Regreso al Pasado: Total War

Con más una década a sus espaldas, la franquicia Total War cierra un ciclo próximamente con Shogun 2. Repasamos toda la trayectoria de la franquicia de estrategia más exitosa hasta la fecha.

A día de hoy, hablar de The Creative Assembly supone utilizar un sinónimo de 'estrategia'. No en vano, la compañía fundada por Tim Ansell alcanzó la fama internacional gracias a su exitosa franquicia Total War para PC, la cual, con más de una década sobre sus espaldas, ha mantenido el tipo entrega tras entrega para convertirse en la referencia para los amantes del género, aún cuando la competencia podía intentar complicar esa supremacía a base de ideas de calidad. Pero cuando una fórmula evoluciona y funciona en todas y cada una de las entregas que han salido al mercado se crea una dinámica positiva en la que solo se puede tender a la mejora y al perfeccionamiento del producto. Y aún a pesar de las polémicas que han salpicado a la última entrega, se espera con ansia el nuevo capítulo que llegará a nosotros este mismo año.

Quién le iba a decir a la compañía que alcanzaría el éxito del que goza en la actualidad cuando abrieron sus puertas, el 18 de agosto de 1987. Sus primeros pasos fueron muy similares a los que siguen muchas compañías antes de poder hacerse un nombre: realizar ports de títulos de Amiga y Spectrum a DOS. Fueron unos primeros años de búsqueda de trabajos seguros, centrándose en esta labor y, para bien o para mal, no demasiado prolíficos. No obstante, su trabajo resultó lo bastante llamativo como para que una de las grandes compañías, Electronic Arts, se fijase en The Creative Assembly para alcanzar un acuerdo de colaboración en 1993. Al principio, su labor sería la misma: realizar más ports, aunque ahora casi siempre de EA SPorts, aunque pasados un par de años se les otorgó algo más de libertad creativa. Eso sí, con títulos menores de poco calado.

Sin embargo, esta mejora de su posición en el mercado y el aumento de sus competencias provocaron la necesidad de aumentar el equipo, así que Tim Ansell contrató, entre otros, a Michael Simpson en 1996. La compañía siguió haciendo su trabajo a la perfección, con tan buen acierto que Electronic Arts comenzó a confiar cada vez más en ella, hasta el punto de que les permitió arriesgarse creando su propio producto. Es aquí donde entró la figura de Michael Simpson, un hombre que tenía una imagen muy clara y precisa de lo que quería y que se convirtió en una figura clave de cara a la creación de la primera entrega de la franquicia Total War: Shogun. Un título que se anunciaría a principios de 1999 y cuyo lanzamiento no se postergaría demasiado, teniendo lugar a mediados del año siguiente.

Shogun 2: Total War (PC)

Este sería el inicio de una franquicia que no dejaría de crecer a lo largo de los años. Parece casi mentira que aquel Shogun, un título bastante sencillo en su planteamiento y presentación pero cargado de opciones y alternativas de juego, fuese el desencadenante de lo que a día de hoy conocemos como Total War. Una franquicia de estrategia por turnos (con batallas en tiempo real) que se caracteriza por su rigor histórico, las profundas opciones tácticas que pone a disposición de los usuarios y las elaboradas dinámicas de combate. El lanzamiento este mismo año de Shogun 2, en lo que es el séptimo título de la franquicia principal en una década, se antoja el momento ideal para homenajear el cumplimiento de este ciclo, volviendo a los orígenes a partir de los cuales se gestó la leyenda de la estrategia para PC.

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Empire: Total War (PC)

Por eso mismo, hoy queremos dedicar este Regreso al Pasado a una franquicia que, como la pescadilla, se muerde la cola y vuelve a su punto de inicio, reinventándose a sí misma y mirando con optimismo hacia el futuro. No nos olvidaremos tampoco de los tres títulos que The Creative Assembly ha desarrollado para consolas, algunos más relacionados con la franquicia Total War que otros, pero que forman parte del ADN de una compañía entusiasta de la historia, deseosa de convertir todo conflicto bélico de la humanidad en un juego de gran calidad en el que podamos dejar volar nuestra imaginación y meternos en la piel de las figuras más relevantes de los distintos periodos históricos. Y, por qué no, reescribir la historia como prefiramos en el enfrentamiento total.

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Medieval II: Total War (PC)

Shogun: Total War
Año de lanzamiento: 2000
Plataforma: PC

La primera entrega de la franquicia pasó por bastantes revisiones de su concepto antes de llegar al mercado. La intención inicial era la de hacer un juego extremadamente sencillo de estrategia, básico en todos sus aspectos y poco costoso de desarrollar. Así, se empezó a trabajar con un motor gráfico 2D, pero debido a la proliferación por la época de las tarjetas 3dfx, se optó por utilizar las tres dimensiones para el título. Eso sí, solo después de haber comprobado que el cambio no afectaba en lo más mínimo a la jugabilidad del título, eje central de todo juego en el género de la estrategia. Dado que las batallas se antojaban algo cortas, se pasó al siguiente punto, que fue la creación de un hilo que sirviese de nexo entre batallas y le diese coherencia a la producción en general.

