Adiós, Bizarre

El pasado 18 de febrero cerró sus puertas uno de los estudios más queridos por los usuarios de todo el mundo: Bizarre Creations. Una desarrolladora innovadora y con talento que deja un importante vacío en el sector.

El mundo de los videojuegos está lleno de momentos alegres, pero también de situaciones tristes. Por lo general suelen ser más abundantes los primeros, dado que, al igual que la propia vida, el sector de los videojuegos sigue su curso y no faltan los anuncios, las novedades y los elementos publicitarios que minimizan los momentos de pérdida. Pero no por ello es justo olvidarse de grandes compañías que se han quedado por el camino, dejándonos un legado que forma unos pasajes imborrables dentro de la historia de los videojuegos. El pasado 18 de febrero de 2011, tuvimos que decir adiós a Bizarre Creations, una desarrolladora que durante más de quince años nos deleitó con obras muy diversas pero que Activision, su última propietaria, decidió cerrar definitivamente.

La historia de Bizarre Creations comenzó realmente en 1988, bajo el nombre de Raising Hell Software y de la mano de Martyn Chudley. Sin embargo, el estudio no se conocería durante demasiado tiempo con ese nombre, ya que Sega les indicó que no era apropiado lucir la palabra 'infierno", quedándose la compañía sin nombre durante una temporada hasta que en 1994, obligados por Psygnosis y Sony, tuvieron que buscar un nuevo nombre y dejar de ser una compañía fantasma. Resulta curioso que Chudley propusiese 'Weird Concepts", pero que fuese el Word de Office el que sugiriese, sobre esta alternativa, la fórmula definitiva de Bizarre Creations. Quién sabe qué porcentaje de fábula y realidad habrá en esta historia, pero ese nuevo nombre daría origen a una leyenda del ocio electrónico.

Las creaciones de la etapa sin nombre
Raising Hell Software firmaría dos títulos que a día de hoy pueden resultar desconocidos a los más jóvenes, pero que en su época resultaron bastante famosos. El primero de ellos llegaría en el año 1990, de la mano de Psygnosis, a máquinas tan dispares como Amiga, Atari ST y Mega Drive: The Killing Game Show (también conocido como Fatal Rewind en las versiones posteriores). Siguiendo las tendencias de la época, este juego era una mezcla entre shoot'em up y plataformas, similar a Turrican, en el que nuestro objetivo era atravesar los diferentes niveles hasta llegar a la salida. Sin embargo, lejos de ser un juego sencillo, la dificultad era tal que los controles de vídeo se agradecían a la hora de poder determinar desde dónde continuar una vez hubiésemos perdido una vida.

/es/node/Array

Aquella primera obra de Martyn Chudley funcionó lo bastante bien como para que Psygnosis decidiese volver a confiar en esta peculiar desarrolladora, dando así pie al segundo juego diseñado por Chudley y desarrollado por una 'oculta' Raising Hell Software: Wiz'n'Liz. Este particular juego, que vería la luz en Amiga y Mega Drive, era un juego de plataformas cargado de humor y magia, que en cierta medida recordaba al Mundodisco de Terry Prattchet. La principal curiosidad de este título de ocho niveles (todos ellos completamente diferentes entre sí) radicaba en que la violencia brillaba casi totalmente por su ausencia, convirtiéndose en un juego amable y familiar en el que el objetivo era recoger wabbits (básicamente, conejos) en los escenarios dentro de un límite de tiempo muy estricto.

Estos dos juegos plasmarían dos de las obsesiones más presentes a lo largo de la historia del estudio: en primer lugar, las urgencias del tiempo y las contrarrelojes; en segundo lugar, las espectaculares secuencias de vídeo que permitían dotar a la producción de una credibilidad que funcionaba a la perfección. Tras estos dos juegos, en 1994, la compañía se rebautizaría como Bizarre Creations y le presentaría un proyecto a Psygnosis, su fiel compañera por aquel entonces, bajo el nombre en clave 'Slaughter'. Poco se sabe de en qué consistiría aquella demostración, pero fue lo bastante satisfactoria como para que en Psygnosis decidiesen confiar en esta todavía novata desarrolladora para un proyecto mucho más importante.

