L.A. Noire, Impresiones

Bizarro, crudo, soez, maduro, serio e intrigante. Rockstar cada vez nos sorprende más con su juego estrella de esta temporada. La investigación criminal se pone ahora en nuestras manos directamente en un nuevo caso de homicidio. Acompañamos a Cole Phelps a través de una de las misiones avanzadas del juego, nada menos que casi dos horas de interrogatorios fácilmente frustrados, persecuciones, peleas cuerpo a cuerpo, investigación de pistas y libertad para elegir el orden en que queremos resolver -si somos capaces- el caso del "asesinato de la media de seda".

 Lo nuevo del Team Bondi, padre de The Getaway, y Rockstar tiene un claro interés en compaginar jugabilidad y argumento. Para ello, la ambientación, la variedad de situaciones que cambien de una a otra de manera natural y fluida, o la credibilidad y realismo de los personajes deben ser absolutas. Y cada vez tenemos más claro que, sin duda, estos aspectos se están potenciando y consioguiendo en L. A. Noire, la gran promesa de la compañía de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption para este 2011, concretamente para mayo. En un evento privado en las oficinas de Take Two nos invitaron a probar libremente uno de los casos avanzados del título, sin indicaciones ni rutas prefijadas a seguir obligatoriamente, para que pudiéramos ver cómo será el propio jugador quien determine qué descubre, cuánto tarda en ello y cómo es el devenir del'juego a partir de su interacción. El caso está inspirado en uno real de 1947, en el que un asesino en serie escondido tras el seudónimo Black Dahlia mandaba cartas a la Policía y los medios de comunicación de la época para mantener sus casos en el candelero informativo y la actividad policial.

Con el control de Phelps
El detective protagonista, el cada vez más carismático Cole Phelps, ya ha asecendido hasta el Departamento de Homicidios y ahora trabaja en su día a día con nuevos compañeros, entre ellos Rusty Galloway, nuestro nuevo inseparable y personaje de apoyo, consejos y ayuda si lo traducimos a una dimensión extrictamente jugable. Sobre la mesa del departamento hay ya varios casos de asesinato y mientras los jefes están contentos con las detenciones que se han ido produciendo y el reconocimiento de la labor de la Policía en este sentido, nuestro perspicaz personaje mantiene la teoría de que todos estos crímenes los está cometiendo un mismo asesino en serie, y no un imitador, como mantienen Galloway y su jefe, el Capitán Donelly. Los tres se reúnen en una cafetería para debatir sobre una nueva víctima mortal encontrada en un callejón, y justo aquí toma el control del personaje el jugador.

Subimos a un coche junto a Galloway con el botón triángulo (en la versión PS3 que probamos) y nos dirigimos al punto amarillo del mini-mapa de la parte inferior de la derecha de la pantalla. Ésta es la dirección que nos ha indicado Donelly, donde aún permanece el cadáver para ser examinado junto a todas las posibles pistas. Al subir a cualquier coche que no sea el suyo, Cole indicará con una cuidada animación que es miembro de la LAPD y que necesita el vehículo. Nada más montar comienza una suave música de jazz que ambienta aún más toda la Los Ángeles de mitad de siglo que vemos en cada detalle del juego. No habrá emisoras de radio ni distintos estilos, el sonido está siendo otro de los aspectos más cuidados L. A. Noire y esto sacrifica obligatoriamente ciertas libertades. Conduciremos con bastante realismo con los gatillos L2 y R2, y el embrague con el botón círculo, en una ciudad con tráfico casi a cualquier hora, con algunos elementos destructibles y mucha vida, aunque será imposible atropellar a peatones. Los coches, como siempre en los juegos de Rockstar, se despiezan con total facilidad con nuestras imprudencias al volante.

