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Hunted: The Demon's Forge, Impresiones

La mezcla de géneros aparentemente insolubles queda de nuevo en entredicho en este ya cercano Hunted. Épica del medievo oscuro con tintes de shooter en tercera persona, hack and slash y rol tradicional, toda una apuesta alternativa que nos pondrá en la piel de E'Lara y Caddoc, dos guerreros de diversas maestrías que tendrán que cooperar durante toda la aventura para hacer frente a hordas de criaturas demoníacas y puzzles verdaderamente mágicos. La fantasía medieval necesitaba un arma así, e Inxile Studios traerá con Hunted dos.

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 El estudio del padre de Fallout, Brian Fargo, presentó hace poco más de un año su nueva y particular propuesta, Hunted: The Demon's Forge. Poco hemos sabido de él en todo este tiempo pero la semana pasada Bethesda nos invitó a probarlo durante una hora aproximadamente y ver el resultado relativamente final del juego que llegará el 3 de junio a las estanterías. Su pilar central, el juego cooperativo para dos -a pantalla partida u online- pretende hacer de él una de las mejores experiencias de la actual generación en materia de acción e historia fantástica rolera con otro amigo, "ya que apenas hay juegos así actualmente que sirvan a los seguidores de, por ejemplo, Dungeons and Dragons y permitan una jugabilidad siempre cooperativa, variada y verdaderamente frenética", nos comentaba su director, Maxx Kaufman.

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Pero si algo quieren dejar claro sus responsables, es que Hunted no es un RPG de acción como podrían ser las sagas Diablo o The Elder Scrolls. De hecho, sus aspectos de este género, como la recogida de monedas de oro, las subidas de nivel y mejora de magias, o un argumento bastante sólido y trabajado, están hábilmente equilibrados con su faceta shooter en tercera persona (con un complejo sistema de coberturas, munición, zoom y variedad de armas y hechizos) o la acción más directa, llena de combos y armas blancas diferentes que ir recogiendo por el camino. A todo ello se suman los puzzles y los eventos de cooperación, que serán indicados al jugador pidiéndole que pulse un determinado botón -a modo de Quick Time Events- al unísono con su compañero, siempre presente y controlado por la CPU en caso de no tener a algún amigo disponible para jugar, eso sí, con la misma versión del juego. No habrá posibilidad de cruce de partidas entre PS3 y 360 o PC.

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Los dos nuevos niveles que pudimos probar
Inxile nos dejó jugar dos partidas, una en solitario acompañados de la CPU y otra con un compañero real, con comunicación por micrófono y altavoces. En todas las partidas que juguemos, siempre sólo podrán estar los dos personajes, la hábil arquera E'Lara y el robusto maestro en espadas Caddoc, en juego. El avance en solitario es un suicidio, ya que casi obligatoriamente habrá que mezclar las dos artes ofensivas, combate cuerpo a cuerpo llevado generalmente a cabo por Caddoc y agresión a distancia y con mayor precisión ejecutada desde el arco o ballesta de E'Lara. No obstante, ambos personajes podrán manejar las dos disciplinas y desarrollarlas según las preferencias de cada jugador, aunque de entrada estarán especializados cada uno en su elenco de armas. Además, a medida que ganen nivel, podrán hacer uso de otros atributos no mágicos pero totalmente útiles, como el poder mental para elevar objetos del fornido Caddoc.

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El primer nivel que vimos es uno de los iniciales del juego y que funciona como tutorial. Caddoc tiene un sueño extraño y aparentemente premonitorio que lo encierra en una oscura caverna de la que no puede salir y es martirizado por una sugerente voz femenina que lo llama. Al despertar sobresaltado, se da cuenta de la irrealidad del angustioso acontecimiento y que está al lado de E'Lara en una fogata improvisada en el bosque. Por la mañana, ambos misteriosos personajes parten del campamento mostrándose al jugador por primera vez el bello mundo de Kala Moor creado para este The Demo's Forge y sus potentes iluminación y colorido. Caminamos entre exhuberante vegetación, ruinas medievales y enormes esqueletos de dragones hasta llegar a un gran acantilado desde donde se divisa un valle con decenas de cataratas, parecido al Iguazú real. Un poco más adelante los personajes se encuentran con arbustos y unas molestas tarántulas con las que interactuar y probar las habilidades de combate de ambos, los movimientos de agazaparse tras piedras y muros y la acción conjunta.