Bizarre deja huella con Psygnosis
Se trataba, ni más ni menos, que del juego oficial de la Formula 1 de Sony. Es más, fue el primero, el original, el que desencadenaría una sucesión de títulos anuales durante más de una década, hasta que hace unos años adquirió la licencia Codemasters haciendo que dejase de ser exclusiva para consolas de Sony (con permiso del PC y alguna versión portátil). De hecho, no solo eso, sino que nadie, absolutamente nadie, ha sido capaz de igualar la gran calidad de Bizarre en las dos primeras entregas de la franquicia (Formula 1 en 1996 y Formula 1: Championship Edition en 1997). Bizarre había conseguido una exquisita recreación de circuitos y pilotos, así como una soberbia plasmación de las sensaciones que transmitía la competición, ante las cuales ninguno de sus sucesores en la franquicia tuvo nada que hacer.

Con esto no queremos decir que hubiese malos títulos de Formula 1 en las máquinas de Sony, es simplemente que las cotas de calidad alcanzadas por Bizarre en la franquicia fueron tan elevadas que el listón se convirtió en una barrera inalcanzable, sobre todo en el terreno psicológico entre los usuarios, muchos de los cuales todavía añoran estas dos primeras entregas. Pero cuando Sony compró Psygnosis y en 1999 lo fusionó con su rama de SCEE, renombrando a la compañía como SCE Studio Liverpool, Bizarre optó por seguir su propio camino, evitando de paso el encasillamiento y luchando por crear los títulos que querían. Surgió así una alianza con Sega que fue, posiblemente, una de las más importantes de cara a su futuro.

Formula 1Metropolis Street Racer. Los continuos retrasos de los que era víctima el juego, que debería haber sido título de lanzamiento de Dreamcast, provocaron que no viese la luz hasta marzo del año 2000, y muchas voces empezaban a temer por la calidad final del producto. Nada más lejos de la realidad, ya que tal y como demostró el juego completo, todos los retrasos se debieron, única y exclusivamente, a las labores de pulir con un énfasis obsesivo hasta el más mínimo de los detalles para llegar a convertirse en uno de los mejores juegos de Dreamcast y uno de los títulos de conducción arcade más completos de la historia de los videojuegos, con varios elementos novedosos que se copiarían en otros títulos del género posteriormente.

Lo primero que llamaba la atención de Metropolis Street Racer era su detallada recreación de las tres ciudades del juego (Londres, Tokio y San Francisco), con un completo trabajo de documentación por parte de Bizarre Creations para que pudiésemos reconocer las calles, monumentos y barrios de las ciudades durante las carreras y sentirnos como si estuviésemos de visita por ellas. Este obsesivo nivel de detalle no era habitual por aquel entonces, y los excelentes modelados de los circuitos y los vehículos permitían que se anunciase como una experiencia realista como pocas. Además, el juego utilizaba el reloj interno de la consola para que compitiésemos en las distintas ciudades en la hora real que sería en ese momento en ella (más de uno tuvo que jugar siempre de noche en Tokio, por culpa de esa diferencia horaria).

Además de las 262 pistas y un gran número de vehículos de todas las gamas, Metropolis Street Racer fue el primer juego de conducción en ofrecer diversas emisoras de radio para elegir con distintos DJ haciendo de anfitriones del programa y presentándonos los diferentes temas, todos ellos de una calidad tal que aún a día de hoy se consideran una de las mejores bandas sonoras de un videojuego. Todo ello sin olvidarnos de la excelente jugabilidad basada en los kudos, puntos de respeto ante las grandes hazañas que conseguíamos al volante. El hecho de este juego se mantenga firme en todos sus apartados, aún a pesar de las bestias que han salido al mercado en el género, demuestra la genialidad de Bizarre y las excelencias de un título que marcaría irremediablemente la vida del estudio a partir de entonces.

Metropolis Street RacerPlayStation 2), en colaboración con Acclaim: Fur Fighters. Tras años trabajando en el género de la conducción, el estudio decidió apostar por un shooter en tercera persona ambientado en un universo de entrañables animales de peluche armados hasta los dientes. Aunque el juego era de calidad, muy divertido, cargado de humor, con personajes carismáticos, con un completo modo historia y con un multijugador inolvidable, pasó bastante desapercibido en todas sus versiones, convirtiéndose, posiblemente, en una de las obras más desconocidas del estudio.