Investigación libre
Al llegar al callejón, comienza la música de investigación característica del juego y encontramos una estampa atroz y sin ningún tipo de censuras: el cuerpo de una joven aparentemente hispana yace desnudo y ensangrentado en la carretera. La investigación de Phelps comenzará por aquí, situándose encima del cuerpo -al que accede con el botón X- y pasando la cámara a una vista subjetiva para analizar cada punto que queramos. La música de investigación nos hace un guiño con tres agudas notas de piano -y marcada vibración del mando- cuando miramos hacia algo interesante, o que puede resultar útil. Esto no quiere decir que la pista tenga que ver con el caso, simplemente que resultará llamativa a Phelps, por lo que habrá muchísimas pistas falsas que finalmente no servirán para nada. Tras examinar el cuerpo, seguimos el rastro de sangre tal y como nos recomienda Galloway -que ayuda de manera intuitiva y natural a no quedarnos atascados nunca pero no por ello nos facilita exageradamente las cosas- hasta una azotea, donde encontramos partes del carné de identidad de la víctima, Antonia Maldonado, y su dirección. Una vez recogidas las pistas más importantes, la música de investigación se silencia para indicar que ya podemos, si queremos, abandonar la zona.

Phelps anota cada paso y hallazgo en su agenda, una pieza esencial del juego y el gran recurso siempre accesible con el botón Select al interrogar sospechosos e investigar todo tipo de zonas. Este cuaderno funciona a modo de menú con la mano del protagonista sobre la hoja, marcando con el lapiz las opciones y tachando lo que ya no sirva, aunque siempre podremos volver a consultarlo ya que el tachado simple sigue haciendo legibles las notas precisamente por si las necesitamos más adelante. Todo lo que examinemos, los lugares donde estemos, los testigos y sospechosos interrogados o las actitudes de éstos quedarán reflejados en la agenda de Cole, algo tan intrínseco al personaje como su sombrero, el que puede llegar a perder en las partes de acción si no lo recoge del suelo al caérsele. La barra de rango, un genial añadido que nos salvará de situaciones complejas, se rellenará según nuestras hazañas en los interrogatorios y otros asuntos. En éstos, por ejemplo, se nos compensará con hasta tres ayudas que nos eliminarán opciones de los diálogos para orientar al jugador un poco más. Usar esta herramienta es totalmente opcional y no facilita el juego a quienes busquen un verdadero reto.

Acudimos a la dirección de Antonia Maldonado, y nos recibe la Sra. Lapenti, la matrona de la lujosa finca. Nada más entrar no podemos evitar nuestro nuevo asombro ante el diseño de interiores y la gesticulación de personajes aún cuando no estamos interactuando con ellos ni están en el plano protagonista. Las habitaciones de la mansión están detalladísimas y las fuentes de luz del interior reflejan viveza y afectan a cada uno de estos detalles, como la chimenea encendida o las ventanas abiertas. Aquí podemos interrogar a Lapenti, investigar la casa al completo en busca de pistas, o las dos cosas. Con nuestro avance y si hacemos una buena entrevista, descubrimos que Antonia tenía 21 años y estaba a punto de divorciarse, ya que iba a dejar a su marido Ángel Maldonado y llevó los papeles del divorcio esa misma tarde en el bar El Dorado. Esto nos hace convertir al Sr. Maldonado en principal sospechoso del asesinato, por no asumir la separación. Pero aún nos queda mucho por descubrir y Phelps no quiere ilusionarse ni ve tanta sencillez en el caso...

A partir de aquí tenemos varias opciones: acudir a casa de Ángel Maldonado para interrogarlo, volver al callejón con esta información o ir al bar El Dorado a ver qué nos pueden decir allí. Vamos a casa de los Maldonado, donde los vecinos, a los que preguntamos primero, nos advierten de que había muchos ruidos y gritos, y tenían una relación verdaderamente tormentosa. Ángel se niega a abrir y se desata una pelea cuerpo a cuerpo. Con dos botones podremos lanzar puñetazos a nuestros sospechosos y cubrirnos, teniendo que estar atentos a la salud, para que no acaben rápidamente con nosotros. Es un combate algo básico, pero desde Rockstar nos aseguraron que este aspecto estaba siendo mejorado. Galloway muestra una Inteligencia Artificial correcta, luchando más o menos a nuestro nivel y manteniendo ocupado al otro agresivo personaje, hermano del supuesto asesino. En el apartamento encontramos una caja de cerillas de El Dorado, una caja de una frutería llena de botellas de bebidas alcohólicas y una camisa manchada de sangre.