Fue ahí cuando se decidió recurrir a una época histórica, los años feudales de Japón, más concretamente el periodo Sengoku, que permitiría tener varias facciones compitiendo por alzarse con la victoria en el conflicto y, además, gracias al momento de revolución tecnológica, se podrían incluir unos árboles tecnológicos mucho más completos e interesantes. Las fuentes de inspiración fundamentales para la recreación de esta época de guerras intestinas en Japón fueron las películas de Akira Kurosawa, además del asesoramiento del historiador militar Stephen Tumbull (escritor de más de 25 libros sobre historia nipona). Y, por supuesto, El arte de la guerra, de Sun Tzu, también jugó un papel importante, ya que se integró en la inteligencia artificial del juego para conseguir que la toma de decisiones del enemigo fuese lo más realista posible.

Así pues, nos encontramos en pleno Sengoku nipón, entre mediados del siglo XV hasta principios del siglo XVII. Nuestro objetivo es situarnos como daimio de uno de los clanes a nuestra disposición (siete en total) y llegar a convertirnos en el shogun del país. Para tal fin, deberíamos ocuparnos de todos los elementos clave del conflicto bélico, desde las batallas hasta la diplomacia, pasando por el espionaje, el comercio e incluso la religión. Especialmente llamativo resulta el hecho de que nuestras decisiones afectaban al honor de nuestros generales, hasta tal punto que si estos se consideraban poco dignos, recurrían al seppuku (suicidio). Shogun presentaría un sistema de juego que se asentaría como elemento fundamental de la franquicia y se repetiría en sucesivas entregas: la fusión de secciones de estrategia por turnos con otras en tiempo real.

El primer caso es el más interesante, ya que a través de un mapa de Japón deberemos ocuparnos de toda la toma de decisiones, mover tropas, mejorar las infraestructuras de las ciudades, preocuparnos de la diplomacia con las demás facciones, declarar guerras, preparar nuestras estrategias, etcétera. Y cada vez que se diese una confrontación, se pasaba al elemento en tiempo real, una batalla contra las huestes enemigas en la que deberíamos tomar las decisiones y dirigir a nuestras tropas sin margen de error, obligados a tomar decisiones a toda velocidad para no acabar perdiendo el combate. Esta exquisita fusión de dos tipos de estrategia es el principal punto fuerte de la franquicia, y lo que propició en primera instancia el éxito de Shogun, destacando por encima de otros títulos del género en la época.

También contaba con un interesante modo multijugador en el que se utilizaba un sistema de honor, del que se ganaban puntos al vencer y se perdían al ser derrotados, algo poco habitual por aquel entonces (aunque el sistema de niveles se ha convertido en tradicional desde hace unos años). No faltaría una expansión, Mongol Invasion, que nos presentaba una invasión de la isla japonesa por parte de los mongoles y que se podía disfrutar desde cualquiera de ambas partes. Como primer título de la franquicia que es, se antoja como el gran desconocido para muchos usuarios que saltaron directamente a alguna de las entregas posteriores, más modernas, cuidadas y con ambientaciones más occidentales.

Regreso al Pasado: Total WarMedieval: Total War
Año de lanzamiento: 2002
Plataforma: PC

El exitoso lanzamiento de Shogun: Total War propició que The Creative Assembly se pusiese casi de inmediato manos a la obra con un nuevo título que comenzó llamándose Crusader pero acabó como Medieval: Total War. La principal novedad de este título nos la encontramos en el hecho de que la distribuidora no sería Electronic Arts, como el anterior, sino que la desarrolladora había alcanzado un acuerdo con Activision y sería este sello el encargado de llevar el juego a las tiendas. Un cambio cuyos motivos reales son bastante desconocidos pero que, a todas luces, responde a una acción por parte de The Creative Assembly en pos de mejorar su posición en el mercado y no estar a la sombra de Command&Conquer dentro de Electronic Arts.

Con los ánimos por las nubes tras la excelente acogida de Shogun, la desarrolladora optó por cambiar de entorno para contar un conflicto distinto de la historia de la humanidad, igual de famoso o más que las guerras intestinas niponas: el Medievo. Así pues, Medieval: Total War cubriría la época que va del siglo XI al siglo XV, pudiendo revivir así varios de los combates más conocidos de la época, como por ejemplo la Guerra de los Cien Años. El imperio presente en el juego abarcaba Europa, el norte de África y Oriente Medio, y se incluían muchas de las naciones más importantes de la época, como los imperios romano, otomano, bizantino, Francia o Inglaterra.

Manteniendo inalterados todos los elementos clave básicos, como tener que preocuparse de los aspectos militar, religioso y político de nuestro pueblo, a nivel estructural básico Medieval posee los mismos elementos que Shogun, pero se aprovecha mucho más la tecnología disponible en la época de su lanzamiento para presentarnos un título mucho más bello a nivel visual, con menús mucho más accesibles y con opciones más cuidadas y completas. La fusión de estrategia en tiempo real y en por turnos se mantenía también inalterada, y en este aspecto poco se puede destacar con respecto a Shogun, salvo el mayor número de unidades presentes en pantalla durante los combates. Además, se incluía la posibilidad de disfrutar de algunas batallas históricas que nos permitirían controlar a figurar como la de Ricardo Corazón de León o William Wallace.

