Los juegos de NGP
La sucesora de PSP ya está aquí y todo hace indicar que marcará un antes y un después tecnológico en el mundo de las portátiles gracias a su potencia, pero ¿y los juegos? A pesar de que Sony todavía no ha entrado de lleno en temas de catálogo, analizamos lo que se ha mostrado hasta la fecha y especulamos sobre el futuro y las posibilidades.
Había pocas dudas de que Sony presentaría su nueva plataforma portátil la semana pasada, durante la celebración del Playstation Meeting 2011, pero no se sabía hasta qué punto la expondría ni qué tipo de detalles ofrecería. Finalmente, Sony se mostró generosa con la exposición, ofreciendo amplios detalles técnicos y compatiendo su filosofía de diseño en temas como control, interfaz, formato, conectividad... Gracias a eso, es posible dibujar un retrato fiel de la nueva máquina -bajo nombre clave NGP -Next Generation Portable- confirmar que ofrece unas prestaciones equiparables a las de PS3 -algo muy repetido entre todos los desarrolladores invitados a hablar- y hacerse una buena idea de cómo será cogerla con las manos y adaptarse a los sistema de control que ofrece.

Pero con la Game Developers Conference en Febrero, así como el E3 y el TGS en el futuro, hubiera sido muy inocente pensar que Sony pondría todas las cartas sobre la mesa. Si se atienden a los rumores de los pasados meses -que por otro lado han demostrado ser, en su mayoría, muy acertados en lo que se refiere a NGP- muchos desarrolladores contaban con kits de desarrollo de la plataforma y han tenido tenido tiempo para estudiar la máquina y preparar sus planes alrededor de ella, lo que significa que hay juegos y un catálogo preliminar. También se puede confirmar algo más: algunos desarrolladores externos se sorprendieron de no ver uno de esos vídeos que muestran diferentes fragmentos de juegos en sucesión, el típico que se utiliza cuando se quiere ofrecer un vistazo rápido al catálogo de futuros lanzamientos de un sistema o de una compañía, y se sorprendieron porque ellos mismos habían mandado, a solicitud de Sony, vídeos con sus proyectos para esta conferencia, o eso pensaban al menos.
/es/node/Array
Por lo que sea, aunque se sospecha que es precisamente para dosificar la información, SCE no ofreció esos vídeos de estudios externos y se centró en mostrar unos pocos proyectos específicos, más orientados a ilustrar los controles de la máquina y sus prestaciones que a dar forma al catálogo de la plataforma. La mayor exposición fue para Uncharted, del que ahora se hablará, y en ella parecía haber más interés en mostrar las posibilidades de control que ofrece la nueva máquina que en presentar el juego en sí, por lo que se puede extrapolar que la idea principal del evento era presentar el hardware al mundo, sus especificaciones técnicas, diseño e ideas generales de lo que ofrecerá. La presentación del contenido llegara más tarde.

Sin embargo, eso no tiene por qué impedir dar un primer vistazo preliminar a lo que sí sabemos del catálogo de la nueva consola -que por no tener, no tiene ni nombre oficial-. Hay ya una lista de nombres, en su mayoría proyectos de la propia SCE, y una lista parcial de desarrolladores que han firmado con Sony para obtener la licencia y el equipo de desarrollo, así que no hay nada que impida empezar a asomarse a lo que ofrecerá el sistema, a la espera de tener una información más completa que incluya los proyectos específicos de las terceras compañías y de tener más detalles sobre algunos de estos nombres de los que sólo se sabe eso, el nombre.
Primera parte conferencia Playstation Meeting
Uncharted, la estrella
La estrella del evento en lo que a software se refiere, fue Uncharted. Convertido en el juego franquicia de PS3 por derecho propio, era sin duda una elección ideal para ilustrar que la portátil tiene una potencia 'equivalente' a la de la plataforma doméstica, ya que es considerado como uno de los juegos gráficamente más impresionantes de esta generación. Para la presentación se usó una pequeña demo en tiempo real en un entorno que recordaba al del primer juego, pero que no pertence al mismo ya que este Uncharted es un nuevo proyecto realizado por Sony Bend, el estudio responsable de los notables Syphon Filter.
De la demo destacó sobremanera el detalle y riqueza de los entornos como prueba de que realmente era algo comparable al Uncharted de PS3 y también idéntico en lo que se refiere a controles gracias a los dos mini-sticks, pero la versión de NGP también incluía algunos trucos propios, como la posibilidad de usar el giro de la consola para dar impulso a Nathan mientras se colgaba de una cuerda, o tocar la pantalla para superar obstáculos, pequeños gestos que por otra parte serán opcionales tal y como se comentó en la demostración. Lo cierto es que esos detalles no parecían contribuir mucho al juego, pero sí ilustraban las posibilidades en cuanto a controles que otorga el giro y las dos superficies táctiles.

