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Kingdoms of Amalur: Reckoning, Impresiones

R.A.Salvatore -creador del elfo oscuro Drizzt y otras fantasías literarias-, Todd McFarlane -creador de Spawn-, Ken Rolston -uno de los máximos responsables de Morrowind y Oblivion-, Grant Kirkhope -compositor proveniente de Rare-, Mike Nelson -diseñador jefe de Shivering Isles-... toda una constelación de talentos se juntan dispuestos a poner la primera piedra de Amalur, un nuevo mundo de fantasía con el que se pretende dejar huella.

 Cuando THQ presentó su intención de cerrar Big Huge Games, al estudio sólo le quedaron 60 dias para luchar por su supervivencia en un proceso que muy pocos son capaces de superar, tal y como tristemente sucedió con Bizarre hace bien poco. El único argumento con el que lograr esa meta era Ascendant, un juego de rol con claras influencias tomadas de Elder Scrolls o Fable y dirigido por Ken Rolston, diseñador jefe tanto de Morrowind como de Oblivion. Un título con potencial pero todavía no maduro como para un lanzamiento rápido que lo hicera atractivo a un comprador, una situación muy difícil. La historia dio un vuelco cuando Curt Schilling, una figura de la liga de baseball estadounidense, se fijó en ese proyecto. Schilling había dedicado los ratos libres de sus últimos años a explorar Everquest y World of Warcraft -incluyendo algunas sesiones épicas como cuando pasó 20 horas seguidas en Everquest- y tenía la ambición de dedicarse a los videojuegos una vez retirado de la liga profesional, para lo que había fundado 38 Studios -por si alguien siente curiosidad por el nombre, 38 era su número de camiseta-.

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Dadas las influencias de Schilling, a nadie le extrañará que el proyecto de este grupo es crear un MMO -bajo el nombre clave de Copernicus-, pero la oportunidad que se presentaba con Big Huge Games era fantástica ¿por qué no dar los primeros pasos de este ambicioso plan con algo más seguro que un MMORPG? Adquirir un grupo experimentado con un juego de rol en avanzado estado de desarrollo permitiría crear un título que sirviera como carta de presentación a lo que 38 Studios estaba haciendo y finalmente es lo que hizo. Se compró al estudio, Ascendant pasó a convertirse en Kingdom of Amalur: Reckoning y 38 Studios comenzó a detallar sus planes para crear este nuevo universo, apoyándose en diferentes figuras como el escritor R.A. Salvatore, encargado de la historia, trasfondo y narrativa general del mundo, o Todd McFarlane, que se encargará de que el estilo artístico del juego en general sea destacable y reconocible.

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Así, por esas vueltas que dan a veces las cosas, en el pasado GDC se pudo disfrutar de la primera demostración in-game de Reckoning, dejando muy buenas sensaciones de cara a su lanzamiento en el 2012. Precisamente uno de los aspectos en los que 38 Studios insistió es en querer alcanzar 'calidad Blizzard' y lanzar el juego sólo cuando esté más que preparado para su aparición al público, así que no se va a acelerar el desarrollo para llegar a final de año pese a que el proyecto exhibió un avanzado estado de desarrollo durante su exposición en la Games Developers Conference. Se busca iterar lo máximo posible para alcanzar un juego de muy altos valores de producción -y además tampoco hace falta correr para llegar a un periodo donde tendría que competir cara a cara con Skyrim o Mass Effect 3-. Será la primera incursión en Amalur y se pretende que sea algo memorable, que cause una buena impresión para que todo el proyecto empiece con buen pie.

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Fue la primera oportunidad de ver el juego sin trampa ni cartón, con los desarrolladores realizando una visita guiada por diferentes momentos para mostrar aspectos que querían presentar en cuanto a estructura del mundo, misiones, equipamiento y, particularmente, combate. Pero antes de eso, el propio Salvatore -cuya creación más conocida es la saga de Drizzt Do'Urden- se encargó de sentar algunas de las bases de este nuevo mundo y del juego en particular. Durante el periodo de este título Amalur se encuentra en los albores de una nueva era de la magia, el comienzo de una época en la que sus habitantes serán testigos de increíbles maravillas fruto del aprendizaje y experimentación con las fuerzas arcanas, pero también sufrirán impensables peligros liberados por entrar en ese terreno desconocido.

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En Reckoning todo gira entorno a una de esas maravillas: la fuente de las almas. Un gnomo ansioso de conocimiento y sin miedo a romper las reglas, Fomorious Hughes, ha estado trabajando en un medio de devolver la vida a los muertos, un experimento que ha fallado una y otra vez hasta la aparición del protagonista, un cadáver más que sin embargo resucita ante el poder de la fuente. En Amalur todos sus habitantes están marcados por un destino, una razón de vida que impulsa a los habitantes a un determinado camino hasta el fin de sus día; el guerrero lo es de nacimiento y no hace otra cosa hasta que muere. Pero por primera vez hay un individuo que ha vuelto de la muerte y que por tanto tiene la potestad de escribir su propio destino ¿cuáles son las implicaciones de este hecho en Amalur? ¿hasta dónde llega el potencial de este individuo singular? ¿cómo responderá la sociedad ante un individuo tan especial? Esa es la historia que escribirá el jugador.