Una vez más, el rigor histórico y el trabajo de investigación fueron claves para poder dar forma a este título. Ninguna de las personalidades de los héroes y antihéroes históricos se dejó al azar, sino que se realizaron concienzudos estudios para representar con fidelidad su carácter, vicios y virtudes en el juego. No faltaba tampoco el multijugador, que aunque era en esencia más sencillo que el de Shogun, permitía el enfrentamiento libre entre los usuarios, cada uno con una facción distinta de las que estaban disponibles en el juego. Así se completaba un título que no innovaba demasiado sobre la base ya asentada pero que daba un pasito adelante en lo tecnológico, gracias en gran medida a una mayor fe del estudio en sus propias posibilidades.

Regreso al Pasado: Total WarViking Invasion y, como su propio nombre indica, se centra fundamentalmente en la llegada de los vikingos a distintas regiones de Europa. Ambientada entre el 793 y el 1066, la expansión se ambientaba fundamentalmente en las Islas Británicas y Escandinavia. Pudiendo controlar a vikingos o a los reinos anglosajones, el objetivo era alzarse con la victoria disfrutando de nuevas unidades y opciones de juego, como la posibilidad de utilizar munición inflamable para quemar castillos enemigos. Precisamente estas notables mejoras en el sitio de castillos conseguirían que esta expansión no fuese una mera curiosidad y se convirtiese, prácticamente, en un complemento indispensable para el juego principal.

Rome: Total War
Año de lanzamiento: 2004
Plataforma: PC

Tras dos éxitos, The Creative Assembly ganó aún más confianza en sí misma y acabaría creando, como su tercer título de la franquicia Total War, el que para muchos es el punto álgido de su carrera. Tal es así, que no solo ha sido el mejor juego de estrategia de 2004 y uno de los mejores juegos del año, sino que también es, para muchos, uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos. Esto es mucho decir, cuando hablamos de un género como la estrategia, con tantas alternativas de calidad. Pero lo que The Creative Assembly logró con Roma es algo que pocas veces antes se había visto en el género y, hasta cierto punto, incluso en PC a nivel técnico.

Estamos en plena época del Imperio Romano, una de las épocas más famosas de la historia de la humanidad, y nuestro deber será llevar a una de las tres grandes casas de la época a cumplir todos sus objetivos. En cierta medida, el juego sigue manteniendo el esquema y la jugabilidad que ya habían triunfado en los títulos anteriores, pero son los pequeños cambios los que van conformando una producción que, a la larga, acaba resultando muy superior a las demás. Por ejemplo, el mapa de las fases de estrategia por turnos dejaron de ser superficiales y básicos para ser mucho más complejos, cargados de elementos a tener en cuenta y detalles propios de cada región; las unidades tenían cocientes de movimiento en vez de avanzar por casillas; y por supuesto, son muchas más las opciones tecnológicas y de desarrollo disponibles en las ciudades.

Tampoco faltaría la posibilidad de revivir algunos de los escenarios históricos más importantes de la época, como el sitio de Esparta o la batalla de Telamón, entre muchas otras. Todo lo dicho ayudó sobremanera a que la franquicia ganase en profundidad y realismo, pero el salto cualitativo más importante nos lo encontramos en el otro elemento de la franquicia, las batallas en tiempo real. A nivel táctico controlábamos a un número de tropas nunca visto hasta la fecha, en batallas mucho más dinámicas que nunca; pero todo ello, haciendo uso de un espectacular motor gráfico 3D que permitía que los miles de soldados fusen completamente individuales, con más animaciones, desniveles de terreno, ríos y un montón de elementos a tener en cuenta de cara al posicionamiento táctico de nuestros soldados.

Dicho motor sería tan potente que incluso la BBC lo utilizaría para recrear digitalmente los combates en un programa de televisión, y lo mismo haría el History Channel con su documental Batallas Decisivas. La tecnología no lo es todo, obviamente, y menos en un juego de estrategia; pero sí que supone un impulso importante cuando el resto de la producción alcanza unas cotas de calidad muy elevadas en todos sus elementos. La habilidad de Rome: Total War para contar sus propias historias y obligar al usuario a sacar lo mejor del estratega militar que lleva dentro no tiene parangón en el mercado, y el amplio abanico de opciones y alternativas que pone a nuestra disposición no hacen sino revalorizar un producto por el que el tiempo no pasa tan rápido como cabría esperar, y que sigue siendo el punto de referencia para muchos títulos del género.

No faltarían las expansiones, y como el título más exitoso hasta aquel momento de la franquicia, no recibiría una, sino dos y ambas muy completas. La primera de ellas, Barbarian Invasion, comienza 350 años después del juego principal, con un Imperio Romano muy débil y la llegada de las tribus bárbaras, un total de 21 cuya presencia histórica en la época es de vital importancia. La otra expansión, Alexander, nos invitaba a ponernos en la piel de Alejandro Magno, invitándonos a revivir su vida desde que asciende al trono. Podíamos revivir seis batallas históricas y contamos con una nueva campaña basada en los macedonios, aunque sin grandes novedades. Ambas expansiones serían las primeras entregas de la franquicia principal de Total War lanzadas por Sega.

