Federer y cía. Los diferentes estilos de juego y de personalidad de cada uno de ellos también ayuda a no sentirlos como 'copia y pega' unos de otros.
Los 45 diferentes estadios y pistas de entrenamiento le dan una gran variedad a los partidos. Además, su modelado y representación se ha cuidado mucho en todos los sentidos. Bien es verdad que siempre hay alguno que desentona algo o que no 'casa' mucho el escenario con una pista de tenis en sus inmediaciones, pero por regla general, y quitando las pistas 'míticas' de los cuatro grandes, todas cumplen con su papel de pista de entrenamiento, torneos pequeños y competiciones de un valor ya reconocido. El público en cada uno de ellos es variable, pero su respuesta está muy conseguida -sobre todo a nivel sonoro, pero de eso se hablará después-. Su carga poligonal no tiene un nivel sobresaliente, máxime si comparamos la ambientación con la conseguida en los estadios de NBA2K, pero sí son variados e interactúan en los partidos. Se levantan y aplauden en los puntos trabajados, pero sus movimientos son robóticos. No obstante, consiguen dar una ambientación muy conseguida.Algunos de los templos más importantes y conocidos son Rod Laver Arena (Open de Australia), Philippe Chatrier (Roland Garros) o Arthur Ashe Stadium (Open EE.UU.) que poseen un nivel de detalle altísimo.
La pelota, el otro gran elemento diferenciador que realmente importa, también se ha representado en pantalla de forma brillante. No ocurre como en otros juegos, donde la bola emite una estela para poder seguirla por la pantalla. Básicamente no lo hace porque Top Spin 4 intenta simular drásticamente lo que ocurriría en un partido de tenis real, y además porque la velocidad de la bola está realmente bien plasmada en pantalla. Quizás los momentos donde sí pueda ser más rápida sea en los saques, pero aún así no habrá problemas para verla en ningún momento. Además, la gran iluminación conseguida en el juego también nos ayudará a que no perdamos de vista sus transiciones por la pista. Encontraremos partidos en abierto y otros en estadios cerrados, pero en todos ellos la luminosidad conseguida es buenísima. Incluso en estadios donde la proyección del sol emita sombras sobre ciertas partes del campo, éste será perfectamente visible.
En resumen, un gran apartado visual que ensalza y realza las virtudes lúdicas de Top Spin 4. Jugadores reales tremendamente reconocibles y llenos de detalles de sus distintas personalidades y animaciones individualizadas, unos estadios bien construidos y texturizados, una pelota muy verosímil en sus desplazamientos y en su dinámica en los botes de las distintas superficies. La suavidad del motor gráfico acaba por rematar un apartado visual que muestra los partidos de tenis más realistas que hemos podido ver en cualquier consola.
NOTA: Top Spin 4 posee también la opción de poder ser visualizado en 3D mediante una HDTV que disponga del sistema de visión estereoscópica, aunque no hemos podido analizar su optimización en ninguna de las versiones analizadas.
Balada triste de ace street
La banda sonora del juego es testimonial, y un simple acompañante en los menús. Hay melodías conocidas como 'Da Funk' de Daft Punk, o 'North American Scum' de LCD Soundsystem, pero también mucha 'música de ascensor'. Es decir, no tiene el más mínimo protagonismo, y su aparición es anecdótica porque no ayuda ni siquiera a ensalzar en demasía una intro algo pobre a lo que añadir. De hecho, la repetición de ciertas canciones hará que seguramente le cojáis manía a algunas pantallas. Bajarle el sonido o directamente apagarla serán ideas que se os pasarán por la mente
El sonido de los cañones
Cumple perfectamente a todos los niveles, tanto de ambientación de público como de inmersión en los partidos. Tendremos gran cantidad de público muy bien optimizado en sus respuestas a los partidos, con gritos de ánimo o de asombro a golpes excelente o a jugadas espectaculares, así como un sonoro 'Oooohhh!!' a los fallos clamorosos. Los golpes de raqueta suenan realmente bien, el bote de la pelota en cada superficie es igualmente satisfactorio, los movimientos y pisadas de los tenistas por las diferentes pistas se intuye muy efectivo (ese deslizamiento por la tierra batida es genial). Los jueces de silla con sus comentarios también añaden realismo a un apartado de por sí muy bien equilibrado y con una reproducción sonora excelente. Quizás se echa en falta unos locutores en cada pista que hablasen en el idioma del país donde se desarrollan los torneos y partidos. Por lo demás, un apartado excelente.