Apunta y dispara, ¿llegarán a explotar los FPS en el mundo portátil?
Sin embargo, una de las aplicaciones realmente interesantes para esta clase de juegos se pudo ver tanto en Uncharted como en el pequeño fragmento de Resistance: un sistema de apunte mediante el uso de los sensores de movimiento. La idea es que el protagonista del juego se pone con un rifle de feancotirador, pero en vez de mover la mirilla usando un stick como suele ser habitual, se mueve la propia consola para hacerlo, así que hay que para disparar a un punto en concreto sólo hay que orientar la consola en la dirección correcta. Es un concepto muy interesante y tiene potencial para convertirse en un método muy preciso a la hora de ejecutar disparos precisos; el hecho de que dos juegos coincidan en su uso es una buena muestra de ello.

Del propio Resistance de NGP se puede decir más bien poco, ya que sólo apareció durante unos pocos segundos en pantalla, al igual que Killzone, del que no se sabe más que lo visto en los pocos fotogramas mostrados. Aún menos se puede hablar de Call of Duty, una de las pocas excepciones en lo que a third parties se refiere, del que el representante de Activision sólo pudo decir que 'pondrá el listón para la nueva generación de juego portátil' y que las posibilidades de NGP son 'ilimitadas', pero no enseñó nada del proyecto. Pero a pesar de los pocos detalles de ambos sí es posible sacar una lectura: los FPS van a tener su lugar en la portátil, o al menos se va a intentar que lo tengan. En la PSP original hubo varios -y desgraciados- intentos de llevar el género a la plataforma, pero en todos se fracasó ante la necesidad de recurrir a complicados y poco cómodos controles para suplir la falta de un segundo stick analógico, cosa que ahora no será un problema con NGP, que además también contará con unos mini-sticks mucho más cómodos que el micro-stick de PSP.

Segunda parte conferencia Playstation Meeting
Realidad aumentada y sus aplicaciones en la nueva portátil
La unión de cámara con el giroscopio es una aplicación que gusta sin lugar a dudas a Sony, y parece que planea usarla . El mayor ejemplo de su funcionamiento está en la nueva versión de Minna no Golf -Hot Shots Golf en Occidente-, un imprescindible en cualquier consola Sony que se precie y cuya versión NGP incorporará algunos pequeños detalles fruto de las características de la consola. Por ejemplo, gracias a la pantalla táctil se podrá llamar la atención de los golfistas en pantalla, que saludan cuando el jugador les toca, pero la función que más expuso SCE fue una que permitía 'introducirse' en el mundo digital con un ojo virtual, de modo que la pantalla de la consola mostraba lo que éste estaba viendo dentro del juego, en la dirección en la que apuntara la consola -si el usuario apuntaba con la plataforma al suelo, en la pantalla aparecía la hierba del green y los zapatos del personaje-.
NGP también se apunta a la moda de la realidad aumentada que parece que va a ser un tema caliente en la nueva generación de portátiles gracias a las cámaras. 3DS ya había hecho mostrado algunos proyectos en esta dirección como Face Riders y Sony siempre ha tenido un gran interés en el campo -EyeToy, EyePet o el español Invizimals de PSP-, por lo que no es de extrañar que sea un campo en el que la nueva portátil quiera entrar de lleno gracias a sus dos cámaras frontal y trasera, así como el GPS y los demás complementos. Una de las primeras ofertas en esta dirección será Reality Fighters, un curioso proyecto de SCE en el que se podrá grabar una imagen de un entorno y usarla como escenario de un juego de lucha, superponiendo a los luchadores en él -en el ejemplo, tal y como fue mostrado, es posible hacer una grabación de una mesa y hacer que los luchadores aparezcan en pantalla luchando encima de ella-.