Regreso al Pasado: Total WarSpartan: Total Warrior
Año de lanzamiento: 2005
Plataforma: PlayStation 2, Xbox, GameCube

Sega se hizo con la desarrolladora The Creative Assembly en marzo de 2005, a pesar de los rumores que sugerían que ese movimiento lo iba a realizar Activision. El objetivo de la compañía nipona era fortalecer su presencia en los mercados occidentales, y uno de los primeros títulos que se anunciaron como resultado de esta nueva gerencia fue Sparta: Total Warrrior, un spin-off exclusivo para consolas que abandonaba el género de la acción para presentarnos un título de acción en tercera persona, algo más apropiado para un mando de control. Un juego que no explotó todo su potencial, posiblemente debido a lo apurado de su lanzamiento, pero que dejaba patente que la desarrolladora podía dedicarse con éxito a otros géneros aparte del de la estrategia.

Argumentalmente nos encontramos en el año 300 antes de Cristo, una época en la que el Imperio Romano se encontraba en medio de su expansión mundial. Concretamente, el juego se centra en la época en la que Tiberio conquista Atenas y el resto de Grecia, pero Esparta resiste ante el cruel asedio de los romanos. El rey Leónidas no deja de insuflar ánimos a sus tropas mientras nos preparamos para una gran batalla cuyo resultado es imprevisible. Pero algo inesperado ocurre: Ares, Dios de la guerra, nos habla y nos convierte en su paladín, un escogido entre miles por nuestras fenomenales habilidades para el combate. Con la bendición y la protección de la deidad, salimos al campo de batalla, aunque a cambio tendremos que ejecutar su voluntad sobre la Tierra.

Pese al cambio de plataforma, The Creative Assembly, con la ayuda de Sega, consiguió completar uno de los juegos más recomendables de aquel año en el género de la acción en tercera persona, un título muy cuidado y mimado en todos los aspectos (doblaje a nuestro idioma inclusive), con unos diseños de gran calidad, amplia variedad de ataques y momentos realmente espectaculares, consigue transmitir con acierto toda la intensidad del conflicto bélico de la época desde un punto de vista completamente nuevo. Todo ello, como es habitual, con el rigor histórico que baña los escenarios, personajes y prácticamente todos los elementos presentes en pantalla, dado que no se deja ningún aspecto al azar.

La fusión de la mitología con ese rigor histórico se antoja poco menos que perfecta, ya que consigue mantener la credibilidad de los acontecimientos reales bañándolos de ese halo fantástico, lo cual ayuda a la aceptación total de los acontecimientos presentes en pantalla. Además, la progresión en el juego, adquiriendo nuevas armas, magias y ataques especiales, es tan satisfactoria que invita al jugador a seguir adelante. Y por supuesto, la principal baza son sus combates contra grandes hordas de enemigos e imponentes jefes finales. Desgraciadamente, el juego pecaba de una excesiva dificultad que lo hacía no apto para todo tipo de usuarios. Pese a todo, se trataba de un gran juego que satisfaría a los aficionados al género y demostraría el buen hacer de The Creative Assembly en nuevos terrenos.

Medieval II: Total War
Año de lanzamiento: 2006
Plataforma: PC

Después de la obra maestra que fue Rome: Total War, The Creative Assembly echaron la vista atrás y tomaron la decisión de rehacer Medieval: Total War. El motivo puede parecer extraño, repetir una época cuando todavía quedaban muchas por explotar, pero el objetivo era claro: aprovechar la gran tecnología que tenían ahora a su disposición para recrear con mayor acierto las intensas batallas del Medievo europeo. De hecho, las épocas afrontadas son prácticamente las mismas, pero ampliando un poco más el tiempo transcurrido: desde el 1080 hasta el 1530. De hecho, esa pequeña ampliación de un siglo permite que se adentre en temáticas como el descubrimiento de América o que los árboles tecnológicos se expandan hasta el uso de la pólvora.

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Las directrices generales del juego no distan en demasía de las asentadas a lo largo de la franquicia, con combates en tiempo real y fases de planificación estratégica por turnos. Seleccionaremos una de las diferentes facciones a nuestra disposición, cada una de las cuales tienen sus propias familias centrales de las que saldrán los líderes de las diferentes generaciones, y tendremos que ocuparnos de todos los aspectos militares, económicos, diplomáticos y sociales de nuestro pueblo. Son pocos los cambios y las novedades son escasas, pero no se necesitaron muchas más variaciones en este esquema básico para completar un título más complejo en cuanto a opciones de menú que afectan a todos los aspectos del juego, pero que apenas se hacen notar en la jugabilidad.

Destacan especialmente los modos de juego, ya que la campaña principal da acceso a una campaña mucho más amplia una vez terminada en la que se podrán hacer uso de prácticamente cualquier otra facción del juego aparte de las básicas. Además, otra particularidad son los asentamientos, que ahora han evolucionado a ciudades y castillos, cada uno con sus propias ventajas y defectos. También es importante el desarrollo de las personalidades de los personajes (sean históricos reales o creados por nuestra familia), ya que además del gran plano general de la guerra en el que nos encontremos, cada uno tenía sus propios dilemas y preocupaciones personales (rebelarse contra los padres), desarrollaban sus vicios particulares (como el alcoholismo) o se convertían en guerreros más poderosos.

