
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
- PlataformaPSP9
- GéneroRPG, Estrategia
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento25/02/2011
- EditorSquare Enix
Hermanados para la Guerra
La industria del videojuego pocas veces ha hecho alusión a las complejas tramas políticas que se entretejían hace varios siglos, quizás con ánimo de desmarcarse de la literatura y el cine, ramas que gustosamente han viajado al pasado o a mundos alternativos de fantasía/realidad para reflejar los conflictos actuales en historias atemporales. Yasumi Matsuno, alma mater de Quest, creaba una franquicia que ahondaba en estas cuestiones de forma sutil, caballeresca, profunda y tremendamente humanista. Tactics Ogre, séptimo capítulo de una extensa franquicia táctica, regresa al mercado con la mejor adaptación de cuantas ha protagonizado, convirtiéndose de inmediato en un referente imprescindible para el catálogo de PSP.
No son buenos tiempos para ejercitar la mente. La literatura se regocija en asuntos triviales, populares, diametralmente alejados de la reflexión a la que se invitaba hace un siglo de la mano de los escritores que, adelantándose a su tiempo, vaticinar los males que estarían por llegar en el Siglo XXI. Dostoievski, Kafka. El cine sufre el mismo mal endémico, tan solapado como está en la actualidad por insufrible peso de los artistas que hace cincuenta años describían con sutileza los conflictos con los que el ser humano se batía día a día. Billy Wilder, Sam Peckinpah. La industria de los videojuegos es, a diferencia de sus hermanísimas, un arte de reciente inclusión en la rama de la cultura y el conocimiento. De hecho, una gran parte del sector vive a expensas de que tal denominación se otorgue tarde o temprano para eliminar clichés y manidos conceptos sobre los jugadores, desarrolladores y, en fin, toda persona que se proclama afín al ocio electrónico videojueguil.

Se suele decir que existen determinados creadores que ofrecen una nota de color al aburrido plantel de producciones que aparecen semana tras semana en el mercado. Algunas, las que menos, se preocupan por hacer de su narrativa un aspecto fundamental que da sentido al apartado jugable. Otras, las que más, emplean el planteamiento inverso, convirtiendo lo banal e insustancial en un ejercicio lúdico-visual que por no por casualidad enamora a más de la mitad de la población por contar con los elementos necesarios para atraer, divertir y gustar, muy a pesar de no ofrecer absolutamente nada nuevo con respecto a los cánones que se establecieron en equis género cinco o diez años atrás. Call of Duty sería un buen exponente de lo aquí expuesto, mientras que Bioshock representa al paladín que se viste con gusto y recelo de lo que la gente pueda opinar acerca de su aspecto.

Los albores de la creación de la industria se localizaron en Japón. La década de los noventa fue testigo del incremento de producción de videojuegos, por ende también de artistas que se sintieron atraídos hacia un concepto que ofrecía un nuevo acercamiento (en todos los sentidos) a la retórica que Aristóteles asentaría como base de la narrativa hace más de 2000 años. Yasumi Matsuno fue, desde sus comienzos, uno de los creadores más reputados de la industria. Su personalidad, mística y humilde, unida a su increíble capacidad imaginativa le hicieron destacar con suma facilidad. Quest fue la empresa en la que daría sus primeros pasos, ya desde la perspectiva de un adulto entrado en la madurez plena, sin preocupaciones triviales, se diría totalmente centrado en aspectos sociales, morales y de muy distinta índole a lo que producía Nintendo o Sega.

Sumido en un arrabal de creatividad, Matsuno comenzaría a dibujar el diseño original de una nueva licencia que bebía de innumerables fuentes, aunque principalmente de la literatura romántica, con una notoria influencia británica de entreguerras. Para el lector que se halle confundido ante estas palabras, la esencia de las referencias aquí mentadas son del corte de las vistas en Vagrant Story, obra cumbre del japonés. Ogre Battle nacía con la perspectiva de profundizar en las emociones humanas que se experimentan durante la guerra, la sufrida recolecta de pasiones y deseos. La colonización de una raza extranjera que impone sus leyes en un territorio que no les pertenece por ley, sino por fuerza, la reacción de los personajes ante los acontecimientos que se suceden en una sociedad adulta, construida enteramente desde cero.

