Team ICO: Creadores de Monstruos
Nos desplazamos hasta la capital japonesa para visitar el estudio del Team Ico, creadores de los aclamados ICO y Shadow of the Colossus. Ahí, hablamos con su director, Fumito Ueda, sobre su prometedor próximo proyecto: The Last Guardian.
Es fácil confundirlo con cualquier otro edificio de oficinas del barrio de Akasaka en Tokio. Un mar de cubículos rodeado de una amplia cristalera con vistas al distrito comercial de Minato, al norte de Ropongi. Sólo cuando se leen las placas de la veintena de premios y trofeos expuestos a la entrada se da uno cuenta de que esta no es una oficina cualquiera: 'Mejor diseño de niveles', 'Mejor diseño de personajes', 'Mejor Banda sonora original', 'Mejor juego de PS2', 'Mejor juego del año',
Estamos en la última planta del edificio del Japan Studio, la 'fábrica' de Sony que ha producido, entre otros éxitos, las sagas Patapon, Ape Escape y LocoRoco. El único inquilino de esta planta, sin embargo, es un equipo de trabajo de unas 60 personas que no despegan la vista de las pantallas. Todos esos premios los han ganado con sólo dos títulos y todo apunta a que el tercero, previsto para finales de año, añadirá una docena más a la colección. Es Team ICO, el equipo de Fumito Ueda, creador de dos de los juegos más celebrados de Playstation 2 y que pronto tendrán versión en Playstation 3: ICO y Shadow of the Colossus. Ambos han sido remasterizados para la nueva máquina, añadiendo gráficos de alta resolución, framerate estable, soporte para trofeos y un modo de juego en 3D. Y es que los juegos de este equipo, estudio que en más de una década apenas ha programado tres títulos, son uno de los escasos (por desgracia) ejemplos de obras con su propio tempo; sus propias reglas; su propia jugabilidad, basada en los géneros ya definidos como plataformas, puzles o sandbox, pero añadiéndoles detalles propios que los convierten en únicos, como coger de la mano a la princesa Yorda, o convertir una lucha contra un coloso en una mezcla perfecta de puzles, plataformas y acción, todo en uno.
Centrándonos un poco más, podemos decir que ICO, creado en 2001, está considerado a pesar de sus escasas ventas como uno de los mejores títulos de la historia, un ejemplo de cómo la narrativa y el arte pueden combinarse para crear una experiencia de juego única. El crítico del New York Times, Charles Herold, es el que probablemente ha resumido mejor la experiencia: 'no es un juego perfecto pero es un juego de momentos perfectos'. El ambiente, la música y el atractivo de los personajes y sus movimientos consiguen hacer de ICO una experiencia diferente a cualquier otro título de aventuras. Es corto pero detallado, fluido e intuitivo, como un haiku convertido videojuego.

/es/node/Array
Shadow of the Colossus probablemente necesite menos presentación. Lanzado en el año 2006 se convirtió rápidamente en un título de culto que ha influido en toda la industria del ocio electrónico. Sony hizo un importante esfuerzo de marketing que se tradujo en mejores ventas que las de ICO y sin duda es un título que ha quedado grabado en la mente de muchos usuarios por la escala épica de su acción y el tamaño de los adversarios. Ueda lo considera como un precursor espiritual de ICO, aunque no sigue necesariamente un canon.
/es/node/Array
La sensación de Deja Vu en videojuegos que tenemos no solamente porque estemos jugando a un FPS o un RPG, sino porque lo que estamos viendo en pantalla, situaciones, personajes, escenarios, ya los hemos visto antes, provocando que a nuestra mente surja el inevitable "hay que ver lo mucho que se asemeja a ..." no se parece en nada en lo que uno tiene al jugar a Ico, Shadow of the Colossus o el futuro The Last Guardian. Esta vez agradable, placentera, porque solamente recuerda a ellos mismos: un símbolo en un palacio de SotC que nos recuerda a uno visto en Ico; un movimiento del personaje de Ico que parece ser el mismo del niño protagonista de TLG. Estilo visual, diseño artístico, ritmo, tres títulos que forman parte del mismo universo, aquel creado por el genio Fumito Ueda y los suyos.
El ingrediente secreto de los juegos de Team ICO es en parte el énfasis que pone Ueda en la creación del mundo y sus habitantes. En el equipo se da tanta importancia a la historia como al aspecto técnico. La mitad del equipo está dedicado al aspecto artístico del juego, la otra mitad al técnico. Todos ahora están concentrados en la última aventura de Ueda: The Last Guardian. Previsto para el último trimestre del año este título exclusivo para Playstation 3 combina elementos de los juegos anteriores apostando también por un sistema de aventuras y puzles con un fuerte elemento artístico.
En Meristation asistimos el pasado mes de febrero a una demo a puerta cerrada de los primeros minutos del juego en los que el protagonista 'despierta' a Trico, una bestia de gran tamaño, a medio camino entre un pájaro y un gato, que se convertirá en su amigo y compañero de aventuras. El planteamiento es similar a ICO, escapar de un gran castillo junto a nuestro compañero evitando en lo posible el enfrentamiento directo con los guardias que lo protegen y resolviendo varios puzles por el camino. Los primeros minutos funcionan como un tutorial pero la relación entre el monstruo y el niño evoluciona con el paso del tiempo y la bestia que en principio sólo reacciona a estímulos directos y su propio instinto irá forjando una amistad con el protagonista. Y es que esta fascinante obra de uno de los mejores estudios de Sony supone el debut de Ueda y Cia en los circuitos de PlayStation 3. Sin duda, podemos decir que ha dejado impresionados a todos los que hemos tenido la fortuna de verla en persona, como el magazine Famitsu, que acertadamente describio lo visto en ésta como una "realidad que sobrepasa lo real", afirmando que había "sobrepasado cualquier expectación" posible.