Todo ello, por supuesto, adaptado a la excelencia gráfica que el motor 3D de Rome: Total War permitía desplegar. De todas las entregas de la franquicia es, junto con Napoleon: Total War, la que menos evolución supuso, limitándose fundamentalmente a recoger las ideas plasmadas en el primer Medieval y readaptarlas a la nueva presentación, más espectacular, que se había logrado con la versión romana. Pese a todo, no necesitó más para dejar un gran sabor de boca al mantener intacto su espíritu, ofrecer importantes mejoras en las opciones y posibilidades de juego y, sobre todo, por su asombroso acabado técnico que hacía que la primera entrega palideciese en la comparación.

Kingdoms. Lejos de limitarse a ofrecer pequeños añadidos, Kingdoms parecía casi un juego completo independiente, ya que ofrecía cuatro campañas históricas completas y nuevas facciones, lo cual suponía también unidades adicionales. Así pues, reviviríamos la Campaña de América (1519), la Campaña de Britannia (1258), la Campaña de las Cruzadas (1174) y la Campaña Teutónica (1250), cada una con sus diferentes ambientaciones y razas involucradas. Prácticamente era como contar con cuatro juegos en uno, eso sin olvidarnos del tradicional multijugador competitivo.

Viking: Battle for Asgard
Año de lanzamiento: 2008
Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360

Durante la pausa más larga entre diferentes entregas de Total War, The Creative Assembly y Sega volvieron a crear un juego de acción en tercera persona para consolas, aunque en esta ocasión decidieron evitar la coletilla de 'Total Warrior' para así no provocar un estancamiento de la compañía en la franquicia. Sin embargo, extraoficialmente sí que se conoció como una entrega de esta sub-serie, en gran medida por seguir la estela de Spartan y por englobarse en un período histórico que ya habían explorado en las expansiones de otros capítulos. Eso sí, de forma similar a lo acontecido con Spartan, se cuenta una historia con toques fantásticos propios de la mitología nórdica, que ayudaron a separar de forma notoria este título de la que es la franquicia principal de la compañía.

La historia nos sitúa en la mítica guerra de Asgard, el reino de los dioses nórdicos, que se encuentra en su momento cumbre. Las connotaciones de la batalla son tales que el conflicto ha llegado al mundo de Midgard, y las distintas facciones en guerra deben encontrar un nuevo adalid para defender sus intereses, ya que está en peligro no sólo el futuro del reino de los dioses, sino también el de los mortales. Hel, la hija de Loki, ha visto prohibida su entrada en Asgard por desafiar a Odin, y como venganza busca la liberación de Fenrir, un antiguo dios con el que, según las leyendas, desencadenaría el Ragnarok. Para tal fin, Hel se ha forjado un completo ejército de antiguos guerreros vikingos a los que ha resucitado, con el cual está aterrorizando el reino de Midgard en busca de la fuerza necesaria para traer de vuelta a Fenrir.

En la otra facción nos topamos con Freya, la diosa del amor y la guerra, quien se ve encargada de la dura y ardua misión de detener a Hel en Midgard, evitando la destrucción de la humanidad y de los dioses. Para tal fin, delega en un adalid, un guerrero recién caído de nombre Skarin, a quien le confía la tarea de ser su representante en el reino mortal. Sin embargo, este desconoce los verdaderos motivos de esta guerra y el por qué ha sido elegido por los dioses para mediar por ellos en esta cruenta batalla. Como siempre en todas sus obras, el rigor de la documentación ha impuesto el camino a seguir en este nuevo juego de The Creative Assembly, una fidelidad que no sólo baña el argumento, sino también todos los edificios, ataques y posibilidades de personajes y enemigos.

Una de las principales particularidades de Viking es su variedad de estilos de juego, la posibilidad de realizar misiones secundarias y el poder recorrer y explorar libremente el mapa en busca de tesoros y refugios enemigos ocultos. Los tres mapas diferentes de islas en los que se divide la aventura (según el lugar en el que nos encontremos) aseguran la variedad de entornos, aún cuando el desarrollo básico se mantiene bastante inalterable durante toda la producción. El estilo de juego básico nos presenta un combate directo similar al visto en otros títulos de acción en tercera persona, pero a pesar de todo con importantes toques estratégicos que deberemos cuidar, ya que nuestro protagonista no era un ejército de un solo hombre y había que meditar bien todas nuestras acciones.

Por ejemplo, podía ser más importante liberar a los prisioneros para que nos ayuden en el combate, infiltrándonos en campamentos enemigos, que ir de frente y arriesgarnos a ser rodeados por una oleada de enemigos que vengan en masa a por nosotros. Y además no faltarán los grandes combates multitudinarios que elevan la épica de la producción. Todo ello aderezado con abundantes combos, magias, uso de dragones y algún que otro toque fantástico más. Posiblemente el juego más diferente que haya realizado The Creative Assembly desde el inicio de la franquicia Total War, de la que bebe en algunos aspectos, pero pese a todo un título divertido, bien presentado y con algunos toques que le sentaban muy bien al género de la acción en tercera persona.