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El argumento arranca con fuerza cuando llegan a una misteriosa roca brillante, de la que emerge envuelta en fuego azul una bella maga femenina que enseguida pone en jaque a los protagonistas, más aún a E'Lara, claro, lo que nos sugiere un posible triángulo amoroso en la trama de estos caza-recompensas. Les advierte del mal que está por llegar a este mundo mágico y preciosista. Todo se vuelve oscuro de repente y comienzan a caer rayos y esqueletos del cielo. También surgen del suelo, rodeando a los personajes y haciéndoles tener que salir corriendo en el primer QTE del juego. A partir de aquí, el tutorial se endurece y comienzan las verdaderas hazañas y acciones conjuntas de las que tanto nos hablaron. Puertas que abrir entre los dos personajes, momentos de puro tiro con arco y otros en que los dos empuñarán una espada, hechizos de cooperación -como cura o invulnerabilidad durante un tiempo- y exploración conjunta saliéndose del camino prefijado, bastante obvio pero que podremos consultar en todo momento lanzando una especie de luciérnaga guía azul.

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El nivel que jugamos con un compañero resultó menos vistoso artísticamente, pero sin duda más desafiante. Comenzamos en una catacumba tenuemente iluminada por la luz de la luna y nuestras antorchas. Tras los primeros pasos se nos deja escoger qué hechizos mágicos tendremos en acceso directo en las direcciones de la cruceta y que lanzar con el gatillo izquierdo (versión Xbox 360). Al poco tiempo y tras algún encuentro con enemigos débiles, llegamos a una sombra azul que activa el mecanismo de una puerta. Para ponerlo en marcha, tenemos que disparar una flecha incendiada por este fuego azul, por lo que habrá que localizar una llama de este color en alguna parte de la mazmorra. "Está lejos", nos indica Kaufman que sigue de cerca nuestro avance por el nivel, "por lo que no os separéis mucho ya que cuando E'Lara incendie la flecha, no podrá guardar el arco ni disparar y corresponderá a Caddoc escoltarla hasta la puerta de nuevo". Este caso nos volvía a dejar clara la exigencia de cooperación y trabajo en equipo que tendrá Hunted, que recuerda, entre algunos otros, a Army of Two.

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Antes de abrir la puerta decidimos indagar un poco las rutas alternativas del escenario y analizar cada esquina en busca de oro, mejores armas, unas runas coleccionables y salas con diversas historias secundarias y paredes móviles. En este sentido, el diseño laberíntico de los niveles de The Demon's Forge parece bien confeccionado para incentivar la exploración de los jugadores, algo que llamaría aún más la atención si se hubiera aportado algo más de variedad a su apariencia y confección estética, pues todas las estancias parecen prácticamente similares dentro de esta mazmorra y en los exteriores que vimos a continuación. Al abrir la puerta de la llama azul, un gran esqueleto con espada y escudo surge del sarcófago que lo arropaba en su descanso. Una nueva barra de vida morada en la parte superior de la pantalla nos informa de que ha llegado el momento de enfrentarnos a un jefe, con lo que la dificultad aumenta considerablemente llegando a matarnos a los dos personajes en un par de ocasiones y teniendo que empezar el nivel desde el principio. Esta separación de checkpoints, la no auto-regeneración de la vida de los personajes y el agotamiento del maná para la magia aportan al título una dificultad considerable, que retará verdaderamente a cada pareja de jugadores y obliga a pensarse las cosas dos veces antes de malgastar a lo loco o hacerse el héroe.