Matsuno creaba una franquicia que con el paso de los años se perdería en el ostracismo, quedando relegada a la memoria de los aficionados que en su día pudieron probar las mieles de los capítulos que paulatinamente aparecían en el mercado. Llegado cierto momento, justo después de la aparición de Tactics Ogre -título que hoy ocupa este análisis-, Matsuno tomaba la decisión de ingresar en Squaresoft, compañía que poco o nada tiene que ver con la creación del videojuego. Let Us Cling Together veía la luz en SNES a mediados de la década de los noventa, seguidamente de una edición remasterizada -dando validez a la expresión musical- para PSX que a día de hoy se ha convertido en material de lujo para coleccionistas. Existe una especie de ley urbana que gira en torno a este título, a su grandeza, ahora adaptada nuevamente al catálogo de una consola de Sony. PlayStation Portable recibe con esta obra una inyección de autoestima que hace pensar que todavía quedan grandes cosas por llegar. Una de ellas: el renacer del JRPG táctico, de capa caída en nuestros tiempos.

Traición, guerra, venganza
El mundo de Xytegenia ha sufrido constantes debacles sociales a causa de los conflictos bélicos que se han sucedido desde los albores de su creación. Los sabios y eruditos de la Historia del planeta vaticinan una paz errante que sólo llegaría con el establecimiento de una sociedad feudal en la que se distinguen claramente tres clanes cuyo poder se delimita por barreras ficticias, violadas constantemente por los reinos vecinos. El reino de Valeria, donde se cuece el devenir de la sociedad, es rico en materiales de gran valor, aunque el principal objetivo de los monarcas que reinan en esta época, lejos de ser el enriquecimiento de sus arcas, se centra en la obtención de poder a cualquier costa. El miedo se extiende por la mente del pueblo, aterrado ante los acontecimientos que sufren y padecen: aldeas reducidas a cenizas, ejecuciones públicas, mentiras, traiciones, venganzas inacabadas que se alargan indefinidamente en el tiempo.
La Historia depara, pese al sufrimiento, un periodo de entreguerras, imprescindible para el descanso de los ejércitos. El mundo necesita cambiar su propia comprensión de la vida y, para conseguirlo, es imprescindible la reflexión. Bajo esta premisa, el único Rey de Valeria invita a los clanes creados con el paso del tiempo a unir fuerzas, forjando un vínculo que entierre de definitivamente el hacha de guerra entre naciones. Dorgalua Oberyth, deudor de una filosofía contraria a la muerte que se propaga lentamente por el mundo, pronto se gana el cariño de la sociedad. Pasa a ser conocido como el Dynast-King' o Rey de la Dinastía de Valeria, padre de la nobleza, único ser humano capacitado para vislumbrar un futuro que no está ligado a la guerra o a interminables combates orquestados bajo la excusa de la conquista.

Cuando Dorgalua muere, el reino de Valeria pierde a su guía espiritual. Navega a la deriva hasta que uno de los clanes dominantes, concretamente de la parte noroeste del mapeado, proclama su independencia ante el terror generalizado del resto de los clanes. Abuna Brantyr es el culpable de llevar a Bakram a una nueva guerra de intereses territoriales que termina con un alto el paso' en boca de Lanselot Tarteros, un valeroso guerrero que durante años fue parte de la guardia imperial, ahora máxima autoridad de los Caballeros Oscuros de Lodis, el territorio que colinda a las llanuras de Bakram. La ciudad Royal de Heim asiste impasible a la nueva torna de acontecimientos que están teniendo lugar en una franja inferior al lustro, en una agitación social inesperada después de medio siglo de paz.

Mientras que los dos terrenos de la parte superior del archipiélago de Valeria se debaten entre un acuerdo pacífico (que finalmente nunca se llega a producir), la zona del sur se enfrenta al mayor conflicto social aparecido en los últimos siglos. Son dos pueblos los que coexisten en un espacio tremendamente reducido: Galgastan y Walister. Mientras que los primeros pasarán a los anales de la historia por un marcado gusto hacia la opulencia y el poder, los segundos serán caracterizados como un pueblo trabajador, con pocos recursos minerales para poder abarcar un mercado de espacias que cada día resuena con más fuerza en las arcas del Estado. Mientras que Lanselot anda inmiscuido en distintos problemas estructurales (Lodis comienza a sucumbir ante la falta de una autoridad representativa) y Brantyr se dedica a planificar su invasión a gran escala, Galgastan se declara en guerra con Walister, cuyas opciones de defensa son escasas, por no decir nulas.