No hay excusa con la raqueta en la mano...
Podríamos definir el tipo de jugabilidad y de desarrollo de Top Spin 4 con dos claves: timing de golpeo y puntos de experiencia. Todo lo demás que rodea a estas dos mecánicas de juego (una la que atañe a los partidos exclusivamente y la otra al desarrollo de nuestro jugador creado para el Modo Carrera) se ven influenciados por estos dos factores. Sin embargo, Top Spin 4 es mucho más que eso: es una forma de hacer ver a los usuarios lo difícil y complicado que es un partido de tenis real, reflejándolo en el grado de concentración que hace falta para optimizar los golpes y las características que tengamos, potenciando nuestros puntos fuertes e intentando que los débiles no se noten o no tengan opción los contrarios para encontrarlos.
Para empezar, el juego nos pone de primeras en una pista de tenis con una máquina de bolas en el otro extremo con la que podemos ensayar el tiempo que queramos sin ni siquiera tener que empezar a jugar en ningún modo de juego. Es una forma de entrar de primeras en el control del jugador. Sin embargo, donde de verdad aprenderemos a entender toda la profundidad del tenis es en la Academia Top Spin. En ella veremos desde las reglas más básicas hasta las técnicas más avanzadas. Aprenderemos a golpear la bola en el momento justo, ajustar a las líneas, volear, sacar, subir a la red e incluso a aprovechar nuestro lado fuerte incluso en situaciones donde el revés es lo más natural (los golpes 'de dentro hacia fuera').
Como decíamos, lo más importante durante los partidos es acertar con el timing de golpeo de la pelota. Olvidaos de la teoría de 'soltar el botón cuando llegue la pelota'. Aquí hay que saber previamente qué tipo de golpe queremos hacer, apretar el botón y soltarlo cuando el jugador va a armar el brazo para golpear. Un buen timing de golpeo hará que la bola sea lo más efectiva posible. Eso no quiere decir que todos los golpes sean 'cañonazos'. Tendremos golpes de control, golpes normales y golpes fuertes. Los tres distintos tipos de golpe dependen del timing, pero a la vez del tiempo que presionemos el botón. Un golpe de control lo realizaremos pulsando brevemente el botón (aparecerá un icono de objetivo), un golpe normal pulsándolo más o menos hasta la mitad del icono de fuerza, y un golpe fuerte cuando el icono de fuerza se vuelve rojo. Los tres golpes son efectivos si se utilizan en el momento correcto y con el timing idóneo. Un golpe de control puede ser perfectamente un golpe ganador si utilizamos el conveniente en cada momento. Tendremos cuatro tipos de golpe: plano, liftado, cortado y globo, que se corresponden con los cuatro botones de acción del mando.
Además de los cuatro golpes básicos, tendremos la opción de realizar los 'approach' (subidas a la red) pulsando RB/R1 con un botón de acción, o hacer dejadas mediante LT/L2 y el botón de golpe cortado. Además, podremos realizar cualquiera de los cuatro golpes base utilizando nuestro lado fuerte aunque estemos en una posición del campo donde lo normal sería utilizar el revés, llamado golpe 'de dentro hacia fuera' mediante LT/L2 y botón de acción . Este golpe sería un golpe ganador o que nos dejaría claramente en ventaja para finalizar el punto con ese mismo golpe o con uno fácil posterior. Evidentemente, no todo es tan fácil como parece en teoría, pero esa es la magia y la riqueza del tenis. Utilizar todos estos golpes requiere concentración para dar el golpe en el momento exacto y así aprovechar todo su valor.