El impulso definitivo en Xbox
Tras el abandono del mercado del hardware por parte de Sega, un nuevo competidor entró en juego: Microsoft. Es bien sabido por mucha gente en la época que la primera Xbox pretendía convertirse en la heredera espiritual de Dreamcast, y de hecho contó con muchas exclusivas de la compañía nipona durante sus primeros meses de vida (Shenmue II, Panzer Dragoon Orta, Jet Set Radio Future, Sega GT, Gun Valkyrie...). Para redondear ese espíritu Dreamcast, Microsoft contactó con Bizarre Creations para crear un heredero espiritual de Metropolis Street Racer, aquel juego de conducción que encandilar a medio mundo en la 128 bits de Sega. Dado que la compañía nipona se había quedado con los derechos de la licencia MSR, nacería Project Gotham Racing.

Resulta curioso que el nombre en clave del producto durante su proceso de gestación acabe convirtiéndose en el título definitivo del primer juego de conducción exclusivo para Xbox, pero ante el nivel de calidad desplegado por Bizarre en el género de la conducción, se hizo patente que el nombre es lo de menos, lo importante es lo que guarda el juego en su interior. De hecho, funcionó tan bien que se convirtió en el segundo juego que mejor se vendió en la consola, tan solo tras el intocable Halo, convirtiéndose en el juego preferido de Bill Gates y dando así el pistoletazo de salida a una nueva franquicia en las máquinas de Microsoft que bebe mucho de sus raíces en Metropolis Street Racer. De hecho, es una evolución tan natural de la fórmula y del sistema de juego, que es difícil poder decir que no sean, en esencia, el mismo juego.

Se mantuvo el sistema de juego de conducción arcade, basado en la obtención de kudos para poder progresar, premiando así la habilidad al volante más que el ganar a cualquier precio. También se contó una vez más con una extensa y elaborada banda sonora con grandes nombres. Y por supuesto, la obsesiva fidelidad y detalle con la que se recrean todas y cada una de las máquinas y escenarios volvió a hacer las delicias de propios y extraños, sobre todo gracias al potencial que era capaz de desplegar Xbox. En Project Gotham Racing teníamos cuatro ciudades: a Londres, Tokio y San Francisco (que repetían como es lógico, ya que Bizarre tenía todo el trabajo ya hecho en ellas del título anterior) se les unía ahora Nueva York. La excelencia jugable de PGR empezó a convertir al estudio en leyenda de la conducción.

Project Gotham RacingProject Gotham Racing 2, para muchos el capítulo más completo de la franquicia. Manteniendo las mismas bases de las entregas anteriores (distintos modos de juego basados en la obtención de kudos, multijugador intenso, exquisita recreación de escenarios y vehículos, soberbia banda sonora, inmejorable jugabilidad arcade...), ahora teníamos más de un centenar de coches disponibles para competir en un número mucho mayor de circuitos desperdigados por Barcelona, Chicago, Edimburgo, Florencia, Hong Kong, Moscú, Nürburgring, Estocolmo, París, Long Beach, Sídney, Washington y Yokohama.

Repitiendo la fórmula y ofreciendo más de todos sus elementos, PGR2 se convirtió en un nuevo éxito, tanto por sus carreras como por un pequeño minijuego que incluía, llamado Geometry Wars. Tal fue el éxito de la franquicia Project Gotham Racing que se convirtió al instante en sinónimo de Bizarre Creations, y muchos olvidaron que durante estas dos primeras entregas el estudio trabajó en una adaptación jugable de la película El planeta del tesoro para PlayStation 2 (2002). Un título que sufrió de ese mal endémico que comparten todas las adaptaciones de películas al mundo del ocio electrónico, y posiblemente el único juego de Bizarre Creations que ha sido justamente olvidado.

Una generación bastante fructífera
Tras haberse consagrado como una de las desarrolladoras más exitosas del panorama internacional, Bizarre Creations se puso a trabajar con garra e intensidad en la nueva generación de consolas (a día de hoy, la actual todavía), trabajando más que nunca en diversos proyectos para varias plataformas. El primer título sería Project Gotham Racing 3 en 2005, un título de lanzamiento para Xbox 360 cuyo objetivo principal no era otro que el de repetir el abrumador éxito del primer capítulo en el lanzamiento de la primera Xbox. Posiblemente se trate del título más polémico de la franquicia, ya que para muchos no estuvo al nivel de lo esperado mientras que para otros superaba con creces lo visto en muchas de las otras entregas.