Leundar Balbatos orquesta una invasión que tiene lugar en cuestión de semanas, dando por conquistado el territorio de Walister. Lejos de procurar la paz, el pueblo se ve sometido a una nueva era de violencia. Denam, el protagonista de esta historia, pierde junto a su hermana a sus padres, quedando huérfano. Vyce atraviesa exactamente la misma situación. Cada uno le afronta desde una perspectiva distinta, aunque con el paso del tiempo crece en los tres, por igual, un sentimiento de venganza que fácilmente podemos identificar con lo sucedido en los Balcanes a principios de la década pasada. Conflicto bélico muy significativo, Matsuno emplea este trasfondo para dibujar un lienzo en el que poco a poco se destripan las motivaciones de cada uno de los personajes que se une a esta causa, utilizados como marionetas por su propio reino tras liberar al Duke de Walister de la prisión en la que anda captivo desde que su pueblo se viese sometido por una nueva fuerza de corte político/militar.

Del mismo modo que sucedía con Vagrant Story, el guión creado por Matsuno no se preocupa por explicar en profundidad el contexto en el que se establece el argumento. Se comenta una situación social de gran complejidad, cuya comprensión requiere una atención total al cariz que toman los acontecimientos a medida que se conoce la verdad o el auténtico motivador de los intereses políticos explicados en la página anterior. No se realiza un perfil psicológico de los tres personajes que dan la bienvenida al jugador como presentación, en tanto son protagonistas pero no necesariamente héroes. Su papel no es más importante que el de un rey, tampoco están llamados a salvar el mundo cubiertos en una luz divina-celestial. El único motivo que les empuja a combatir es, simple y llanamente, la noción de liberar a su pueblo de las garras del enemigo.

Esta motivación transforma la historia en un cuento a medio camino entre la fantasía y la realidad. La densidad que oprime durante los primeros compases de partida comienza a desaparecer para centrarse en el papel de los protagonistas, que pocas veces emplean convenciones para salir del paso. Tratándose de un título que cuenta con más de una década de historia es impresionante subrayar cómo la mayor parte de problemas éticos se solucionan de forma brillante, sin recurrir a manidos estandartes. Nótese que Ogre Battle: March of the Black Queen fue el primer capítulo de la franquicia y no el sexto como reza su anuncio, por lo que este Tactics Ogre: Let Us Cling Together sería el segundo temporal y no el séptimo. Se entiende que Matsuno nunca completaría su idea original, cediendo el testigo de su trabajo a Final Fantasy Tactics y Vagrant Story.

Legado bélico
Aunque Tactics Ogre es uno de los SRPGs más importantes dentro de su género, se diría que la grandeza del trabajo de Matsuno radica en la evolución de determinados términos más que en la creación de unos completamente nuevos. Decir que este título es pionero o creador del género es, en palabras llanas, un disparate de proporciones desmesuradas. Probablemente también lo sea hablar de Lanselot como si de un antagonista absoluto se tratase, aspectos que denotan la falta de tacto que determinados medios especializados han tenido a la hora de profundizar en los aspectos capitales de este título. Tactics Ogre recoge el testigo de los primeros que trataron de dinamizar el rol japonés a través de la estrategia, obteniendo resultados comerciales más que notables. En esencia, el estilo de juego es muy similar al comentado en Final Fantasy Tactics, en tanto hablamos de dos juegos hermanados en cuanto se refiere a la mecánica de juego.

Tactics Ogre ofrece una visión más sencilla del planteamiento de su hermano menor, descendiente directo de los frutos que proporcionaba esta edición. El sistema de juego lleva al jugador a verse las caras con un entorno tridimensional, presentado a través de una vista isométrica, en el que los movimientos de cada personaje están delimitados a su campo de acción (limitado en función de sus habilidades). Los guerreros pueden moverse por una especie de cuadrícula que representa en cada espacio un pequeño fragmento del campo de batalla. Los escenarios cuentan con depresiones y desniveles que permiten tomar ventaja a la hora de realizar un ataque a larga distancia (magia, arcos, ballestas), o simplemente una posición ventajosa para defenderse de los embistes enemigos. El título se divide en misiones en las que se narra paulatinamente el argumento, a veces con más suerte que otras, aunque manteniendo un carácter sombrío, maduro, diríamos incluso elegante.