Tras este enfrentamiento el nivel sigue en unos campos sembrados no sólo de maíz, sino también de temibles enemigos que nos obligarán a avanzar con sigilo, atacar con coordinación y aprovechar el completo sistema de coberturas que ofrece el juego, que recuerda excesivamente a Gears of War, lo que es absolutamente positivo. Y es que desde el primer tráiler que se mostró de Hunted, el juego no ha dejado de ser comparado con la trilogía de Marcus Phoenix y compañía. El uso del recurrente motor Unreal Engine 3 le da un aspecto gráfico similar a los juegos de la saga de Epic Games, lo que no termina de sentarle bien visualmente, por el casi deslumbrante brillo plasmado en texturas que no tendrían que tenerlo, como las pieles de los personajes o la piedra. Por lo demás el juego luce bastante bien, aunque hubiera conseguido llamar más la atención en este sentido hace un par de años.

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Batido de géneros
Se dice que no siempre las mezclas funcionan. Hay combinaciones de ingredientes imposibles y esto también sucede en géneros de videojuegos, aunque no es para nada el caso de Hunted. Sin exaltar ningún elemento por encima del resto, la mezcla de rol, FPS y acción en tercera persona le consiguen dar una personalidad propia que lo hará inconfundible y llevará la experiencia cooperativa para dos jugadores hasta un nuevo nivel. El desarrollo individual de los personajes -mediante casillas que ir completando y "comprando" con los puntos de experiencia que nos harán descartar unas para quedarnos con otras- es una de las claves de su adictiva fórmula. A esto se suma la exploración, que sin ser demasiado abierta sí que consigue retarnos a indagar los caminos secundarios por donde no va nuestra luciérnaga en caso de que solicitemos su ayuda. Y la acción, sólida en manejo, con un botón de ataque fuerte y otro más rápido y flojo, que ganará en matices a medida que aprendamos más combos y desbloqueemos mejoras en el desarrollo personal. Su parte shooter se encierra en el uso de proyectiles, cómo buscar la posición adecuada y protegida, priorizar los disparos, reservar la munición, coordinarnos con el compañero...

Por todo esto, los chicos de Inxile tenían muy claro que la IA debía ser realmente potente y creíble. "A veces, cuando lo probábamos, no sabíamos si estábamos jugando con un colega o con la CPU. Estamos verdaderamente satisfechos en este sentido con el resultado final que veréis en el juego". Y no es para menos, esto que comentaba Kaufman es totalmente cierto. El comportamiento del personaje controlado por la máquina es espectacularmente creíble y coherente, respondiendo bien a las necesidaddes de cada situación y las exigencias de dominio de los controles, lo que se traduce en un compañero ficticio que juega a nuestro nivel. "También, está el juego en pantalla partida, que permitirá los piques tradicionales en una misma televisión". Por otro lado, hay que señalar también que en el modo para un jugador hay puntos donde se nos propondrá cambiar de personaje, para hacerlo más variado y enfocar el desarrollo de ambos.

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Con todo esto sobre la mesa, no nos queda nada más que decir que Hunted: The Demon's Forge aparentemente no tendrá problemas para conseguir su objetivo: ser la mejor experiencia cooperativa de la generación en el campo de la acción enmarcada en fantasía oscura. Su buen hacer con los tres géneros principales que toca aderezándolos con puzles, exploración, variedad, y un argumento que invita a seguir avanzando, serán clave en su más que probable éxito comercial y reconocimiento de la crítica. Ahora nos quedan por conocer más aspectos -como el editor de mazmorras The Crucible- que os desvelaremos cuando tengamos el juego final en nuestras manos y podamos profundizar en comprobar si todas las promesas y premisas se han cumplido. Un nuevo sueño para Caddoc (y E'Lara) que, si todo sigue así de bien, volverá a ser premonitorio.

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Hunted: The Demon's Forge

  • 360
  • PS3
  • PC
  • RPG
  • Acción
Lo último de Brian Fargo, fundador de Interplay y responsable de sagas como Wasteland. Una mezcla de acción y rol enmarcada en una fantasía medieval de lo más sangrienta.
Carátula de Hunted: The Demon's Forge
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