Gran parte del esfuerzo de desarrollo se ha invertido en crear un monstruo que parezca real en sus movimientos pero que al mismo tiempo sea capaz de crear un vínculo emocional con el jugador. Trico tiene la inteligencia de una mascota doméstica y reacciones parecidas. A pesar de que el pasaje mostrado en la demo no estará en el juego final, ya que ha sido creado con este fin solamente, si que refleja el gameplay y la jugabilidad de la que The Last Guardian hará gala. Lo primero que llama la atención es la facilidad con que Trico, nuestra inusual mascota, se queda dormido ante la imposibilidad de poder comunicarse con el niño. La forma que tendremos de llamar su atención será la de poner en frente suya algo que llame la atención, como barriles o jarras que suelten humo, cosa que captará el interés de Trico, posibilitándonos el subir a él, en caso de la demo esto permite alcanzar el segundo piso del lugar en el nos encontramos. Cuanto más nos comuniquemos con él, más fácil se volverá el avanzar en el juego. Cada pluma de su cuerpo reacciona al viento de forma individual y el conjunto del mundo está gobernado por un motor físico muy realista ausente en las anteriores aventuras de Team ICO.

Trico, por supuesto, se moverá a su libre albedrío, yendo de repente a otra parte del escenario porque ha encontrado algo más interesante, como un animal pequeño, hierba fresca y demás cosas, por lo que el estar llamando su atención será una constante del juego, algo que recuerda a cuando llamábamos a Yorda en Ico o a nuestro fiel caballo Agro en SotC, distraido por el entorno y/o asustado por los camaleones cuando desmontábamos. El el citado segundo piso hallamos el primer rastro de enemigos: soldados con pesadas armaduras. La forma de evadirlos será avanzando ocultos en el escenario al más puro estilo MGS o Splinter Cell. Debido a sus pesadas armaduras, los guardas no podrán seguirnos si trepamos a terrenos más altos. También podemos correr contra ellos para hacerles perder el equilibrio y aprovechar para huir.

Los guardas nunca nos atacarán a nosotros, pero si a Trico si lo ven. Ueda-san no ha querido desvelar cuanto podrá aguantar el animal o que pasará si sufre demasiados ataques. En cuanto al niño, los guardas solo intentarán capturarlo. El juego no terminará si nos cogen, teniendo la opción de escaparnos. Aunque si nos llevan a un determinado lugar, si que deberemos de cargar la partida de nuevo. Tras activar un interruptor en la segunda planta y hacer que Trico abra una puerta, la demo llega a su fin.

Uno de los aspectos en que Fumito Ueda ha querido hacer más hincapié ha sido en la animación y los movimientos de Trico, como el número de acciones distintas que tiene asignadas incluso cuando duerme. Dependiento de los sonidos del ambiente en el que estemos, las orejas del animal se moverán también de forma distinta. El niño que controlamos, por su parte, realizará acciones como poner sus manos por delante cuando nos acerquemos a una pared o al propio Trico, enfatizando, según su creador, la sensación de existencia real del mundo del juego mediante el simple movimiento natural de tocar algo que está ante nosotros.