Si soltamos el brazo antes de tiempo o después del momento ideal, la bola perderá efectividad, tendrá menos precisión y puede que menos fuerza, dejando una bola a media pista que el contrario puede aprovechar con un golpe ganador. El saque en Top Spin 4 también es muy importante, y encontraremos dos formas de realizarlo: con los botones de acción o el sistema avanzado utilizando los dos sticks. Este sistema es más complicado, pero también nos permite más control y precisión una vez lo controlemos. En resumen, la manera de jugar a Top Spin 4 requiere del usuario una concentración bastante alta para optimizar su juego, y esto refleja perfectamente la dificultad real que tiene este deporte.
En este momento es donde entran en juego los puntos de experiencia que marcarán el devenir del jugador. Al jugar en cualquier modo de juego con nuestro jugador creado, iremos ganando puntos de experiencia (XP), que se irán acumulando y que nos harán subir de nivel mientras mejoramos nuestras características (el nivel máximo es 20). Al conseguir el número de XP suficientes para ascender de nivel, nosotros elegiremos si los sumamos a las características de una de las tres clases de juego. Es nuestra tarea decidir si queremos un jugador completo en todas las áreas (distribuyendo los XP entre los tres estilos) o centrarnos en una única forma de jugar. Con todo, este sistema es tremendamente flexible porque marcará de forma muy clara que será casi imposible que encontremos dos jugadores exactamente iguales, lo que además nos permitirá crear tenistas de distintos estilos (podremos mantener 4 perfiles en nuestra consola).
Una vez creado nuestro alter ego, comenzaremos nuestra ascensión desde el puesto 80 del Ranking Top Spin hasta luchar contra los grandes. Nuestro jugador tendrá un estado, que vendrá marcado por unos objetivos que debe batir: conseguir un nº de fans, ganar un nº de torneos, etc... desde 'Recién llegado' a 'Leyenda' tendrá que pelear por subir mediante torneos de temporada, pero también en entrenamientos o eventos especiales. Las temporadas están divididas en 12 meses, y cada mes podremos acceder a un torneo y a un entrenamiento o evento especial (al comienzo no podremos acceder a los Grand Slam, hasta que tengamos un status específico). En los eventos especiales pueden tener lugar partidos, pero también actos sociales que aumentarán nuestro nº de fans, los XP o ambos. Debemos decidir qué partidos, entrenamientos y eventos haremos que más nos convengan. Si somos buenos, incluso puede ser que el seleccionador de nuestro país cuente con nosotros para los torneos específicos nacionales (lo que es la Copa Davis o la FedCup, pero camuflados con otros nombres).
En los partidos de entrenamiento pueden aparecer determinados objetivos durante el partido. Por ejemplo, podemos ganar en un juego 50 XP si conseguirmos conectar 4 golpes ganadores, o realizar 3 saques avanzados con los sticks, etc. Son pequeños retos que se unen al objetivo de la victoria del propio partido en sí, y que aumentan el interés en estos partidos de entrenamiento. Sin embargo, quienes marcarán realmente los XP que podemos conseguir serán los entrenadores. Podremos contratar un entrenador para que perfeccione ciertos aspectos que busquemos. Existen tres tipos de entrenadores según nuestro nivel: entrenadores bronce (hasta nivel 8), entrenadores plata (del 9 al 14) y entrenadores oro (del 15 al nivel 20). Cada uno de ellos nos pondrá unos objetivos que tendremos que cumplir para que nuestras características aumenten claramente en aspectos concretos. Cada entrenador potenciará ciertos aspectos de nuestro juego (habilidades de entrenador) y para ello nos obligarán a realizar ciertos objetivos (lograr 30 puntos en la red, hacer 40 saques liftados, etc); debemos elegir cuáles queremos mejorar y seleccionar al entrenador correcto para pulir esos aspectos.
