BRINK, Impresiones
Los padres de Wolfenstein y Quake Wars nos embarcan en un nuevo proyecto que nos trasladará hasta El Arca, el futurista último refugio humano que está sufriendo un enfrentamiento histórico en materia política muy agravado: sumisión contra rebeldía. El juego llega con muchas promesas, una marcada estética y diversión directa, con un manejo sensacional y la posibilidad de desarrollar libremente y adaptar en profundidad a todos los personajes, de ambas facciones. Hombro con hombro, en solitario o cruzando armas, BRINK pretende hacerse un hueco acomodado en esta lucha masiva y encarnizada que es el actual género del FPS.
En medio del océano, con una gran torre central que la gobierna y ramificaciones radiales de arquitectura neo-orgánica, se presentará ante el jugador en poco tiempo el Arca, la ciudad del futuro en plena guerra civil que enmarcará a BRINK. Nosotros hemos estado en Londres echándole un vistazo y disfrutando de partidas competitivas en este utópico y particular paraje, último recurso humano en la Tierra ante una posible extinción. Dos bandos, decenas de personajes, armas y modificaciones, y mucha sangre y balas derramadas. "El conflicto se ha intensificado en exceso y será el jugador quien determine desde qué lado lo vive y cómo quiere lanzarse a él", nos comenta uno de sus responsables mientras preparaban la partida y veíamos el trabajadísimo vídeo inicial. "Ya sabemos que hay muchos shooters en el mercado, pero BRINK es radicalmente diferente y propone ideas nunca antes tratadas, para hasta 16 amigos a la vez. Podrás cambiar tus objetivos en cualquier momento, sincronizar acciones con los compañeros, modificar los atributos de tu personaje y su equipo...". Así llegó esta demo de BRINK, deseando enseñarnos todo lo que aportará el juego.
Algo similar ocurre con el desarrollo de los personajes y las armas. A la vez que poder detallar qué apariencia queremos para ambos, tanto personajes como armas tendrán varios parámetros que afectarán de manera directa a las partidas y nuestra interacción con ellas, como la velocidad, salto o fuerza en el caso de los primeros, y la munición disponible, ratio de fuego, estabilidad y alcance de visión con mirillas en las segundas. Éstos son solo algunos ejemplos, pero realmente todo el apartado de personalización deja en ridículo a lo que se puede encontrar en otros juegos del género. Y claro, en unos escenarios tan verticales e intrincados como éstos, manejar bien cómo accedemos a las partidas (en materia de equipo y habilidades) resultará crucial para el éxito de uno u otro bando y las propias misiones, que van desde tomar puntos estratégicamente situados, destruir instalaciones enemigas, robar documentos o escoltar a un personaje clave en la trama hasta alcanzar puestos que den alguna ventaja material a nuestra división, como energía extra o potentes ataques aliados de apoyo.
Gráficamente los escenarios no son ningún portento, pero su diseño es realmente genial y consiguen marcar las partidas y su rapidez de juego, el avance en equipo o solitario y las posibilidades de éxito, como decíamos en el párrafo anterior. Las texturas y la iluminación son quizá los puntos que más desapercibidos pasan por su discreta exhibición si comparamos al juego con grandes bestias gráficas actuales como CoD: Black Ops o el inminente Crysis 2. Por el contrario, las animaciones de los personajes, explosiones, partículas o el mismo movimiento del mar y el cielo son todo un espectáculo visual -quitando algunas excepciones, como los algo extraños juegos de piernas de los primeros-. Lo mismo ocurre con el diseño de las dos facciones, con unas marcadas estéticas que bañan todos los elementos, desde las armas, maquillajes y los trajes de cada bando hasta las pintadas en las paredes que encontraremos en muchos escenarios o las frases y voces que se oirán entre tanta pólvora detonante.
Y si miramos su ambientación, aquí BRINK parece encontrar una de sus grandes facetas. Cada elemento de los enrevesados mapas y formidables piezas arquitectónicas refleja el caos que acaba de implantarse en esta sociedad ahora dividida pero que era casi perfecta y totalmente sostenible, superviviente al cambio climático y las inundaciones que esto ha conllevado. Los rebeldes tienen sus doctrinas, sedes y líderes, así como el Ejército. Al principio de cada partida se nos preguntará con claridad: "Salvar el Arca" o "Escapar del Arca" y a partir de aquí todos los menús, misiones y objetivos que vayamos recorriendo vendrán determinadas por las directrices del bando seleccionado. Esto también se ha reflejado en la camapaña, que se dividirá en dos habiendo una desde cada perspectiva y con una duración aproximada de 10 o 12 horas, lo que da al juego una longevidad considerable solo en su modo Historia, la que se multiplica muchísimo más si atendemos a su multijugador, su aparentemente terreno primordial.
El uso de los joysticks del pad de las consolas es otro punto característico del juego, así como su mantenimiento pulsados. El botón L3 de la versión PS3 servirá para algunas acciones básicas, entre ellas todas las relacionadas con curación, que se produce con autoregenración lenta que acelerar con botiquines. Si caemos, hasta que llegue algún médico del equipo tendremos dos opciones: o esperarlo tirados en el suelo sólo pudiendo girar nuestro águlo de visión, o volver al punto de inicio del mapa, quizá demasiado lejano ya, tras una cuenta atrás de reaparición. Si nos quedamos en el suelo, una vez que un compañero nos tira una jeringa o conseguimos por otros medios recuperarnos, tendremos que mantener pulsado L3 durante un tiempo para ponernos en pie, lo que en plenas líneas enemigas se convierte en una auténtica hazaña. La misma idea de mantener botones pulsados mientras se resiste con vida se da al piratear terminales, colocar torretas y bombas, o accionar mecanismos.
"En una guerra o un enfrentamiento armado, tus objetivos van cambiando según las situaciones y la posición de tu bando sobre el enemigo. Queríamos traer esta novedad a BRINK y la hemos conseguido". Es uno de los puntos fuertes del juego, la ruleta de selección de objetivos. Con ella podremos en cualquier momento de la partida cambiar nuestro punto a alcanzar y la labor a desarrollar sobre el mapa de juego, siempre en función de nuestro cargo dentro del equipo y siendo guiados hacia el objetivo por el mapa, la distancia que nos queda y una flecha azul en la parte superior de la pantalla. Por ejemplo, si hemos escogido el rol de médico, nada más salir podremos decidirnos por atender a heridos del suelo, acudir a un punto concreto del área enemiga para conseguir mejor salud para todo nuestro equipo, repartir botiquines a todo el que nos encontremos, acudir a la zona de máximo fuego para combatir junto a nuestros compañeros o proteger nuestras reservas de material. El soldado, por su parte, podrá enfrascarse en los tiroteos más intensos o tomar rutas alternativas, como colocar cargas explosivas en determinadas zonas, proteger a alguien, obtener armamento para sus compañeros...
La misión inicial de cada mapa determinará estos objetivos, que cambiaremos bastantes veces a lo largo de la partida para sacar el mayor provecho a cada situación y que también estará disponible para los personajes controlados por la Inteligencia Artificial, sorprendentemente potente y verosímil, todo sea dicho. Además, todo esto se lleva perfectamente a la pantalla de juego con diversos indicadores que nos interesarán sobre parámetros de nuestro equipo y el progreso de los enfrentamientos, como el tiempo que queda para que las torretas enemigas sean desactivadas o el que necesitan los explosivos para ser terminados de colocar. Los puntos de experiencia obtenidos y útiles para el desarrollo de armas y persoanje, y el progreso en el juego, en todos sus modos, nos ampliarán también este abanico de posibilidades, información y marcadores.