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Final Fantasy Type-0

El abstracto concepto de Fabula Nova Crystallis poco a poco va tomando forma gracias al goteo de información que Square Enix ofrece sobre toda producción que lleve a sus espaldas el sello Final Fantasy. Type-0 se presenta como una nueva itinerancia en la franquicia, parte del peculiar universo creado para dar vida a una fábula que dibuja una realidad inconexa. De los tres títulos que la conforman, uno ha visto la luz en el mercado y el otro comienza a andar ante la necesidad de satisfacer las exigencias del público. El exclusivo de PSP es distinto a sus hermanos. Enfocado hacia la acción, será la primera producción de la consola que aparezca en dos UMD. El Team-Kingdom se juega el todo por el todo.

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Hace apenas cinco años, Square Enix anunció a los cuatro vientos su intención de pasar página en la franquicia más representativa de su catálogo. Atrás quedarían los capítulos disgregados, la ingente suma de dinero necesaria para crear nuevos y variopintos universos, todo aquel mimo con el que se cuidaba cualquier producción, fuese cual fuese su director, productor, director artístico o guionista. Fabula Nova Crystallis nacía de una suma de intereses que venían a recalcar el cambio de filosofía que se aplicaría en la compañía de ese momento en adelante, aunque las perspectivas eran en aquel entonces inmejorables. Coincidía el anunciamiento con la llegada de la nueva generación, o lo que es lo mismo, de un infinito caudal de herramientas con las que sorprender a la comunidad de usuarios. Para colmo, cada vez son más los usuarios que se unen al club de videoadictos: no extraña que Final Fantasy necesite un soplo de aire fresco. Al menos, así lo debieron entender las altas esferas de la empresa japonesa.

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De aquella ‘fábula' nacen tres producciones cuyo anuncio, al parecer debido a la necesidad de potenciar las exclusivas en casa de Sony, se realiza con excesiva anticipación. Esto genera una amalgama de cuestiones sin resolver que darían, a la postre, con el descenso de la popularidad de la compañía, poco acertada en sus últimas decisiones. Final Fantasy XIII ve finalmente la luz, varios años después de ser presentado oficialmente en el Tokyo Game Show, obteniendo a su paso una curiosa mezcla entre críticas positivas y negativas. Versus XIII, teóricamente previsto para aterrizar en el mercado durante 2010, se retrasa en infinidad de ocasiones. Square Enix no quiere cometer los errores del pasado y, en un cambio drástico de ideales, oculta toda información sobre el título, convirtiéndose -tras el frío recibimiento popular que obtuvo su antecesor- en la renovada esperanza de los aficionados acérrimos de la compañía y del JRPG.

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El último de los tres, fruto del empeño de Square Enix en aprovechar el rendimiento de PSP -que súbitamente despierta en el mercado japonés con una fuerza imprevista-, recibe el sobrenombre de Agito, encuadrándose dentro de la sub-serie XIII, que supuestamente comparte toda clase de rasgos característicos con sus ‘hermanos mayores'. Se conoce que la producción es  una exclusiva para la portátil de Sony (como lo fue FFXIII en su momento, estela que no parece que siga Versus XIII a juzgar por las declaraciones de Yoshinori Kitase), que estará enfocada en la acción y que su planteamiento trata de imitar las tendencias que rompen moldes en el país del sol naciente. Empleando el motor gráfico de Crisis Core, el mismo que más tarde se dejaría ver en Dissidia, Birth by Sleep y The 3rd Birthday, sólo faltaba por concretar qué nexo argumental uniría a los tres capítulos, aparentemente inconexos.