Independientemente del debate, claramente marcado por opiniones y gustos personales, PGR3 volvía a ser un juego de una gran calidad, de lo mejor que se puede encontrar en la actual generación en cuanto a conducción arcade. Una vez más, la fórmula básica sigue siendo la misma, pero con algunos matices diferenciadores, fundamentalmente en lo que respecta a coches (aquí se tiende más hacia los coches de gran potencia y rendimiento) y a circuitos (ambientados en esta ocasión en Las Vegas, Tokio, Londres, Nueva York y el clásico circuito de Nürburgring). Posiblemente, el elemento más exitoso del juego fuese el multijugador, sobre todo gracias a Xbox Live, y se convertiría incluso en objeto de grandes torneos. PGR3 también incluía una revisión del minijuego de PGR2, Geometry Wars: Retro Evolved.

/es/node/Array

Precisamente este extra de un juego de conducción se acabaría convirtiendo en una de las grandes ocupaciones de Bizarre Creations durante el último lustro. Se trata de un juego sencillo, prácticamente una revisión de juegos clásicos como Asteroids, en el que nuestro objetivo es sobrevivir tanto tiempo como podamos a oleadas cada vez mayores de enemigos, y de paso, lograr una puntuación lo más elevada posible. Jugabilidad arcade, sencilla, directa y sin complicaciones, que enganchaba desde el primer minuto y nos invitaba a volver a jugar una y otra vez. No serían pocas las versiones realizadas, todas ellas idénticas en su fórmula pero con pequeños matices como modos de juego.

Geometry Wars: Galaxiespara Nintendo DS y Wii (2007), Geometry Wars: Retro Evolved (2005) y Geometry Wars: Retro Evolved 2(2008) para Xbox Live Arcade y Geometry Wars: Touch para iOS (2010), además de alguna que otra versión para móviles. Además, dentro del mundo de los arcades sencillos, también crearon una versión diferente del concepto en Boom Boom Rocketpara Xbox Live Arcade (2007), en la que el objetivo fundamental, en vez de sobrevivir a oleadas de enemigos, era el de hacer explotar fuegos artificiales al ritmo de la música. Como una fusión entre Geometry Wars y Guitar Hero, este arcade musical dejó un buen sabor de boca e hizo patente la facilidad de Bizarre para amoldarse a géneros muy diversos.

Project Gotham Racing 4. Fueron muchas las novedades para el último capítulo de la franquicia de manos de Bizarre, aparte de los elementos tradicionales: una jugabilidad excelente, preciosismo y detalle obsesivo en su apartado técnico, gran y amplia banda sonora, e incluso el minijuego extra (Geometry Wars: Waves). Para empezar, habría más circuitos que nunca, con varios que regresaban y otros nuevos (Tokio, Nueva York, Kondres, Las Vegas, Shanghai, San Petersburgo, Quebec, Macao y los circuitos de Nürburgring y Michelin).

También se añadirían motos, que junto con los coches sumaban más de 130 vehículos en total, perfectamente recreados. Todo esto sin olvidarnos de los efectos y cambios climatológicos tan avanzados de los que hacía gala, de los daños en los vehículos y de la gran cantidad de modos de juego online que se ofertaban. Una nueva joya y una despedida por la puerta grande que le pondrá las cosas muy difíciles a quien herede la franquicia Project Gotham Racing, que permaneció en manos de Microsoft tras la compra de Bizarre Creations por parte de Activision. Sin embargo, antes de que esto tuviese lugar, el estudio británico colaboraría una vez más con Sega para crear The Club (2008) para Xbox 360 y PlayStation 3.

Se trataba de un juego de acción frenética en tercera persona, que plasmaba una vez más la obsesión sana de Bizarre Creations con las contrarrelojes y las puntuaciones elevadas. Como si de un club de la lucha se tratase, el objetivo de The Club era, simple y llanamente, sobrevivir. Para ello teníamos que superar diversas pruebas, arma en mano, eliminando a todos los enemigos que nos saliesen al paso (ya sea sobreviviendo sin poder salir de un recinto delimitado, o bien dando tres vueltas a un circuito), y logrando combos que nos permitirían sumar más puntos. Un juego difícil de dinámica muy sencilla pero exigente, que pese al escepticismo de algunos críticos, es un título robusto, notable en todos los aspectos, que le da una vuelta de tuerca impensable a los géneros arcade y de la acción en tercera persona.