Stormrise
Año de lanzamiento: 2009
Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360, PC

Unos meses más tarde, The Creative Assembly intentaría hacer algo que muy pocas se atrevieron a intentar, y menos todavía con éxito: trasladar la estrategia a consolas. El éxito del que gozaban desarrollando el género para PC y tras haber experimentado en dos ocasiones con las plataformas de sobremesa (aunque fuese en el género de la acción) invitaron al equipo a intentar acometer, con optimismo, una tarea nada sencilla. Stormrise, que salió también para PC, era un título cargado de ideas novedosas con el fin de facilitar el sistema de control con un mando tradicional, pero eso no fue suficiente y a lo largo de toda la producción da la sensación de que el juego se ha quedado lejos de las intenciones de The Creative Assembly.

Argumentalmente, The Creative Assembly nos presenta por primera vez una ambientación futurista. Un experimento para controlar el clima ha acabado en un sonoro fracaso, y en un mundo post-apocalíptico, dos facciones se enfrentarán entre sí. Por un lado están los Echelon, los supervivientes humanos que se habían sometido a un proceso de hibernación con el fin de sobrevivir al holocausto climático del planeta, y que han despertado muchos años después para intentar devolverle al mundo su antigua vitalidad y prosperidad. Serán ellos nuestros primeros compañeros, con los que recorreremos el tutorial y aprenderemos los entresijos del sistema de control a través del modo Campaña.

Pero el mundo ha cambiado mucho, y hay una nueva raza humanoide conocida como los Sai. Se trata de los humanos que han estado viviendo en la superficie del planeta durante todo este tiempo, y que se han adaptado a las nuevas condiciones climatológicas. Una raza tribal que ha evolucionado y ha desarrollado habilidades psíquicas, además de una serie de mutaciones. Los Sai lucharán por defender un territorio que consideran el suyo, dado que los Echelon habían renunciado a él al hibernar y desentenderse de todo lo que acontecía. A nivel argumental, las cosas no irán mucho más lejos, dejándonos confusos en muchas ocasiones al no saber bien el por qué estamos combatiendo, ni qué hacemos llegando a determinados escenarios. A nivel narrativo podría haber dado mucho más, sobre todo con esa premisa a priori tan atractiva.

El intento de innovar en lo que respecta a la jugabilidad supone que nos topemos con un título a medio camino entre la estrategia y la acción en tercera persona, precisamente los dos campos que, como comentábamos anteriormente, dominaba con solvencia la compañía. Desgraciadamente, se hacían patentes los puntos negativos inherentes a esta mezcla tan extraña. Fundamentalmente a la complejidad de las opciones (pese a estar simplificadas) y a lo extremadamente lento del interfaz, que provocaba que se perdiesen constantemente valiosos segundos a la hora de tomar nuestras decisiones, abocándonos inevitablemente a la destrucción a manos de nuestros enemigos al menor despiste. Y es que la máquina, además, contaba con una muy buena IA, como corresponde a un título de estrategia de alto nivel, lo cual complicaba aún más las cosas.

Pero a pesar de todo se trataba de un juego con virtudes, como el desarrollo en vario niveles, las variadas opciones, el control directo sobre las tropas o una gran ambientación post-apocalíptica. Stormrise podía ofrecer grandes satisfacciones si se dominaba su sistema y se dedicaba un importante número de horas, pero pese a todo no terminaba de cuajar y el impacto inicial era demasiado complejo como para animar a esa dedicación. Las ventas y las críticas no acompañaron a un título cuyos parches se cancelaron y además se cobró la cabeza de su director creativo, Ken Turner. Una pena, dado que muchos confiaban en que fuese The Creative Assembly la compañía capaz de trasladar con acierto la estrategia a consolas, pero en vez de eso se quedó por debajo de otros títulos del género.

Empire: Total War
Año de lanzamiento: 2009
Plataforma: PC

Al mismo tiempo que el barco de The Creative Assembly naufragaba en aguas consoleras, en PC aparecía una entrega de la franquicia principal que estaba al nivel que cabría esperar de ella. Apreciada por unos y criticada por otros (por bugs y por ser la primera que hacía uso obligatorio de Steam), esta nueva entrega de la franquicia daba un pequeño paso adelante en la historia para ofrecernos una nueva época que permitía dar pie a grandes innovaciones en el terreno jugable: desde mapas más amplios (con el continente americano) hasta la introducción de batallas navales, desde nuevas razas a complejas organizaciones políticas y nuevas opciones diplomáticas. Desde luego, no se puede negar que el siglo XVIII no sea una época ideal para un juego de estas características, ya que es un período tumultuoso de conquistas, colonias y grandes batallas en alta mar.