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Curiosamente, para obtener respuesta a esta cuestión el público ha tenido que esperar más de cuatro años en vilo, tiempo en el que básicamente se ha cedido todo el protagonismo a la ‘auténtica' entrega central de la franquicia que todos los aficionados esperan. Concretamente a la celebración de un evento privado en el que Square Enix ofrece distintas presentaciones, todas ellas con el único objetivo de presentar las novedades que se conocen de esta fábula, durante tantos años sepultada en el olvido. Hajime Tabata, director de la obra, sale al escenario para calmar los ánimos, toda vez que sorprende a propios y extraños confirmando los rumores que apuntaba hacia un cambio de titulación. Agito se esfuma en ese mismo instante, dejando paso a la denominación ‘Type-0'. Con ella, la compañía trata de expresar la condición de capítulo ‘aislado' de otras producciones (algo similar a lo que sucede con Dissidia, que se plantea en un universo alternativo), aunque insiste en que se trata de la única modificación que ha recibido el juego a nivel conceptual.

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Por primera vez se muestran datos sobre el título en un vídeo (el tercero hasta la fecha) que ofrece información sobre el trasfondo del argumento, al tiempo que aparecen dos nuevos personajes -véase la imagen adjunta-, Rem y Machina, que se suman a la selección de los doce héroes que forman la agrupación mágica bajo la cual interactúa el usuario. El poster, al igual que sucede con los otros dos capítulos que se conocen de la fábula (de la que súbitamente desaparece la extensión XIII), presenta una frase que se entiende como una especie de tagline que determina el elemento central que da sentido al argumento. En él se transcribe lo siguiente: 'Era su destino, y sólo a ellos les corresponde decidir. Libres del terror que genera el destino, observan fijamente sin miedo los ojos de la muerte'.  Puede que el lector piense, tras leer estas líneas, que el eslogan no tiene absolutamente ningún sentido, y lo hará con razón. De momento se desconoce cuál es su significado, así como el papel que cumplirán estos dos personajes en la historia.

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Square Enix ofrecía en su evento nuevos datos, efectivamente, aunque lo hacía de forma superficial, sin ahondar en ninguno de los aspectos fundamentales que se requieren para construir una licencia supuestamente orientada hacia la acción. Para manejar datos que permitiesen tener una idea grosso modo de su contenido hubo que esperar a la publicación semanal de Famitsu, magazine decano en Japón -cuya credibilidad, dicho sea de paso, va en imparable descenso-, en la que se detallaban nuevos conceptos sobre el hilo argumental, si bien no deja de ser una ampliación de la base que se daba a conocer hace varios años. En ella se habla de la presencia de cuatro naciones: Rubrum, Anaze, Kogai y Milites. A su vez, en cada nación reside un Cristal que protege una asociación de magos, denominada Peristerium, cuya base radica precisamente en la perseverancia de la paz por encima de cualquier conflicto humano.

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Siento esto así, no sorprende que sea la avaricia de una de las naciones la que rompe la paz que se respira a nivel mundial. El Imperio de Milites invade a Rubrum con el único objetivo de robar su Cristal para así fortalecer su potencia mágica. Una vez obtenido éste, la expansión del reino se antoja imparable salvo unión de las otras dos naciones restantes, Kogai y Anaze, suceso altamente improbable por culpa de los constantes conflictos que tienen lugar entre ambos países. Cid, el líder militar de Milites, parece estar plenamente concienciado de este hecho, por lo que planifica meticulosamente la expansión de su nación y los pasos a seguir en caso de que él mismo fallezca en combate. Nada debe salir mal, no obstante, para impedir que las Peristerium restantes puedan averiguar las intenciones del estratega, altamente preparado para el combate cuerpo a cuerpo.

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Sin embargo, tomar la nación de Rubrum no es, como posteriormente comprueba el general, tarea fácil. Los académicos de la zona combaten empleando sus únicas herramientas -magia y bestias, es decir, invocaciones-, aunque la aparición de un nuevo arma en el arsenal de Milites da al traste con toda esperanza que pudiesen albergar los aldeanos del lugar. El ‘atascador de cristales', básicamente una herramienta que omite cualquier influencia del Cristal en sus acreedores. Los miembros de Rubrum son incapaces de resistir la embestida enemiga, dando como resultado una victoria enemiga temporal. Al menos, hasta que los magos del Peristerium se reúnen para tratar de establecer un nuevo plan de operaciones que permita salir del atolladero en el que se ha visto inmiscuido el grupo. Doce héroes -o catorce según la suma oficial- forman parte de la resistance, aunque su personalidad y carácter aun son un misterio por resolver.

