Infamous 2, Impresiones
Infamous 2 es otro de esos proyectos que engrandan un catálogo exclusivo de juegos. Sony de esos tiene muchos para Playstation 3, tomando una ventaja más que notable -de momento- a sus competidores. La compañía empezó con titubeos, pero sacó algunas IPs más que interesantes que vienen a doctorarse en este 2011. Infamous fue una de ellas, y su secuela está llamada a ofrecer contenido interesante que demuestre el gran momento de forma de los desarrollos para la consola sobremesa de Sony. Vuelve Cole, y lo hace con mucha más fuerza.
Hablar de Infamous es hacerlo, obligatoriamente, de la compañía que está detrás de este sandbox. Sucker Punch es una compañía que siempre ha estado muy ligada a la historia viva de Playstation como marca. Son los creadores de la saga Sly Cooper, que salió íntegramente en Playstation 2 menos el Collection, primera aparición en la tercera consola de sobremesa de Sony. Con esta carta de presentación, las expectativas alrededor de Infamous eran más que importantes. Finalmente se confirmó como una propuesta notable con elementos sobresalientes. Era mayo de 2009. En junio de este mismo 2011, poco más de dos años después, la secuela aporta muchas novedades a tener en cuenta.
La secuela de Infamous parece ser que está al tanto del feedback con la comunidad. Solo así se puede explicar que el diseño del personaje principal, Cole, se haya mantenido después de los cambios que lo alejaban de lo que los usuarios deseaban. De nuevo volveremos a tener un mundo abierto lleno de acción y muchos dilemas morales que resolver. Las mejoras en este sentido se encuentran en el mayor aprovechamiento de la potencia de Playstation 3, que permitirá por ejemplo tener más NPC por las calles o que las habilidades y ataques del protagonista ganen en importancia respecto a los entornos en los que nos encontramos. Si a esto se le añade un rediseño en el control y el sistema de juego, tenemos secuela que potencia la base de la primera parte sin caer en la autocomplacencia.
Pero lo más relevante de todo se encuentra en lo que se ha ido desvelando a través de la Game Developers Conference, que sigue dando que hablar por los importantes anuncios que se han podido conocer de juegos que están en momentos de desarrollo avanzados. Infamous 2 no fue menos, y tenía una carta debajo de la manga que sorprendió a propios y extraños. Nos referimos, naturalmente, al hecho de poder editar misiones, ampliando de esta manera las posibilidades del juego mucho más allá de lo que nos puede ofrecer de entrada la trama principal de Infamous 2.
La idea que presenta Sucker Punch es bastante sencilla. Nosotros nos encargaremos de crear nuestros propios niveles para luego intentar superarlos con Cole. La base tiene dos elementos bien diferenciados, ya que podremos inspirarnos en momentos que nos hayan marcado durante nuestra partida en Infamous 2 o directamente inventarnos cualquier cosa que tengamos en mente. Por lo que se ha podido comprobar en la presentación de Sony y la información que se ha detallado, las herramientas son muchas, permitiendo gran variedad de situaciones con un solo límite: nuestra imaginación.
Los tres factores clave para poder crear nuestro propio nivel son la ciudad de New Marais, que está a nuestra merced para generar lo que sea menester en cada punto del mapa disponible, los enemigos que iremos colocando estratégicamente y nuestro protagonista. Las opciones una vez entramos en la creación de misiones son muchas, ya que podremos desplazarnos por la ciudad para seleccionar donde queremos que transcurra la acción. Además, en Marais también decidimos las zonas en las que actuamos, pudiendo hacer grandes mapeados o localizaciones mucho más pequeñas pero más intensas. Nosotros decidimos.
Naturalmente, no se trata solo de colocar a los enemigos en las posiciones que queramos y las cantidades que se nos pasen por la cabeza. Gracias a los nodos podremos crear una serie de scripts o situaciones que nos permitan generar secuencias muy trabajadas, que van más allá de ir acabando con los villanos que hemos ido poniendo por el escenario. Cambios de música, elementos destruibles... lo que necesitemos para que se creen situaciones nuevas según lo que hagamos en el editor de niveles en cuestión. Lo cierto es que las herramientas parecen sencillas y la ejecución excelente, si nos atenemos a las misiones que hemos podido ver hasta el momento.
Contrarrelojes en las que tenemos que cumplir objetivos antes que se termine el tiempo, una simple masacre de villanos a base de barriles explosivos para entretenernos de manera más arcade o tareas mucho más elaboradas donde tenemos que llegar a puntos concretos mientras nos encontramos con enemigos cada vez más duros y más fuertes. Las posibilidades son muchas, siempre dentro de los límites que Infamous 2 ofrece, y lo más seguro es que se pueda tener niveles variados como pasa, por ejemplo, en LittleBigPlanet, donde conviven niveles complejos con otros entretenidos sin más.
Precisamente los símiles con el juego de Media Molecule no acaban aquí. Naturalmente el editor de misiones permitirá subir nuestras creaciones a Internet para que todo el mundo pueda disfrutarlo. Esto amplía las posibilidades del sandbox hasta límites insospechados, ya que tendremos misiones de todo tipo para aburrir. Esto permite, también, poder buscar los niveles que más nos interesen (luchas, contrarrelojes, carreras, etc.) y ver cómo están de puntuados y cuánta gente los ha utilizado desde que se subieron. El sistema, similar a LittleBigPlanet, permite rastrear de manera eficiente y ordenar por mejores valorados los niveles creados por los jugadores.
Seguramente es una de las mayores noticias de Infamous 2, además de todo lo que se ha ido conociendo a nivel de mecánica de juego respecto la primera parte. De momento la fecha prevista para la salida de Infamous 2 es el 7 de junio. Será entonces cuando comprobemos de qué es capaz el editor, pero sobre todo de qué son capaces los jugadores con las herramientas de Sucker Punch.
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