Jugando en la nube
Con la creciente influencia de los métodos alternativos de distribución al tradicional en tiendas, se plantea el debate sobre hasta qué punto los jugadores están dispuestos a renunciar a la copia física de sus títulos. Un debate que enciende pasiones y que, por otro lado, es una cuestión muy personal de cada uno.
Es un debate caliente en foros de todo el mundo ¿físico o digital? un debate que a veces se enciende cuando entran en escena sistemas más arriesgados y rompedores como es el caso de Onlive, un sistema completamente en nube donde el usuario no tiene ningún tipo de propiedad sobre los títulos individualmente, sólo paga por el acceso y juega a través de streaming en diferentes modelos. Es un modelo radical y realmente está pensado para un tipo diferente de público que no es el más dedicado ni el que se puede permitir tener en casa diferentes plataformas y/o un PC actualizado, pero el tema plantea una pregunta: ¿hasta qué punto se está dispuesto a llegar a la hora de abrazar estas iniciativas?, y un miedo: ¿impondrán las compañías esta clase de métodos en el futuro?
Sobre la pregunta, la respuesta es que las productoras explorarán cualquier posibilidad de aumentar sus beneficios, algo que es una obviedad pero que no deja de ser cierta. El resultado será algo que ya estamos empezando a vivir: una amalgama de modelos pensados para diferentes tipos de juego y usuarios; juegos por menos de un euro en el mercado móvil, contenido descargable de todo tipo y color, suscripciones, modelos FreeToPlay que se alimentan de pequeños micropagos, expansiones... Onlive es uno más de una ya larga lista de alternativas que están presentes en el actual mercado de videojuegos y que no tiene por qué estar dirigida al tipo de usuario que puede estar leyendo estas líneas ahora mismo -o sí, hay que volver a insistir que cada uno tiene sus circunstancias y sus ideas, y que en función de eso, cosas como el juego en nube resultan más o menos atractivas-.
Sobre el miedo, que suele ser el que impulsa muchos de los más encendidos debates, es muy difícil pensar que algo como Onlive se vea como otra cosa que una alternativa en un futuro a corto o medio plazo. El modelo de venta de un juego individual sigue siendo la columna principal de las productoras de todo el mundo, y el formato físico no se va a ir a ninguna parte, lo que no impide que otras alternativas -particularmente la venta digital- no vayan a seguir ganando impulso. No se puede poner la mano en el fuego para asegurar que ninguna compañía vaya a hacer alguna tontería en el futuro y trate de poner sobre la mesa una iniciativa inadmisible para los usuarios, no sería la primera vez ni la última que una empresa se autoengañe con alguna idea 'revolucionaria' que a la postre acabe siendo un desastre. Pero es bastante razonable pensar que todos aquellos que prefieren tener sus colecciones en la estantería van a poder seguir haciéndolo sin perjuicio de otras posibilidades de distribución.
Tampoco hay que engañarse, las cosas no van a ser exactamente igual en unos años, de hecho ya no lo son con respecto a hace un tiempo. El modelo de 'comprar un juego y acceder a todo lo que ofrece' sí que ha pasado prácticamente a la historia por mucho que pese hacerse a la idea. Las consolas ya no son ese santuario en el que se puede poner un disco o cartucho y empezar a jugar despreocupadamente sabiendo que ahí está la experiencia completa. La entrada de las grandes plataformas en el universo online tiene sus indudables ventajas, pero ha abierto las puertas a las suscripciones, micropagos, descargas y demás contenido accesible por dinero extra, modelos que mal les pese a bastantes aficionados, es exitoso y ha calado entre muchos usuarios. Otra consecuencia del nuevo panorama es que ya no se cuida tanto el producto físico como antes, lo que repercute en su valor. Los usuarios de PC son los que más lamentan esta situación, pues se ha pasado de las exquisitas cajas grandes repletas de contenido y cuidados manuales de instrucciones de auténtica referencia, a un modelo en el que sólo se cuidan las ediciones especiales, y a veces ni eso -pagando, eso sí, el riguroso extra por ello-.
A pesar de lo comentado, toda moneda tiene su reverso y en este punto es donde el lector va a permitir al que escribe estas líneas intercalar una pequeña experiencia personal a modo de ilustración de cómo las cosas pueden cambiar a mejor. Hace unos años, era un opositor a ultranza de todo lo que significara descarga digital. Siendo 'de la vieja escuela', la idea de no tener la caja con su correspondiente disco/cartucho era impensable, y además tampoco podía olvidar el episodio en el que que tuve que devolver Half-Life 2 el mismo día de su lanzamiento y después de meses de anticipación, simplemente porque en aquel entonces tenía problemas graves con la conexión a internet en casa y era imposible conectarme, lo que significaba que ese 'Steam' que Valve se había sacado de la manga no me permitía validar el juego. En la actualidad, ese mismo Steam me ha permitido comprar más de veinte excelentes juegos a precio de risa en las últimas rebajas navideñas, que se unen a una larga de títulos disfrutables en cualquiera de mis ordenadores, siempre actualizados y algunos con la opción de continuar mi partida dondequiera que esté; sigo comprando juegos físicos por supuesto, pero el servicio de Valve, Good Old Games, la AppStore y otros servicios de distribución digital complementan perfectamente mis hábitos de consumo.
Es una pequeña anécdota personal, que vale lo que vale, pero que ilustra bien el punto con el que se quiere finalizar esta columna: la evolución no es mala de por si. Siempre que haya libertad de opciones, diferentes métodos de distribución permiten distintas cosas que, en conjunto, van en beneficio del usuario y de la propia industria. Precios más competitivos, mejores opciones para estudios pequeños e indies, más variedad de contenido... se puede decir sin lugar a dudas que gracias a la irrupción del medio digital el mundo del videojuego es más rico y mejor. Obviamente, no hay que conformarse con todo, habrá cosas mejores y cosas peores en el futuro, y además está por ver si Onlive o iniciativas similares como las de Gaikai, de Dave Perry, encuentran el arraigo que necesitan. En todo caso, la nube no amenaza con convertirse en tormenta para el jugador tradicional; siempre que venga a sumar, cualquier iniciativa es potencialmente buena para que el videojuego siga creciendo.