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Una crónica de guerra
Comentaba Kitase en una de las entrevistas publicadas en Famitsu que el motivo principal del cambio de sobrenombre se debe a la necesidad de diferenciar este título del resto de capítulos que, de momento, forman Fabula Nova Crystallis. Además, en consideración del productor, esta denominación se asemeja a las que tradicionalmente se emplea para enumerar los relatos de guerra, otro de los aspectos que se subrayaban durante la presentación celebrada en Tokyo el pasado mes de enero. La omnipresencia de frases que teóricamente describen la esencia del argumento contrasta con la ausencia de información sobre los personajes que protagonizan el título. De momento sólo se han dado a conocer siete -Cinque, Seven, Trey, Eight, Nine, Jack y Queen-, amén de los ya mentados Rem y Machina.

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La figura de estos dos personajes parece que tendrá un peso específico en la trama, aunque se ha sugerido que, a diferencia de los doce principales, éstos no podrán ser controlados por el usuario, sino que únicamente cumplirán funciones de soporte. El papel de los académicos es esencial para comprender el espíritu de Type-0, que en consideración de Tabata se centra en describir el aspecto más ‘humanizado' de la fábula. Los humanos han nacido de la sangre de Etro, un concepto que facilita la idea de que la divinidad comparte el día a día con los seres humanos. Los dioses son parte fundamental de este mundo, un universo en el que la fantasía vuelve a darse de la mano con pinceladas de realismo, o al menos así lo sugiere el comentario de Tabata en el que explica que se profundizará en 'las emociones de los protagonistas'.

Final Fantasy Type-0 (Sony PSP)


Supone un fuerte contraste comparar toda la información expuesta en páginas anteriores con el planteamiento que se conoce sobre el sistema de combate, del que destacan dos conceptos: por un lado, la confirmación de que la mecánica de juego se asienta sobre la base del rol en tiempo real, por lo que todas las acciones que se realizan tienen lugar sin ninguna clase de pausas ni turnos; por el otro, el concepto multijugador que claramente forma parte esencial del producto. Sobre esta última cuestión, Square Enix ha insistido hasta la saciedad en que su puesta en práctica poco o nada tiene que ver con el estilo que puso de moda Capcom con el exitoso Monster Hunter. En esta ocasión es el jugador el que determina cuándo decide abrir la partida principal para que parte de la plantilla de doce luchadores sea controlada por otros jugadores, en detrimento de la CPU.

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El sistema, pese a enfocarse desde un punto de vista libertino -que ofrece amplitud de miras para enfocar la acción desde distintas perspectivas-, cuenta con restricciones de tiempo, en un principio establecidas en tres minutos. Este tiempo será ampliable en función de la calidad con la que hayamos empleado el tiempo que se otorga durante la partida. Ayudar a nuestro host, al jugador que ha abierto el slot, es fundamental para garantizar la obtención de recompensas, esencial para mejorar el rendimiento de un sistema de crecimiento que se basa nuevamente en la adquisición de experiencia. Los jugadores podrán, asimismo, cambiar distintas partes de la indumentaria de los héroes, aunque no cambiará su apariencia física. Famitsu sólo habla de la opción multijugador ad-hoc para disfrutar de las partidas entre varios jugadores, por lo que se cuestiona la presencia del Wi-Fi.

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Square Enix, en boca de su figura más representativa, Yoichi Wada, explicaba hace poco menos de un año su intención de enfatizar la presencia del multijugador en toda producción moderna que se lance al mercado, ya sea desarrollada de forma interna -Final Fantasy- o externa -Mind Jack-. Basta con echar un vistazo al catálogo de la compañía que ha aparecido en occidente en los últimos meses para verificar la validez de estas palabras. Sorprende, no obstante, que se haya tomado esta determinación con un Final Fantasy que ha prometido hasta la saciedad centrar gran parte de su atención en ofrecer una trama interesante, ojalá que alejada de los cánones tradicionales de los que no parece desprende el género ni a palos. En cualquier caso, Tabata insiste en que el multijugador es ‘opcional'. Importante sí, pero no obligatorio.