Interrogar, ese gran arte
Acudimos con los detenidos a Comisaría para interrogar al sospechoso. El interrogatorio es uno de los pilares centrales de L. A. Noire por lo que dominarlo será clave para avanzar con éxito en los numerosos casos del juego. Tras cada pregunta, enumeradas en la agenda de Phelps, y la respuesta del interrogado tenemos tres opciones asignadas al botón equis, cuadrado y triángulo. Podremos creer que dice la verdad, dudar (que equivale a presionar para sacarle la verdadera información) o contradecir, demostrando que miente con una pista. La gesticulación y lenguaje no verbal de los entrevistados será la clave para saber qué elección tomar en cada momento, así como recordar las pistas que tenemos anotadas en la agenda y testimonios ya verificados que puedan contradecir declaraciones. De nuevo la música nos indicará si hemos tomado la decisión correcta o no, algo que da un resultado estupendo en la puesta en escena final del juego. La nueva tecnología de reconocimiento facial empleada por el equipo de L. A. Noire, el MotionScan, hace que esto sea posible, aportando el mejor realismo que hayamos visto nunca en un videojuego en materia de expresividad en las caras de los personajes.

Ángel nos estaba convenciendo de que él no había sido el asesino cuando llega una carta de Black Dahlia a la comisaría. El Sr. Maldonado comenta que un frutero había estado mirando mucho a Antonia y que cree que hasta tuvieron una aventura juntos. Se refiere a la misma frutería que vimos en la caja de botellas de su apartamento. En este punto, Cole y Galloway tienen dos principales vías de investigación: el bar El Dorado y la frutería. Acudimos a la segunda y al llegar interrogamos al sorprendentemente amable dependiente del que habló Ángel, Clem Feeney. Un cable crea un cortocircuito que nos lleva hasta una sala contigua en la que podemos encontrar bebidas ilegales y varias pruebas que lo relacionan con el asesinato de Antonia, como un bisturí ensangrentado, imágenes religiosas como las de la casa de la víctima y su joyero. Al vernos atónitos al descubrir todo esto, el frutero sale corriendo y monta en un coche, dando lugar a una espectacular persecución por las calles de Los Ángeles a la que sólo pondremos freno encerrándolo con nuestro vehículo o creando un accidente.

El Capitán Donnelly se muestra muy feliz con la detención, y justo aquí acaba el caso dejándonos aún muchas preguntas en el aire, pistas que nosotros no descubrimos, interrogatorios que nos hubieran dado aún más información, qué hubiéramos descubierto en el bar El Dorado, etc. Y es que este punto es otra caracteristica genial de L. A. Noire que Rockstar quiere dejar clara desde el principio: solo el jugador determinará hasta dónde llega y cómo resuleve los casos. Las evidencias encontradas en la frutería implican a Clem como autor del asesinato de Antonia, pero aún hay algunas preguntas verdaderamente relevantes sin respuesta, como cuál es la conexión de éste con Black Dahlia, si Clem se utiliza como un encubrimiento, por qué dejó constancia del crimen tan fácil y accesiblemente, qué repercusiones van a tener las pistas que se encuentren en cualquiera de los siguientes casos de homicidio... Un mar de dudas que nos guiará por una trama diferenciada según vayamos resolviendo los casos mientras descubrimos más sobre la historia y personalidad de Cole Phelps, otro aspecto que se cuidará y potenciará argumentalmente.

L.A. Noire

L.A. Noire es un detective triller, una aventura de acción e investigación fuertemente inspirado en películas y series policíacas. A cargo de Team Bondi y Rockstar Games para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Nintendo Switch.

L.A. Noire