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Desde los mismos comienzos se puede apreciar un toque que delata la filosofía de un ex-Bethesda como Rolston en cuanto a diseño de juegos de rol: dejar libertad absoluta para que sea el jugador el que elija el personaje que quiere jugar y no forzarlo a limitaciones de clase y habilidades. Sólo hay tres ramas principales en los que se engloban todos los talentos: Poder, Finura y Hechicería. A medida que se va adquiriendo experiencia se logra obtener nuevos talentos, y pueden ser seleccionados de entre cualquiera de las alternativas presentes en la rama, por lo que se puede crear un personaje a la carta. Un aspecto relacionado a eso está en los destinos, unos objetivos que se liberarán a medida que el jugador vaya perfilando a su personaje: alguien que seleccione muchos talentos provenientes de Hechicería podrá adquirir el destino de Mago o Archimago, mientras que si se elige alternar entre Poder y Hechicería, el destino que se abrirá será el de Mago de Batalla.

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Durante la demostración se pudo ver en parte el sistema de creación de personajes, que incluye además a las cuatro posibles razas que se pueden jugar: dos tipos de humanos y otros dos tipos de elfos, cada uno con pequeñas ventajas en función de su origen y atributos generales. Luego entran en juego opciones como el género, rasgos, tatuajes y los típicos aspectos que se pueden manipular para crear un personaje a medida, aunque el equipo se ha asegurado de que todo se mantenga en un rango aceptable para evitar los rasgos un tanto ridículos que pueden aparecer en juegos que dejan demasiada cancha en su editor. Por último, está la opción de elegir una opción espiritual, una forma específica de ver el mundo que ofrece varias alternativas, cada una con sus ventajas específicas, todas diferentes para cada raza. Las ventajas por raza y postura espiritual no serán significativas pero ayudarán a dar un poco de color y variedad al personaje que se desea crear.

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Durante la charla de los desarrolladores se habló de la estructura de los escenarios del juego y se dejó claro que Reckoning es un juego de rol con mundo libre. El jugador podrá ir donde le plazca, curiosear por los bosques y montañas del juego, recoger plantas y ver si descubre algún rincón especial o algún secreto que se oculte fuera de los caminos. Habrá más de 100 mazmorras diseminadas en las cinco grandes zonas en las que se dividirá el mapeado, y la peligrosidad de las criaturas no se adaptará al nivel del jugador, por lo que, en palabras de Rolston, 'si alguien quiere explorar una zona en la que los monstruos son 10 niveles superiores al jugador, puede hacerlo'. Para avisar a los despistados de donde se meten, se habilitará un sistema de señales que avisará de las condiciones a las que el jugador se va a enfrentar al entrar en una zona, pero por lo demás se quiere respetar escrupulosamente las bases de un mundo libre. Esta filosofía permitirá tanto establecer una trama principal que seguir como una buena cantidad de misiones secundarias que emprender por el mundo.

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Estilísticamente, Kingdom of Amalur apuesta por un estilo visual claro y bien definido, sin miedo a usar una amplia gama de colores para identificar los paisajes que se visitan. Se podría definir como un punto medio entre un estilo de dibujo animado y algo más realista, bastante cercano al tipo de gráficos visto en la Fable pero con alguna reminiscencia de World of Warcraft. Durante la demostración se pudo ver especial énfasis en la caracterización de personajes y sus animaciones, un aspecto en el que se tiene que notar la mano de Todd McFarlane y su instinto para crear estilos visuales con identidad propia. Incluso los enemigos más simples como los esqueletos a los que se enfrenta el protagonista en sus primeros pasos tenían un aspecto muy particular, con diferentes piezas de armadura colgando que les daba un aire distintivo. Durante una parte de la demostración se pudo ver algunos diseños artísticos de paisajes, pudiendo apreciar como se apuesta por un mundo muy diverso en lo que se refiere localizaciones, con algunas ciudades de gran tamaño esperando al aventurero.

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Pero uno de los puntos principales de la demostración en el GDC era mostrar el combate y se puso bastante atención en ese aspecto. La idea del equipo es la de presentar un juego con combate activo y en tiempo real, en la que se controlan directamente los movimientos de un único protagonista en tercera persona. El combate básico se gestionará con un solo botón, que podrá ser usado de diferentes formas para obtener una variedad de combos, golpes poderosos y otros movimientos ofensivos que combinar con las habilidades principales -siguiendo una línea muy similar al combate de Fable-. Pero el diseñador jefe insisitió que pese a las apariencias, el combate no se limitará a ser un machacabotones, sino que en el núcleo del juego habrá subsistemas serios de resistencias, atributos, ventajas y otros factores que habrá que tener en consideración si se quiere salir airoso de los combates.