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Del sistema de combate sólo se conoce lo que se ha podido ver en los tráileres oficiales, o más concretamente en los enfrentamientos que protagonizan distintos personajes, sin demasiada cohesión entre los mismos. Se confirma que la mecánica es en tiempo real. Cada botón de la consola cumple una función determinada en forma de ataque. En pantalla aparece fuego (en distintas variantes de poder) y electricidad. En una de las entrevistas se recalca la posibilidad de aumentar la eficacia de la magia y de los puntos mágicos a través de estratagemas que permitan ahorrar tiempo y energía en batalla. Las invocaciones forman parte de la cultura popular de este capítulo: todos los personajes podrán emplearlas, convirtiéndose en ellas durante un breve lapso de tiempo (14 segundos según los vídeos). Su uso será esencial para determinar la suerte de los jugadores en los combates de mayor exigencia.

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Se aprecian en pantalla otros indicadores que exponen la presencia de un total de nueve jugadores combatiendo al unísono en zonas de batalla que pueden explorar libremente, sin atadoras, empleando como base de datos la academia en la que recuperan poder mágico y aprender nuevas habilidades de cara al combate. Se describe esta zona como 'una ciudad y un campo de operaciones al mismo tiempo', una mezcla entre ambos conceptos que viene a indicar que su utilidad será versátil. La magia es el concepto que reina por encima de cualquier arma o utensilio que se pueda emplear en el campo de batalla. Sólo cuando todos los jugadores han mordido el polvo se termina el combate. Se desconoce cualquier información sobre este aspecto que vaya más allá de lo expuesto en estas líneas.

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Debutando en la época estival
Square Enix ha prometido que Type-0 llegará al mercado japonés antes de que finalice 2011, concretamente durante el verano de este año. Los productores comentaban que su desarrollo se encuentra actualmente en un porcentaje cercano al 60%, cifra mucho más esperanzadora de lo que aparenta a primera vista. Otro de los detalles que han llamado poderosamente la atención de los jugadores es la presencia de dos discos UMD para presentar la obra, hecho histórico que se produce, curiosamente, en el ocaso de la consola. La compañía japonesa ha comentado que sólo de esta manera se garantiza la presencia de vídeos animados de alta definición (en los vídeos vuelve a destacar este hecho), así como de todos los 'detalles' que se desean incluir para complementar la duración del título.

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Se mire como se mire, la cercanía del lanzamiento se entiende como una especie de luz al final de un túnel interminable que el público comenzaba a caminar hace más de cuatro años y que sigue atrayendo la atención de los acérrimos a cada nuevo destello que en él se aprecia. Toda la información que aquí se expone servirá como base para entender futuras novedades que, según las palabras textuales de Kitase, 'comenzarán a darse a conocer' ahora que se aproxima la recta final de su desarrollo. Es imposible determinar su calidad o aferrarse a la bola de cristal para vaticinar su éxito o fracaso. De momento, y como ha sucedido con otras producciones, lo que parece evidente es que Square Enix no se ha tomado a la ligera este título solapado por culpa de una saturación de contenido que aparecerá prácticamente en un lapso de tres meses -Tactics Ogre, Lord of Arcana, The 3rd Birthday, Dissidia Duodecim, Kingdom Hearts: Birth by Sleep/ReCoded-. Como decíamos días atrás, inmejorables condiciones para celebrar la traca final de la vida de PlayStation Portable.

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Final Fantasy Type-0

  • PSP
  • RPG

Spin-off de la decimotercera entrega de la serie, en un principio destinado para móviles. Su sistema de juego varía en relación a otros FF gracias a una mayor relevancia de la acción, en degradación de los turnos.

Carátula de Final Fantasy Type-0