En la mecánica no se encuentra ninguna característica que un jugador medio deba tener en cuenta. De hecho, parece que el planteamiento que ha seguido Square Enix se basa en presentar la obra tal y como fue concebido originalmente, añadiendo detalles que hacen de la experiencia de juego una vivencia divertida, adaptada a los tiempos que corren. La selección de personajes permite la creación de distintas clases de guerreros. Algunos premian la movilidad, otros la fuerza de ataque. Está en nuestras manos subir de nivel de forma coherente con las necesidades de cara uno, así como comprar el imprescindible arsenal con el que debemos vestir a cada uno de los guerreros que saltarán al campo de batalla. Aunque sobre el papel nada hace pensar que esta mecánica funciona mejor que la clásica, lo cierto es que se ha mejora notablemente el ritmo de partida gracias a un aumento en la velocidad de las acciones que realizamos en el campo de batalla.

Cada soldado es parte de una clase que cuenta con unas habilidades específicas dentro del combate. Es posible hacer uso de la magia, de toda clase de objetos y demás parafernalia habitual. En este sentido, hay poco que destacar del sistema de combate. La mecánica se mantiene fiel al estilo impuesto por el título original, salvo por una serie de novedades que se incluyen para refrescar y mejorar el concepto. Las susodichas mejoran sustancialmente el ritmo de juego, facilitando la vida al jugador en diversos aspectos. El más destacado de todos es, sin lugar a dudas, la presencia de un botón que permite acelerar el ritmo de la partida cuando en rival decide sus movimientos, con lo que se gana un tiempo precioso y se consigue que el jugador domine todos los aspectos del combate.

Sucede algo parecido con las cartas del tarot, cuya inclusión permite mejorar temporalmente las estadísticas de los luchadores en combate. Su función resulta nimia durante los primeros conflictos de peso, pero con el paso del tiempo su uso se torna imprescindible para tomar ventaja en ciertos enfrentamientos. Estas cartas aparecen al derrotar a un enemigo en el campo de batalla. El nuevo sistema de cámara, con mayor número de perspectivas, es otro de los puntos a destacar gracias a enfatizar nuevamente en la libertad del usuario para contemplar la acción desde distintas perspectivas. Lo cierto es que a nivel visual se ha efectuado un suavizado de texturas con el que se pone de relieve el parecido en exceso de determinados personajes durante los combates.

Se mire como se mire, la característica más importante de este SRPG es la noción de su no-linealidad, aunque lógicamente en conceptos muy distintos a los que plantean obras punteras en este aspecto. En determinados momentos de la aventura, el jugador decide qué prefiere hacer: salvar a una chica en apuros o dejarla morir para su propia suerte; tomar parte en un conflicto cuya probabilidad de victoria es nula, abriendo nuevos caminos para el futuro, o huir despavoridos para evitar una muerte más que probable. Este concepto toma fuerza con la selección de una serie de patrones psicológicos al comenzar la partida en los que el usuario debe escoger qué emociones priman en su mente a la hora de actuar. De paso, también se dibuja el pasado del héroe, cuyas acciones cambian en función de nuestra elección. Una vez más, Tactics Ogre se muestra solvente en cuanto a opciones de juego, virtuoso incluso al ofrecer novedades que pocas veces se habían visto antes en el género.

De ahí se extrae que los peros' que se puedan señalar del juego sean tan escasos y, en ocasiones, casi ridículos. Los tiene, no obstante. Todavía tratamos de buscar una razón por la que navegar por los menús se convierte en una tarea más compleja de lo que debiera, especialmente durante las primeras horas de juego, donde un usuario sin experiencia se sentirá asfixiado por la cantidad de opciones disponibles. Las skills o habilidades de cada personaje se aprenden a medida que sumamos puntos de experiencia (repartidos entre todas las unidades de una misma clase), al igual que las artes especiales que empleamos para dar buena cuenta de los enemigos más poderosos. El ritmo de juego es fluido, coherente, exigente pero llevado con maestría. A destacar en la ristra de novedades la presencia del modo multijugador que ofrece una veintena de mapas para que varios jugadores se vean las caras como estrategas, llevándose un buen par de spoilers por el camino si no se ha terminado previamente el modo Historia.