De todas las entregas de la franquicia hasta la fecha, esta es la que más se merecía el subtítulo de 'guerra total', ya que la sobrepoblación de razas y combates convertía el mapa en un todos contra todos de proporciones épicas. Empezamos en el año 1700, una época de descubrimientos en la que medio mundo era todavía una incógnita en las cartografías. Un tiempo de batallas con estilo, de trajes rimbombantes y mosquetes, que está ahora bajo nuestro control y con una representación exquisita. El caos de la época se hará patente en todo momento en los mapas de juego, con numerosos reinos en formación y pequeños países y alianzas que se resisten al control de las grandes regiones del planeta.

Empire seguía un esquema ya conocido a nivel estructural básico, manteniendo unas ideas y formas de afrontar el mapa bastante similares a los de sus predecesores. Nadie que hubiese jugado a un Total War antes se vería abrumado por la tradicional sobredosis de información en pantalla. Sin embargo, tal y como decimos, hay algunas pequeñas variaciones a la fórmula que lo dotarían de una identidad propia y permitirían que se convirtiese en un paso adelante para la franquicia. Lo más destacable en este aspecto eran los combates navales, bastante complejos y un reto digno de los almirantes más expertos de la realidad, ya que las embarcaciones actuaban con bastante realismo en todo momento.

También destacaban las nuevas opciones de construcción de edificios, ya que estos ahora no se centralizarán en las ciudades, sino que se podrán expandir por toda la región que poseamos. Como es lógico, este nuevo tipo de asentamientos requiere también una completa defensa y vigilancia, lo cual aumentará mucho el aspecto estratégico del juego, complicándonos la vida en muchas ocasiones. La investigación tecnológica también será esencial para mejorar nuestros edificios, nuestras tropas, la calidad de vida de nuestra población y para ganar prestigio a nivel internacional. También se hace mucho más importante tener contento a nuestro pueblo para que no tengan lugar revoluciones, que nos puedan obligar a modificar el gobierno. Y por supuesto, nuevas unidades y algunas remozadas para resultar más efectivas o acordes con los tiempos que se representan.

Pese a las críticas de algunos usuarios, generalmente centralizadas en bugs y problemas de la IA, la recepción de Empire fue una de las mejores de la franquicia hasta la fecha, sobre todo a nivel de usuarios. Lejos todavía de las cotas alcanzadas por Rome: Total War, la crítica también lo acogió con gran fervor. A finales de 2009 se lanzaría una expansión, Sendero de Guerra, en la cual se presentaban razas olvidadas en el título original pero de gran importancia en aquel período histórico: cinco tribus indígenas del territorio norteamericano. Más allá de las nuevas razas y del árbol tecnológico particular de las mismas, Sendero de la Guerra no aportaba nada nuevo a la franquicia, por lo que se limitó a ser un añadido curioso especialmente pensado para los amantes de la franquicia que buscaban un completo rigor histórico en sus conquistas.

Napoleon: Total War
Año de lanzamiento: 2010
Plataforma: PC

Un año después de Empire, The Creative Assembly lanzaría Napoleon: Total War, un título que estaría acompañado de bastante polémica debido a su lanzamiento como juego independiente cuando muchos criticaban que no era más que una expansión de la entrega anterior. Desde luego, no se pueden negar que utiliza la misma base técnica y que las similitudes jugables son obvias; no en vano, el tiempo transcurrido entre una entrega y la otra no ha sido demasiado extenso, por lo que la reutilización de código era lógica. Sin embargo, ofrecía detalles nuevos que lo convertían en un juego único e independiente, como puede ser el hecho de centrarse exclusivamente en la figura de Napoleón Bonaparte, manteniendo a rajatabla todos los hechos históricos de su imperio.

Tal es así, que el modo de juego principal está centrado en torno a su vida, con abundantes secuencias de vídeo y matices particulares definidos por la evolución de las campañas napoleónicas. Empezaremos con un joven Napoleón, que sale de su Córcega natal y comienza a asentar su liderazgo en la zona de Francia. Luego avanzaremos hacia la conquista de Italia (1796-1799), pasando posteriormente a Egipto (1798), y por último intentaremos la ambiciosa propuesta de conquistar Europa (1805-1812). Para terminar, como colofón final, completaremos nuestra labor como emperador en la famosa batalla de Waterloo, el 18 de junio de 1815, en lo que supuso el fin del sueño napoleónico.

También podremos, si no deseamos realizar toda la fase estratégica, y al igual que en otros títulos de la franquicia, adentrarnos directamente en las Batallas de Napoleón. Se trata de enfrentamientos históricos importantes como Trafalgar, Dresde, Austerlitz, Borodino, Arcole, Lodi, Batalla del Nilo, Las Pirámides, Ligny y Waterloo. Aunque pese a la importancia que se le da a Napoleón, también se ha conservado la posibilidad de disfrutar del sistema de juego tradicional de la franquicia con las Campañas de la Coalición, protagonizadas por cuatro reinos diferentes al francés: Austria, Gran Bretaña, Prusia y Rusia. Todos ellos deberán conquistar veinte territorios (algunos concretos) antes de que acabe 1812, empezando en 1805. Por último, se puede disputar batallas sueltas, por tierra, mar, o la modalidad de asedio.