La compra por parte de Activision
Después de muchos años de lo que parecía una sana independencia, con alianzas férreas y colaboraciones adicionales con otras empresas (Psygnosis, Sega, Acclaim, Microsoft Game Studios, Kuju…), Activision compraría Bizarre Creations y la pondría ipso-facto a trabajar en un nuevo título de conducción. Muchos se esperaban que, al igual que ocurriera en el salto de Dreamcast a Xbox, se tratase de una tercera franquicia basada en esos pilares de la conducción que tan asentados tenían en los estudios de Liverpool. No obstante, la propuesta que se sacaron de la manga, Blur (2010), sorprendió a propios y extraños, ya que nadie se esperaba que fuese una especie de Mario Kart pero en el mundo real. Una apuesta arriesgada ante la que el público, desgraciadamente, no respondió como se esperaba.

No se puede decir que esto se deba a problemas con el juego en sí mismo, ya que es un título realmente divertido, intenso, con un multijugador único, cuyo uso de objetos y poderes especiales obliga a planear de forma muy estratégica todas y cada una de las carreras, además de contar con un muy completo modo online. Una apuesta arcade que deja atrás el preciosismo y el meticuloso detalle realista para apostar por la diversión directa y despreocupada, para disfrutar con amigos sin necesidad de largas sesiones de preparación y entrenamiento. Desgraciadamente, salió en una época muy mala, con demasiada competencia en el género en particular y en el mercado de los videojuegos en general.

Competir en las estanterías con títulos como Red Dead Redemption, Alan Wake, Split/Second: Velocity, ModNation Racers, Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas, Skate 3 o Lost Planet 2, entre muchos otros, no es fácil para nadie, y mucho peor si se trata de una nueva IP (recordemos que Alan Wake también se resintió en ese aspecto). La mala planificación le pasó factura injustamente a un título que podría haber llegado mucho más lejos de haber tenido espacio para expandirse, y que dejaba patente que en Bizarre había mucho potencial para crear grandes cosas, con un manantial casi infinito de ideas que todavía quedaban por plasmarse de una forma u otra. Sin embargo, a diferencia de en otras ocasiones (como Fur Fighters, por ejemplo), el estar bajo la estricta mirada de otra compañía no permite mucho margen de maniobra.

Así pues, Activision, decepcionada con los resultados de Blur, decidió que había llegado el momento de deshacerse de la desarrolladora desde antes incluso de que su último juego llegase a las tiendas. Se trató de James Bond 007: Blood Stone, que llegaría a Xbox 360 y PlayStation 3 en noviembre de 2010, coincidiendo con el anuncio de Activision de que iba a dejar de contar con Bizarre Creations. El juego tiene potencial en muchos momentos y ofrece una historia muy interesante del agente británico 007, pero se nota apurado y poco pulido en algunos aspectos, algo sorprendente si nos fijamos en el historial de exquisito detallismo de la compañía en el pasado. Posiblemente fuesen los vestigios, junto a la ausencia total de localización a nuestro idioma, de que Activision decidió apurar el producto para lanzarlo cuanto antes y poder pasar a la subasta pública de la compañía.

Adiós, Bizarre
Fueron muchos los rumores de quién podría comprar Bizarre Creations y, sobre todo, fueron muchas las esperanzas que los usuarios pusieron en que alguien se hiciese con una compañía con tanto talento como era esta. Sonaron con fuerza nombres como Microsoft, que recuperaría a una de las desarrolladoras que más le ayudaron a hacerse un hueco en el mercado, o incluso posibles intereses de Sony y Sega. Al final, nada concreto y una realidad dolorosa para el aficionado y para el mundo de los videojuegos por igual: el 18 de febrero de 2011, Activision echó el cierre a Bizarre Creations, una compañía que consiguió hacernos disfrutar de infinidad de maneras posibles, ya sea con la sencillez de un arcade musical como al volante de vehículos de lujo recorriendo las ciudades más emblemáticas del mundo. El adiós a Bizarre no debería dejar a nadie indiferente, porque esta compañía ha hecho historia en el mundo de los videojuegos, y su legado será recordado en generaciones venideras. Gracias por todos estos años de diversión, Bizarre Creations.