Nuestro tenista tendrá unos valores fijos (nombre, altura, peso y nacionalidad) pero todo lo demás podremos cambiarlo. Desde el peinado hasta la ropa, pasando por la raqueta y las deportivas. Para ello, también tendremos la posibilidad de trabajar con varios patrocinadores (encontraremos marcas reales como Nike, Adidas, Babolat, y otras inventadas para la ocasión). Al subir de niveles y de nº de fans podremos ir desbloqueando packs de ropa, zapatillas o raquetas con las que vestir a nuestro tenista. Se echa en falta en este sentido que el factor económico también entre en la gestión de nuestra vida deportiva. No tendremos problemas de dinero porque, directamente, no es un elemento que exista en el juego. Creemos que la aparición de ganancias monetarias para distribuir en viajes, en contratar entrenadores, comprar raquetas que nos favorezcan en ciertos aspectos como el drive, el revés, etc, serían unos elementos añadidos más que importantes para añadir más profundidad al ya de por sí buen Modo Carrera.
Además del modo Carrera, Top Spin 4 incluye estos modos de juego: El modo 'Exhibición' nos permite jugar con cualquier jugador (incluso el creado, consiguiendo XP que nos valdrán para seguir subiendo), ya sea partido de individual o de dobles, en cualquier pista y con las condiciones que queramos. El Modo multijugador offline por excelencia será el 'Rey de la Pista', donde en breves puntos se irán intercalando hasta 4 jugadores para mantenerse el mayor tiempo posible en la pista mientras el que pierde le cede el puesto a otro. Finalmente, el modo que hizo más famoso a Top Spin fue el modo online. En esta ocasión, tendremos variantes tales como 'Partido de jugador', donde jugaremos contra cualquier jugador configurando la partida a nuestro gusto. El modo 'World Tour' nos llevará a utilizar a nuestro jugador creado para enfrentarlo a los jugadores creados por nuestros amigos para llegar a lo más alto del ranking, tendremos los diferentes modos de juego: Entrenamientos con compañero de duelo, Partido Rápido y Torneos. Se podrán disputar 7 Torneos por temporada, así que tendréis que decidir bien cuál jugar. Estos modos no permiten juego mixto, así que las jugadoras creadas jugarán entre ellas, y viceversa. Finalmente, el modo '2K' nos permitirá elegir a uno de los tenistas reales del plantel de Top Spin 4 y utilizarlo en partidos online. Finalmente, el ranking marcará las victorias mayoritarias utilizando el mismo jugador por la totalidad de usuarios.
Como decíamos antes, la mecánica de juego de Top Spin 4 es profunda, divertida y adictiva. Pero para que ello resulte en algo realmente competitivo depende de una IA bien optimizada. En este caso, Top Spin 4 posee cuatro niveles de dificultad, aunque realmente sólo el nivel 'Muy difícil' puede considerarse un reto para los más pulidos en esto de la raqueta virtual. Con todo, los tenistas controlados por la CPU ejecutan su estilo de forma clara y buscando utilizar lo mejor posible sus puntos fuertes. Y ya no hablamos de los grandes ases como Federer, Nadal o Lendl, si no de los jugadores 'del montón' contra los que jugamos las dos-tres primeras temporadas. Incluso estos tenistas generados por el juego poseen una personalidad propia de juego (dentro de las limitaciones que tienen sus valores, claro está) y que haremos bien en observar durante unos segundos en las pantallas de carga mientras comparamos sus puntos débiles y fuertes.
Sin embargo, Top Spin 4 con todas sus cosas buenas, posee zonas oscuras que se deberían mejorar. Para empezar, los partidos de dobles en eventos especiales que se juegan con 3 jugadores controlados por la CPU siguen siendo bastante mejorables en la respuesta de los tenistas. Se mueven a veces de forma errática, y volean a la zona donde están los jugadores cuando tienen mucha cancha libre para enviar la pelota. No persiguen una bola que está cerca o simplemente se quedan mirando cómo pasa. Es éste otro de los errores que hemos detectado: las animaciones automáticas cuando la CPU decide que nuestro jugador no llegará a una bola, por muy cerca que estemos (o que está el jugador controlado por la CPU que juega contra nosotros). Simplemente la ve pasar cuando está a un palmo de ella. Sería más realista que le diese y la enviase fuera, antes de dejarnos con esa sensación extraña.