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La lucha del protagonista estará muy marcada por los talentos escogidos, que son los que definen el estilo de combates. Los talentos dentro de Poder van orientados al cuerpo a cuerpo brutal, ya sea con armas a dos manos como con espada y escudo. Los correspondientes a Finura se asociarán a talentos propios de asesinos, con ataques rápidos y una defensa basada en la evasión. Mientras que por su parte la Hechicería posibilita el uso de conjuros de diferente nivel destructivo, así como habilidades como conjurar escudos o incluso el teletransporte para mantenerse lejos de los enemigos. La posibilidad de elegir talentos de cualquier grupo permitirá una gran variedad de configuraciones a la hora de crear personajes, decisiones que por otro lado serán fácilmente revertidas a otras si el jugador prefiere experimentar con otros caminos.

Uno de los detalles curiosos de la demostración es que el protagonista sólo mostraba una de las armas que utilizaba durante sus acciones. De ese modo, un personaje con espada y escudo muestra sólo la espada, ya sea en el ataque o portándola en la espalda, mientras que el escudo aparece de la nada únicamente cuando se realiza un bloqueo. El estudio quiere que el juego sea visualmente intachable, así que no quieren que se produzcan los típicos problemas de clipping en donde el escudo se 'fusiona' con la armadura del protagonista o el arma, por lo que han implementado esta solución. Lo cierto es que no es muy realista y queda un tanto raro, pero habrá que esperar a ver el efecto en detalle para hacerse una idea más aproximada de cómo quedará ese efecto.

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Durante la demo se pudo apreciar una buena variedad de armas y algunas piezas de armadura y el objetivo es un juego con un sistema de recompensas similar al de Diablo, con cerca de dos millones de permutaciones orientadas a conseguir emular ese aspecto compulsivo de coleccionismo propio de la obra de Blizzard. Algunas de las armas mostradas fueron un gran martillo a dos manos -bastante recurrente en las imágenes de Reckoning mostradas hasta la fecha-, espada y escudo, un cetro de mago, otra espada de dos manos y dos chakram, dos aros llameantes que se pueden lanzar al enemigo desde una distancia prudencial para marcar distancias y permitir a los magos realizar su conjuros. Pero además de todo ese arsenal y los talentos, el protagonista cuenta con una habilidad adicional: acabar con ciertos enemigos mediante un golpe final llamado 'Fate Shift', un poderoso ataque ejecutor basado en energía espiritual cuya realización tendrá incidencia en el propio futuro del protagonista.

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Junto con una gran cantidad de objetos que recolectar de los enemigos caídos. Reckoning también propone sistemas de creación de objetos basados en la recolección de componentes, señalando de momento a tres que aparecerán en el juego: alquimia -creación de pociones-, herrería -creación de armas y armaduras- y por último 'sagecrafting' -una disciplina que consiste en recolectar ciertas gemas para fusionarlas con otros objetos como armas o armaduras y así aumentar sus atributos. Todos los objetos tendrán también también durabilidad, y habrá un sistema para comparar fácilmente lo que ofrece un objeto frente al que se tiene equipado, con el fin de facilitar el trabajo de estar continuamente cambiando piezas. Al igual que sucede con las criaturas, se busca también un estilo muy peculiar con el diseño de equipamiento buscando cierta epicidad fantástica frente a cualquier atisbo de realismo o sentido práctico, especialmente en lo que se refiere a las sobredimensionadas armas.

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Reckoning no sólo cuenta con uno de los máximos responsables de Morrowind y Oblivion dentro del propio desarrollo, ya que en Big Huge Games hay otras figuras destacables como Mark Nelson, diseñador jefe de la excelente expansión Shivering Islands, o Grant Kirkhope, responsables de muchas composiciones memorables en sus muchos años dentro de Rare y que ahora dirige el aspecto acústico de este proyeto, apoyándose en la Filarmónica de Praga. Siempre es complicado salir al mercado con un nuevo juego de rol dada la dificultad de desarrollo en el género, pero todo en Reckoning inspira confianza para anticipar un gran juego de rol, desde algunos de los nombres detrás del proyecto a el hecho de que lleva un tiempo considerable de desarrollo, cosa que no ha impedido que se le conceda el tiempo necesario para poder presentarse como algo especial. Aunque hasta el 2012 todavía queda bastante tiempo delante, la información con la que se cuenta después de esta demo en la GDC demuestra que estamos ante un proyecto que hay que seguir muy de cerca durante los próximos meses.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • 360
  • PS3
  • PC

    Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el diseñador de Oblivion Ken Rolston

    Carátula de Kingdoms of Amalur: Reckoning