Skyrim, A la caza de los Dragones

Regresamos a Tamriel, con una espada en el cinto y la magia recorriendo nuestras venas dirigimos de nuevo nuestros pasos al mundo de Norn, donde los dioses caminan con pies mortales por una tierra de sueños y pesadillas. Los pergaminos han vuelto a profetizar el destino de los hombres, los dragones se volverán a alzar y Alduin llegará para devorar el mundo. La única esperanza reside en un prisionero anónimo, el último de la estirpe de los nacidos de dragón.

Después de un exitoso paso por la américa post-apocalíptica de Fallout, Bethesda regresa a su propio universo con la confianza de haberse consolidado como uno de los grandes referentes del género. Ha pasado mucho desde los tiempos de aquel pequeño y extremadamente ambicioso estudio en el que cada Elder Scrolls era una apuesta en la que se jugaban el destino de la empresa. La tercera entrega, Morrowind, marcó el punto de inflexión donde la compañía empezó a dejarse notar ante un mayor público, comenzando una evolución que llevo a Oblivion y a Fallout a convertirse en los grandes superventas en los que se han convertido. Con esa confianza bajo el brazo y un nuevo status dentro de la industria del videojuego, el estudio regresa al continente de Tamriel para un nuevo episodio de Elder Scrolls.

Pero esta vez, las circunstancias van a ser muy distintas. Con la nueva condición de estudio estrella para Bethesda, la quinta parte de su saga va a llegar en unas condiciones diferentes. Tanto Morrowind como Oblivion llegaron en circunstancias complicadas, prácticamente como juegos de primer año para Xbox y Xbox 360 respectivamente, lo que obligaba al equipo a tener en consideración ciertas limitaciones extra que cuando trabajaban sólo para PC como en las dos primeras entregas. En esta ocasión, sin embargo, las consolas están en plena fase de madurez y el equipo tiene amplia experiencia en ellas, lo que les ha llevado  a crear su propio motor para este proyecto, jubilando así a Gamebyro -el motor usado en Oblivion y Fallout, al que se le atribuyen, cierta parte, de los problemas técnicos de ambos títulos-.

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No hay que engañarse, un motor es sólo un conjunto de herramientas y la mayoría de las veces las herramientas son tan buenas como aquel que las maneja. Pero un motor propio suele significar que los creadores pueden estar mucho más encima del código, pueden resolver problemas con más celeridad, y demuestra además cierta confianza adicional en las propias capacidades de un estudio. No es lo mismo adaptar un conjunto de herramientas externas a lo que quiere crear -especialmente si es algo ambicioso-, que crear una caja de herramientas a medida del proyecto que se pretende abordar; es es mismo principio por el que un traje a medida siempre se ajustará mejor que uno de talla predefinida.

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El nuevo motor es algo más que un apunte técnico, representa la actitud con la que Bethesda está afrontando este proyecto: un nuevo comienzo, un nuevo punto de inflexión con el que dar un salto de calidad. Se han revisado la mayor parte de las ideas y conceptos de los anteriores Elder Scrolls, se ha escuchado al público y a la voz de la experiencia dentro del seno del propio estudio, y se han incorporado nuevos elementos de diseño en aspectos como el combate, la progresión de personaje, desarrollo de misiones y otros aspectos claves de los que componen la experiencia Elder Scrolls. Todo apunta a un juego creado a partir de la madurez del propio equipo y de la confianza que tienen en saber qué es lo que su saga necesita.

Como sucedió con Morrowind, el sobrenombre Skyrim viene dado por la región del continente de Tamriel en donde está el escenario del juego. La regiones norteñas de Skyrim son la cuna de la humanidad y del imperio, el lugar de donde procede la línea familiar imperial de los Septim y el hogar de los Nords. Una civilización con claras reminiscencias nórdicas y con algún toque que los fans de Conan el Bárbaro no tendrán problema en reconocer. Han pasado 200 años desde los acontecimientos de Oblivion, el imperio ha perdido mucho de su viejo poder y eso significa que el control e influencia de Cyrodiil ha decrecido, generando nuevos problemas en las regiones. Los Elfos de Morrowind han ganado poder y tierras, lo que ha encendido las llamas del viejo conflicto en las fronteras entre ellos y Skyrim; un problema que no hace sino empeorar los propios problemas internos de las tribus norteñas, a punto de entrar en una guerra civil.