Debido al timing que se necesita para golpear la pelota, a veces las voleas no están bien gestionadas al subir a la red. Materialmente no da tiempo a soltar el botón para armar el brazo. Se necesitaría otro método más ágil y rápido para estas acciones que se deciden en milésimas. Por otro lado, y manteniendo la 'maldición' de los juegos de tenis hasta la actualidad, no se ha optimizado nada la ejecución de los golpes de devolución de los globos. Es decir, cuando estamos en la red y nos pasan por arriba, los jugadores no se mueven hacia el fondo de la pista para poder ir a coger la bola. Sólo nos queda rezar para que la bola se vaya larga, porque excepto la CPU, nuestro jugador controlado por el pad es casi imposible hacerlo correr hacia atrás. Como véis, hay defectos que afean un poco el resultado final, pero es que estas pequeñas sombras son eso, pequeñas, comparadas con el brillo que desprende el resto de la jugabilidad.
En cuanto a la versión PS3, se ha programado para que sea compatible con el PlayStation Move, el mando con sensor de movimiento de la consola. Sin embargo, y aunque como añadido está bien, tenemos que decir que se ha desaprovechado totalmente este extra, ya que si bien podemos decidir cómo es el golpe (liftado, cortado, etc) no podemos darle dirección con el move, si no que se la daremos con el stick del subcontroller, algo totalmente extraño y que desaprovecha totalmente la jugabilidad intrínseca del medio. Seguramente sea porque se ha implementado con 'prisas' para sacar provecho comercial, pero a nivel de jugabilidad es una lástima lo que se ha logrado y lo que se ha dejado de hacer.
Post-partido...
Top Spin 4 es el mejor juego de tenis desde hace años, o por lo menos el que mejor representa la realidad de un partido de tenis uniéndole una jugabilidad exigente y con personalidad propia. Visualmente no hay nada que reprocharle, a excepción quizás de algunas pistas de 'tercera categoría' que podrían tener mayor detalle o un público algo robótico, aunque numeroso y animado. Las físicas de jugadores y de la pelota son excelentes, sobre todo lo bien logradas que están las reacciones de la pelota con las distintas superficies de juego, logrando que los jugadores adapten su forma de juego y sus virtudes a dicha pista para poder lograr la victoria. Otro de los puntos más fuertes tiene que ver con la personalización y la adaptabilidad de los distintos estilos de juego a cada usuario. Crear tu propio jugador, formarlo, darle unas características de juego con las que te encuentras a gusto y ver cómo sube peldaños en el Top a base de buen juego y del aprovechamiento de esas mismas características es algo muy satisfactorio
siempre y cuando lo plantees bien. Si 'construyes' un jugador con una velocidad pobre e intentas que juegue con 'saque y volea' lo llevarás claro
Es precisamente este diseño de la jugabilidad lo que hace grande a Top Spin 4, agradeciéndole su intención de ser realista y además añadir una profundidad a su juego que se va aprendiendo poco a poco. Con todo, hay movimientos que deberían mejorarse y optimizarse. Por ejemplo, la lacra de todos los juegos de tenis: lo mal plasmado que está en pantalla intentar correr desde la red hacia el fondo de la pista para devolver, por ejemplo, un globo. Algunas animaciones automáticas también nos darán la sensación de no poseer totalmente la libertad de llegar o no a todas las bolas. Son defectos llamativos, pero que realmente son menores si los comparamos con todas sus virtudes. Y el punto fuerte: el juego online, que se ha planteado como parte principal del juego, con sus cientos de opciones de personalización. No es un juego muy difícil en cuanto al modo Carrera para 1 jugador, pero sí presenta el reto suficiente como para que llegar al nº1 nos lleve varias semanas si lo intentamos en el nivel más alto. Un gran simulador, el mejor de este deporte que hayamos visto en muchos años, por mucho que su control más completo y satisfactorio sea el 'tradicional', y no el conseguido con el nuevo mando de movimiento en la versión PS3.
Lo mejor:
- Una simulación altísima en todos los aspectos.
- Visualmente es casi como ver un partido real.
- Las bien representadas diferencias entre cada superficie.
- Online será todo un bombazo por sus posibilidades de personalización.
- El control: profundo y exigente, pero muy satisfactorio.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.