Inglés
Después de explicar de forma meticulosa por qué Tactics Ogre es probablemente el mejor SRPG que ha aparecido en PSP hasta la fecha, es momento de incidir en el hándicap del idioma. Let Us Cling Together llega a las estanterías españolas en perfecto inglés, con una exigencia de nivel media/alta. El vocabulario que se emplea no es precisamente el de Shakespeare en sus obras teatrales, pero el estilo bebe claramente de referencias al inglés antiguo, exactamente igual que sucedía en Vagrant Story. De tratarse de un medio británico o norteamericano, no cabría otro remedio que alabar la traducción al inglés, un trabajo increíble a todos los niveles. No obstante, el público español ha dejado claro que los juegos que no aparecen traducidos al castellano apenas venden, por lo que el hándicap se convierte en una losa de importancia. Las voces que escuchamos, pocas pero presentes, también en perfecto inglés, acompañando al sublime trabajo de Hitoshi Sakamoto.

Conclusión
Son palabras mayores hablar de mejor juego
' que haya aparecido en el catálogo de una portátil que se ha amigado, en contra de lo que dictaba el sentido común en un principio, con un género que sufre de constantes modificaciones en función de la compañía que se moleste en emplearlo como base para sus desarrollos. Final Fantasy Tactics impuso una línea a seguir que muchos tratarían de imitar en el futuro, pocos con éxito, algunos reinventando la fórmula casi por casualidad. Un experto en la materia podría invocar en un abrir y cerrar de ojos varios nombres que vayan más allá de Disgaea, Fire Emblem -licencia que, dicho sea de paso, nada tiene que envidiar a Ogre Battle en cuanto al peso de su argumento en la dinámica de juego- o de Advanced Wars, esta última prácticamente desaparecida en nuestros días.

No obstante, y conscientes del peso que supone una denominación sobresaliente en nuestros días, es difícil poner peros' al contenido que Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Sucedía algo parecido en el caso de Star Ocean: First Departure, una remasterización impresionante de un clásico que nunca aparecería en el mercado occidental. El golpe de efecto que supone para un jugador disfrutar de este título no se limita única y exclusivamente a ser contemplado como un remake al que se le añaden dos o tres novedades interesantes, sino más bien como una obra redonda, cuya naturaleza atiende a la verdadera necesidad de un escritor -o artista- de narrar una historia que va creciendo a medida que avanzan las horas de partida. Queda patente que la trama de este título es sobrecogedora, que difícilmente se encontrará en este siglo algo tan original y reflexivo. Lo que se suele denominar rara avis'.

Dejando al margen este concepto, ciertamente se muestra valeroso a la hora de proponer un estilo de combate mucho más profundo del habitual, simple pero a la vez complejo, cuyo dominio exige horas de dedicación, sin traumas que entorpezcan la experiencia. La posibilidad de acelerar el tiempo durante las partidas o de regresar a un punto pasado en el que hemos errado otorga un plus de comodidad a un género que tradicionalmente no se ha portado demasiado bien con aficionados de nuevo ingreso, aquellos que descubren por primera vez su peculiar planteamiento estratégico. Sucede más o menos lo mismo con el aspecto gráfico, que mejora pero no sorprende, en un claro legado de los problemas técnicos a los que se enfrenta el subgénero en la nueva generación. Pensándolo bien, son contados los ejemplos -salvo Disgaea 3 y 4- que han aparecido en los últimos años en el mercado de sobremesa.

Tactics Ogre es el SRPG que definía el modus operandi del género de ese momento en adelante. Aparece por primera vez en nuestro país con una ristra de novedades tras de sí, en formato de edición especial acompañado con un libro de ilustraciones, banda sonora y val promocional para adquirir productos de Square Enix en el bazar online de Sony. Imposible pedir más salvo la traducción al castellano que será la culpable de que gran parte de la comunidad de aficionados rechace frontalmente un título que merece una oportunidad sólo por hacer énfasis en un argumento perfectamente capaz de enriquecer el conocimiento de los jugadores que se entreguen a él. Ya no quedan títulos como este en el mercado, tan cuidados, refinados. Vestigios de una época en la que la tecnología no permitía un desarrollo mayor del entramado gráfico, sino de la relación entre personajes.

Otra muestra del talento de un Matsuno que a poco de comenzar su legado regalaba a la afición dos obras impactantes como son Vagrant Story y este mismo Tactics Ogre.

- Combates exigentes, profundos, llevados desde una perspectiva madura.
- Desarrollo narrativo único -no lineal-, digno de una producción literaria maestra.
- Novedades significativas que actualizan el género a los tiempos que corren.
- Hitoshi Sakimoto a la batuta rememorando la grandeza argumental del título.
- Opciones multijugador que elevan la categoría del título a must-have sin lugar a dudas.

Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.