En ese escenario de caos, aquellos con el conocimiento y la responsabilidad de interpretar  los pergaminos proféticos que dan nombre a la saga, los Elder Scrolls, empiezan a ver los signos de que una vieja profecía puede materializarse y poner en en peligro a todo Tamriel: el advenimiento del devorador de mundos, el dios-dragón Alduin, que traerá consigo una nueva ascensión de los dragones y con ellos, la caída del imperio y las razas humanoides. En los tiempos previos a la creación del imperio, los dragones reinaban supremos y los humanos eran poco menos que comida para los señores alados.  Pero desde las frías montañas de Skyrim apareció un linaje conocido como los Dragonborn, los nacidos de dragón, humanos elegidos por los dioses para castigar la soberbia de los dragones, dotados de habilidades que los convertían en sus rivales naturales. Gracias a estos héroes las terribles criaturas fueron prácticamente exterminadas, los clanes fueron unificados y su semilla iniciaría el imperio humano bajo la estirpe de los Septim.

Del linaje de los dragonborn, no queda ni rastro, pues su condición excepcional los condenaba a una vida de constantes peligros a manos de infinidad de enemigos ansiosos por explotar su poder. El único portador de la sangre tocada por los dioses ni siquiera sabe que cuenta con semejante don, encerrado como está en un frío calabozo por un delito sin gran importancia -hay tradiciones que no se dejan atrás, y la de situar al héroe inicialmente como a un simple prisionero ajeno a su destino es una de ellas-. Ahí comenzará la historia del jugador, que deberá unir a su gente, descubrir el milenario legado de su estirpe en Skyrim y hacer frente a los dragones para evitar su ascención al poder.

Los cambios comienzan a notarse al primer segundo de juego: las clases han desaparecido en el sistema de creación de personajes. Bethesda siempre se ha caracterizado por no dejarse influir mucho con el sistema tradicional de clases en los juegos de rol, y aquí se pretende llevar ese diseño un paso más allá. El jugador evolucionará en función de sus preferencias en su estilo de juego y con la práctica, de modo que podrá elegir si especializarse en pocas habilidades o ampliar su abanico de opciones, en cuyo caso tardará mucho más de subir de nivel. También hay novedades con el sistema de niveles, de modo que no se fijará un número máximo de ellos pero a partir del 50, cada nivel requerirá una cantidad exponencialmente creciente de experiencia.

El principio de diseño de la evolución de personaje es simple: ninguna decisión por anticipado o predefinida. La idea tradicional del rol es que se elige una clase desde el principio y uno está limitado a sus características durante la vida de su personaje desde el primer paso. En Skyrim se apreciará una forma final de la mentalidad de Bethesda a la hora de afrontar este aspecto, que básicamente consiste en dejar que sea el propio jugador el que descubra qué estilo de juego quiere desarrollar a través de la experiencia. Realizar cualquier acción aumentará la experiencia en esa misma acción, de modo que aquellos que prefieran el combate con hachas, aumentarán su capacidad de combate con ellas mediante la experiencia en su uso. Por supuesto, habrá ciertas protecciones para evitar abusos -como subir rápidamente en la competencia de un arma dando golpes al aire o a los árboles-, y además, las habilidades subirán de forma más lenta por cada nivel que aumenten.

El objetivo será permitir a los jugadores un desarrollo personalizado pero razonable en sus habilidades. Por lo general, desde Bethesda se interpreta que cada jugador tiene un arquetipo preferido y que la mayoría de los jugadores se ciñen a él, de modo que si uno quiere ser un poderoso guerrero cuerpo a cuerpo, un sigiloso asesino, un mago o un arquero, o alguna combinación más atípica -asesino- mago, guerrero-arquero- no tendrá problemas en desarrollar ese estilo. Para complementar, Skyrim coge prestados el sistema de Perks tan propio de Fallout y que el estudio utilizó con gran éxito en la tercera parte, de modo que el héroe de Skyrim también estará definido por estos rasgos espaciales, que siempre ofrecen un grado muy bienvenido de personalización del héroe, permitiendo a cada jugador crear un alter ego diferenciado y único.