Quitando esta presentación tan particular del capítulo, el resto del juego bebía directamente de Empire y no había grandes novedades. Sin embargo, ese nuevo toque de presentar el título girando en torno a una figura histórica funcionaba muy bien y le hacía ganar enteros a un título que, por lo demás, contaba con los mismos modos de juego y alicientes que el resto de entregas de la franquicia. Son muchos los que esperan poder disfrutar de iniciativas similares en futuras entregas de la franquicia, dado que el estilo de juego tradicional no está enfrentado con la posibilidad de narrar argumentos basándose en el rigor histórico. No en vano, este juego ha visto la luz a raíz de haber sido de los más votados por los usuarios cuando en The Creative Assembly les preguntaron a sus fieles qué juego de Total War les gustaría ver.

No faltarían un par de expansiones. Para empezar, el poco interesante paquete Imperial Guard, que añadía algunas nuevas unidades y una versión alternativa de Waterloo jugando con los británicos. También se lanzaría el paquete de la coalición, con más tropas y la batalla de Friedland. Pero la expansión más importante y completa de todas sería la Campaña Peninsular, que se centraría precisamente en la guerra contra los franceses en la Península Ibérica, con un mapa más grande del territorio y, como es lógico, nuevas unidades y algún pequeño ajuste jugable menor. Todavía está pendiente el afamado editor de uniformes que se lleva prometiendo desde el lanzamiento del título, con polémica por si era un anuncio real o una herramienta de uso interno de The Creative Assembly.

Shogun 2: Total War
Año de lanzamiento: 2011
Plataforma: PC

La maquinaria bélica nunca se detiene, tal y como nos ha demostrado The Creative Assembly a lo largo de su historia. Una vez cubiertas las batallas más importantes de la historia, han decidido que, al igual que ya hicieron con Medieval, había llegado la hora de volver atrás en el tiempo y ofrecernos una nueva versión del título que dio origen a todo: Shogun Total War. Y al igual que Medieval II antes que este Shogun 2, la aplicación de nuevas tecnologías y la plasmación de nuevas dinámicas de juego se convierten en los principales baluartes de una entrega que viene a ser como el reflejo del paso del tiempo. Qué mejor manera de homenajearse a sí mismos por una década de títulos excelentes que volviendo a sus raíces y coger este título casi olvidado para intentar convertirlo en el nuevo referente de la estrategia.

Shogun 2 nos lleva de vuelta al Japón del siglo XVI, tras la guerra de Onin, a un país que en aquel momento se encontraba devastado por culpa de la guerra entre los distintos shogunes. Un enfrentamiento político y militar por alzarse con el poder, en el que todos los involucrados no dudaban en recurrir a todo tipo de artimañas y que provocó que la importante ciudad de Kyoto acabase prácticamente en ruinas. No en vano, se trataba de un enfrentamiento entre ocho grandes señores de la guerra, todos ellos con un mismo objetivo y sin la más mínima intención de ceder terreno a sus rivales. Precisamente este será el papel del jugador, que deberá encarnar a uno de estos ochos líderes militares, de forma similar a como ya hicimos en la entrega original.

Dependiendo de nuestra elección, tendremos una posición inicial diferente, con distintas fuerzas políticas y militares a nuestro cargo. Habrá algunos que estarán perdidos en islas alrededor de la gran isla central, o bien otros cuya posición será central y desde el principio estarán sometidos a la dureza del enfrentamiento. Y sobre todo, se promete que el argumento tendrá mucha importancia, evolucionando de forma diferente a la hora de crear nuestra propia historia con cada una de las facciones involucradas. De hecho, el desarrollo de personajes será uno de los ejes centrales, concretamente los líderes de los clanes involucrados, figuras históricas muchas de las cuales ya se han visto recreadas en otros videojuegos.

El jugador se sentirá más unido que nunca a sus generales, los cuales hablarán antes de las batallas y que se podrán mejorar según van progresando. Lejos de ser mejor secundarios fácilmente reemplazables, Shogun 2 intentará convertirlos en compañeros y amigos con los que desarrollaremos vínculos emocionales y que no querremos perder. Otro elemento muy importante serán la arquitectura y los entornos. Creative Assembly se ha inspirado fielmente en la información que se posee de la época (contando, una vez más, con el asesoramiento de Stephen Turnbull) para representar todas las construcciones habituales, como castillos, los ríos, etcétera. Esto implicará, a nivel de combate, que se podrán utilizar estos lugares para desarrollar más opciones estratégicas según las facilidades que ofrezca el entorno.

A nivel de gestión, cada castillo tendrá varios niveles de construcción y podremos aumentar su sofisticación, además de explotar las virtudes únicas según el lugar en el que estén situados (cerca del mar, en pleno centro del mapa, montaña…). Por lo demás, se mantienen las fases de combate en tiempo real con estrategia por turnos en el mapa, el deber ocuparnos de todos los aspectos de nuestras tierras y se mantienen algunas innovaciones de Empire: Total War, como las batallas navales. Shogun 2: Total War se antoja como un gran homenaje a una franquicia que no deja de crecer entrega tras entrega y que, tal y como ha demostrado históricamente, todavía tiene mucho terreno por explorar y posibilidades de seguir creciendo. Desde luego, su oferta es única en el género de la estrategia, pese a la década que ha transcurrido desde su estreno en el mercado.