De nuevo, como en sus anteriores títulos, el lenguaje usado para la narración será totalmente inventado, siendo desconocido a nuestros oídos aunque familiar al mismo tiempo. Otra de las curiosidades es que Trico no se limitará a comer todo lo que vea en el escenario. Si come algo que no sea de su agrado, podremos ver como lo escupe. Como puede observarse, el enorme animal tiene mucha vida propia y no siempre obedece pero es posible tentarlo para que se mueva en una dirección adecuada buscando elementos en el escenario que llamen su atención. El protagonista es ágil y mucho más veloz que los guardias de la prisión, equipados con pesadas armaduras, así que puede correr y escaparse pero para avanzar o subir a niveles superiores necesita la ayuda del monstruo.

En la siguiente página, nuestra entrevista con el genio...

Entrevista a Fuimito Ueda
'Queremos que Trico resulte extraño, que quede grabado en la memoria del jugador'
Es evidente que hay elementos comunes entre The Last Guardian y los dos juegos anteriores: ICO y Shadow of the Colossus. ¿Los jugadores deben esperar el mismo tipo de mecánica al jugar?
De ICO hemos rescatado la interacción con otro personaje, dotado de su propia inteligencia y que nos acompaña a lo largo del juego. De Shadow of the Colossus la idea de escalar sobre criaturas gigantes y la grandiosidad de los escenarios. Ambos están combinados en este juego pero el resultado es diferente, se trata sin duda de un juego diferente en ese sentido.
Cuando hablamos de la inteligencia de Trico, ¿de qué nivel de inteligencia estamos hablando? ¿Qué grado de autonomía tiene?
Trico es un animal. No es inteligente como las personas sino que reacciona de forma instintiva. Hemos tratado de reproducir ese tipo de comportamiento. Al igual que un animal muchas veces no sabes qué es lo que está pensando o cual será su próximo movimiento. Para el jugador lo importante creo que va a ser ver el nivel de detalle de los movimientos de Trico, la forma en la que se mueve por el escenario.
Qué clase animal es Trico, o mejor dicho, qué clase de animales se han estudiado para emular su movimiento.
Básicamente es una combinación de gato y pájaro. Tiene el plumaje de un pájaro pero la cara y los movimientos son similares a los de un gato. Hay algunos otros animales en los que nos hemos inspirado pero juegan un papel mucho menor.
¿Por qué un gato y un pájaro? Es una combinación un tanto extraña.
Podríamos haber elegido otro tipo de monstruos más comunes, como por ejemplo un dragón, pero este tipo de criaturas genera ya una serie de expectativas en el jugador. Un dragón debe volar o tiene que comportarse de una forma determinada. Con Trico queríamos buscar una mezcla extraña, crear una sensación de desconcierto con su aspecto y movimiento para que quedase grabado en la mente del jugador. Su presencia hace que este sea un juego de acción y aventura muy diferente a otros del mismo género.

¿Quién es el protagonista? Da la sensación de que la personalidad de Trico es tan compleja y abrumadora que deja en segundo a plano al propio niño, que se supone debería ser el foco del juego.
El jugador controla al niño, así que en el sentido tradicional el niño es el protagonista pero es cierto que Trico tiene una presencia muy fuerte a lo alrgo de la historia y la relación entre ellos es uno de los elementos centrales del juego.
Hablando de la historia, ¿cuál es la extensión del juego? ¿transcurre sólo en el castillo?
No podemos dar todavía una extensión concreta pero la acción transcurre en el castillo y los alrededores. Habrá escenarios exteriores pero siempre cerca del castillo, en este sentido puede recordar más a ICO que a Shadow of the Colossus.


¿Hay elementos de combate? Por ahora sólo hemos visto la interacción entre el niño y Trico y sólo algunos pocos enemigos.
Hay combate pero hemos querido ser realistas. El protagonista es un niño y los guardias son fuertes y están equipados con armas y armaduras. EL niño es más ágil y puede esquivarlos pero no combatir directamente. Trico, en cambio, es colosal y muy fuerte y si se le dirige bien puede acabar con alguno de los enemigos.
¿Qué lecciones ha aprendido de ICO y Shadow of the Colossus? ¿Cómo van a influir en este juego?
Sin duda la mecánica del juego y la interacción de la IA son algunos elementos técnicos que hemos mejorado a raíz de lo aprendido de los dos títulos anteriores pero a nivel personal creo que donde más se va a notar la experiencia es en la propia historia y los elementos narrativos del juego, que ahora son más completos.