Hay que destacar el curioso sistema de interfaz que Bethesda utilizará para Skyrim, que se apunta a la moda Fable de minimizar los menús tradicionales lo máximo posible. Para ver las estadísticas y progresión de las habilidades del personaje, éste mirará al cielo nocturno y podrá ver en las constelaciones cuáles son sus habilidades, sus competencias en las escuelas de magia y otras estadísticas. En cambio, para mirar el mapa, el personaje mirará a sus pies mientras una cámara ascenderá hasta abarcar todo el territorio de Skyrim -por descontado, habrá viaje rápido para ir de un punto a otro del mapa con un botón, pero sólo entre aquellos puntos que el jugador haya visitado antes previamente-. También pasa a la historia el sistema radial de acceso rápido, que se sustituirá por un pequeño menú configurable con el que el jugador podrá definir sus preferencias en cuanto a opciones de armas, hechizos y equipamiento vario.

Pero todo esto quedaría en poca cosa si no hubiera cambios importantes en el sistema de combate, y Skyrim los promete. Una de las mayores novedades será un sistema de doble equipamiento, por el que cada mano se podrá utiliza para llevar un arma y/o hechizo distinto. La elección dependerá completamente del jugador y su estilo de juego, por lo que se podrán utilizar dos armas distintas o iguales, armas a dos manos, arma y escudo, arma y hechizo, o cualquiera de las posibles combinaciones, ofreciendo resultados distintos y animaciones de golpes y bloqueos adecuadas. Cada tipo de arma tiene sus propias ventajas, como las mazas que pueden ignoran parte de la armadura rival, o las hachas y su capacidad para hacer sangrar al enemigo y debilitarle con el tiempo.

La magia también funcionará de forma distinta. Para empezar, se ha reducido el número de escuelas de seis a cinco después de eliminar Misticismo e incorporar buena parte de sus conjuros en las otras escuelas. Hoy por hoy, Skyrim ofrece 75 conjuros en total, aunque algunos serán variaciones a un mismo concepto, de forma que su ejecución tenga aplicaciones distintas. Como siempre en Elder Scrolls, el abanico será muy completo y habrá hechizos de impacto directo junto a otros de naturaleza más táctica, de modo que hay cosas típicas como bolas de fuego con una gran capacidad destructiva, pero también hay conjuros que crean ilusiones en combate para despistar al enemigo, rayos eléctricos que drenan el maná de los magos rivales, o conjuros de hielo que ralentizan al enemigo. Un detalle interesante es que un conjuro ocupa por lo menos una de las manos, así que utilizarlos requiere de una cierta dedicación por parte del jugador, por lo que ya no será tan fácil alternar cuerpo a cuerpo con magia -no como en Oblivion, en donde llevar arma y escudo no impedía lanzar conjuros de forma sencilla-.

Otra novedad importante está en el uso de arcos. Los últimos Elder Scrolls se han caracterizado por la activa comunidad de modders, y Bethesda ha prestado atención. Un popular mod de Oblivion cambió por completo la física del tiro de arco, de modo que cada tiro fuera mucho más lento, pero también mucho más mortífero. Al estudio le gustó esa aproximación y ahora Skyrim lo utilizará en su sistema combate. La idea es que el jugador se sienta como un auténtico cazador que elimine a su enemigo desde las sombras con un único tiro certero, para el que necesitará buena posición y tiempo para preparar el arco y apuntar. La idea es muy similar a la de usar un rifle de francotirador en un juego de acción moderno, pero con un extra de tensión.

Sin embargo, una de las novedades más importantes será tanto mecánica como visual. Bethesda quiere que el jugador use la tercera persona o la primera sin problema, para lo que ha mejorado en gran medida el sistema de animación de los personajes -algo muy bienvenido dado que los juegos del estudio no suelen alcanzar resultados muy vistosos en tercera persona-. Con ese cambio, se han modificado cosas tan necesarias como la velocidad del movimiento, que por ejemplo ya no será la misma si se anda de frente que de espaldas; la consecuencia mecánica será que ya no se podrá esquivar las cargas del enemigo con tanta facilidad como en Oblivion, si no se quiere perder de vista al enemigo y se pretende usar el escudo de forma efectiva, habrá que sacrificar movilidad. Otra consecuencia derivada de una mejor animación es la incorporación de golpes finales independientes para cada combinación de arma/tipo de enemigo, de modo que en determinadas circunstancias se verá al héroe lanzar una estocada mortal con efectos devastadores -algo que posiblemente será parecido a los golpes críticos finales en Fallout 3-. En general, el efecto que se busca es un ritmo de combate distinto, más físico y variado con respecto a las pasadas entregas de la saga.


Hablando de enemigos, Skyrim ofrecerá un amplio abanico de ellos que además permitirán apreciar las capacidades del nuevo motor. Si en pasadas entregas, los enemigos solían tender a las proporciones humanoides -esqueletos, zombies, vampiros, ladrones, soldados...- con esta entrega Bethesda ampliará sus alas. Ahora los enemigos serán más variads en tamaños, forma e incluso IA, ya que en la tierra de Skyrim habitan criaturas como arañas gigantes, enormes mamuts, gigantes de hielo y otras criaturas colosales, que alterarán la variedad de los encuentros. Algunas de estas criaturas serán más pasivas y no atacarán automáticamente al héroe si no son provocadas, mientras que otras serán de naturaleza más agresiva.

Por descontado, los enfrentamientos más espectaculares serán contra los propios dragones que sobrevuelan las montañas de Skyrim. Su presencia se dejará notar en toda la aventura y el combate contra ellos no será para nada raro, ya que una parte importante del poder de un nacido de dragón viene precisamente por su capacidad de capturar parte del alma de los dragones cuando les da muerte. Gracias a esa capacidad, el héroe podrá utilizar el lenguaje arcano de los monstruos alados para copiar sus habilidades a través de los llamados 'gritos de dragón', que es la habilidad que ha distinguido a la estirpe de los mata-dragones desde los tiempos en los que Tiber Septim unificó a los clanes y puso los cimientos del imperio humano. Esos gritos serán potentes habilidades complementarias que el jugador podrá usar en combate, permitiéndole cosas como escupir fuego místico, crear ondas de choque que lancen a los enemigos por los aires, o incluso invocar la ayuda de un dragón. Cada vez que se elimine a una de esas criaturas, el héroe ganará poder y nuevos gritos que le permitirán convertirse en el héroe profético capaz de enfrentarse de igual a igual al devorador de mundos y salvar Tamriel.

En cuanto a la escala de la dificultad de los enemigos, a los que criticaban el estricto sistema de Oblivion en donde todo enemigo siempre estaba a la altura del héroe, aunque fuera un simple bandolero, les gustará saber que ya no funcionará así. El equipo ha optado por un sistema más parecido al de los Fallout, en el que hay zonas que serán mortales para el jugador novato, y otras en las que los enemigos posiblemente no supongan más que una molestia pasajera para el experimentado. Lo que sí que pretende es asegurarse de que las misiones secundarias sí respondan al nivel del héroe, de modo que un NPC no pueda enviar al jugador a una mazmorra con criaturas que sean demasiado fáciles o demasiado difíciles. Se pretende que el mundo exterior sea creíble para la exploración, pero que las aventuras específicas sean equilibradas.

Esa filosofía obedece a otra de las grandes novedades de Skyrim: el sistema radial de misiones. Por un lado estará la historia principal prefijada, con sus encuentros, mazmorras, enemigos principales y desarrollo narrativo bien establecido. Pero por otro, Bethesda quiere asegurarse que los jugadores accedan a las misiones secundarias con un elemento de sorpresa y personalización, de modo que éstas no sólo tengan en cuenta el nivel del jugador, también estudiará qué mazmorras no ha visitado todavía y su especialización. Aquellos héroes que tengan especial competencia en temas arcanos, recibirán misiones secundarias de naturaleza mágica, mientras que los guerreros más experimentados en el combate recibirán tareas optativas más afines con su reputación y estilo de afrontar las dificultades.

Uno de los aspectos en los que se quiere poner especial énfasis es en mejorar detalles en la ambientación del juego y el trato del jugador con los NPCs. Tradicionalmente, Bethesda siempre ha realizado un esfuerzo a la hora de intentar que el mundo fuera interesante, con personajes creíbles, horarios y detalles que dieran vida a las ciudades, aunque muchas veces se ha quedado corta. Con Skyrim quieren dar un importante salto de calidad al respecto, para lo que han comenzado por incorporar muy notables mejoras en el modelado de los habitantes de Skyrim, incluyendo especialmente las caras, tradicionalmente muy antinaturales, poco expresivas y llanamente feas -muchos esfuerzos con los mods han ido  a mejorar ese aspecto, pero parece que en esta ocasión Bethesda hará los deberes-.


No sólo los modelos, el estudio ha contratado a un mayor número de actores para las voces, buscando una variedad que se echó bastante en falta en Oblivion, donde era fácil encontrar dos personajes distintos con la misma voz. Para aumentar la credibilidad de los habitantes de Skyrim, también se han incorporado algunos detalles en apariencia menores, pero que pueden ayudar mucho a sumergir al usuario en este universo, con cosas como que, si se tira un arma al suelo, un niño puede recogerla y buscar al héroe para devolverla, mientras que un adulto puede recogerla y venderla para su provecho -o incluso pelearse con otro NPC por ver quién la recoge-. Habrá que comprobar en que grado de detalle se producen estas reacciones y cómo se aborda la rutina virtual de las diferentes poblaciones de esta región, pero al menos se puede ver que se quiere realizar un esfuerzo adicional.

Aunque hay muchos detalles que ya se conocen gracias a la generosidad de Bethesda en esta primera oleada de información, todavía quedan muchos aspectos abiertos a la especulación y, por qué no, al deseo personal. Uno de los aspectos más entretenidos era la personalización de equipamiento mediante el uso de venenos y cristales con almas, un aspecto del que se ha dicho poco de momento y del que se espera una mejora que lo lleve a nuevas cotas. Sí que se sabe que una de las nuevas habilidades que el jugador podrá utilizar es herrería, de modo que podría ser posible que uno se pudiera fabricar sus propias armas, mejorándolas a través de otras habilidades como la alquimia. Son esa clase de posibilidades las que mantienen viva la experiencia Elder Scrolls incluso sin completar la misión principal, por lo que se espera que hayan más posibilidades de explorar ese aspecto en este título.

Otro aspecto en el que sería recomendable que Skyrim mejorase con respecto a anteriores entregas  es en el de los personajes y sus diálogos. Bethesda es un muy buen estudio con la brocha gorda, la creación de grandes mundos con gran libertad para el jugador, pero a la hora de hilar fino en cosas como la creación de NPCs importantes para la trama, desarrollo del héroe con otros personajes y cosas por el estilo, este equipo no es el mejor ni el más coherente -sólo hay que ver la diferencia entre la riqueza, variedad y personalidad de los personajes de New Vegas con la de Fallout 3, no hay color-. El caso es que el estudio puede crear excelentes misiones secundarias como ya demostró en Oblivion, con subcadenas de misiones tan brillantes como las de la Hermandad de Asesinos, pero se necesita paciencia y un talento específico para alcanzar la coherencia en subtramas de una gran historia como la que se le presupone en Skyrim, así que habrá que esperar a ver si el estudio ha mejorado internamente en su forma de producción.

Puestos a pedir, también sería deseable que en esta ocasión Skyrim tuviera ese toque fantástico en sus escenarios que se perdió en Oblivion. Por lo que se ha visto hasta ahora del nuevo proyecto, los paisajes prometen ser más espectaculares, con cordilleras nevadas, ruinas y otros elementos de un escenario con un milenario pasado, pero estaría muy bien que se ofreciera ese toque tan alienígena y original que se utilizó con Morrowind. En general, se espera que Bethesda no pierda de vista la importancia de la variedad de los entornos, de dar al jugador incentivos gráficos para explorar ruinas desiertas y lugares míticos de la historia humana. Y desde luego, ya que el estudio habla de cinco grandes ciudades en toda la región, sería deseable que los NPCs allí fueran más activos y numerosos que los que se podían ver en la capital imperial en Oblivion.

Se esperan grandes cosas de Skyrim, pero lo más atractivo es pensar en esta quinta entrega como una evolución en todos los sentidos de la saga, que recoge los éxitos y fracasos de anteriores entregas para mejorar. Queda bastante por saber todos los detalles del nuevo Elder Scrolls, pero las impresiones iniciales son magníficas y parece que Bethesda no ha tenido problemas en escuchar a su audiencia para introducir cambios y mejoras sobre esa base. El resultado es un juego que parece tener las mejores cartas, aunque sea una impresión inicial, y del que se espera conocer muchos detalles a lo largo de los siguientes meses previos a su lanzamiento en noviembre.

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acción The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

The Elder Scrolls V: Skyrim