Juega, crea y comparte ¿también en NGP?
Otro que no podía faltar a la cita era Little Big Planet, cuya segunda parte acaba de salir en la hermana mayor y que ya cuenta con un precedente portátil en PSP. No se profundizó mucho en el proyecto, aunque sería muy interesante saber si tendrá compatibilidad con LBP2 y si se podrán exportar niveles desde la versión PS3 a NGP, lo que abriría muchas puertas de cara a las posibilidades de 'trabajo en equipo' de las dos plataformas -algo que por otra parte también ha existido entre PSP y PS3, pero a una escala menor dada la diferencia tecnológica. ¿Es suficientemente potente la nueva portátil como para ofrecer una extensión portátil real de los juegos de PS3? Está por ver, pero la posibilidad posiblemente existe.

Reafirmando lo mencionado, hay otros dos juegos anunciados que recuerdan la cercanía de ambas plataformas. Por un lado Hustle Kings, un juego de billar que ya existe para PS3 vinculado a Move y que también contará con su versión para la portátil, en donde seguramente podrá hacer uso de sus sistemas táctiles para simular la forma en la que se usa el taco. Por otro lado, Wipeout, que hizo una breve aparición en la ronda de proyectos internos en una forma que recordaba mucho a la de Wipeout HD en PS3 ¿conversión o nuevo juego? no se sabe, pero sí se pudo apreciar cómo el sistema de control se basaba en el giro de la consola a modo de volante, dirigiendo así el grado de giro de la máquina.

No todos son nombres conocidos por su paso en PS3, también hubo lugar para nuevos nombres que apuntan alto. Uno de los más vistosos en esta línea fue Gravity Graze, un título con un aspecto destacable, estética manga y gráficos cel shaded, en los que la protagonista se desplaza ágilmente a través de un entorno urbano mediante grandes saltos, buscando puntos de apoyo y empleando un estético sistema de impulso aéreo en el que parece que el personaje 'patina' en el aire.

Tercera parte conferencia Playstation Meeting
Pero quizás el proyecto original que más llamó la atención y que más tiempo de exposición tuvo fue Little Deviants, creado por el estudio británico de SCEE bigBIG, responsable del excelente Pursuit Force y de MotorStorm Artic Edge, ambos para PSP. Más una demo técnica que un juego en sí, lo que llamó la atención de este título es el método de control, con el que el jugador usaba la pantalla táctil trasera para deformar el terreno en tiempo real, creando elevaciones que luego se usaban para guiar a unos curiosos personajes en modo de esfera. El resultado era similar al que tendría poner unas canicas encima de una manta y poner una mano debajo para crear pendientes y hacer que las canicas rodaran en la dirección deaseada. El original sistema de control puso de relieve las interesantes aplicaciones que puede tener la superficie táctil trasera.
Aunque el grueso de la presentación se dedicó a la propia consola y a algunos proyectos internos ilustrativos, Sony invitó a unos pocos representantes de terceras compañías a dar algunas pistas de sus planes. Hideo Kojima hizo acto de presencia para presentar la misma demo técnica de Metal Gear Solid 4 que se mostró en su dia durante la presentación de PS3, a modo de ilustración del mensaje que quería transmitir: 'en NGP podremos disfrutar de la misma calidad que en PS3', la demo funcionaba en tiempo real sobre la portátil, exportada directamente del original y con todo su detalle, aunque a una menor tasa de frames, comprensible dado que era código sin optimizar.

Pero en realidad, Kojima no estaba ahí para anunciar Metal Gear en NGP, sino que habló crípticamente de su nuevo proyecto, que por sus palabras parece que irá orientado tanto a PS3 como a NGP ya que afirmó que su objetivo era 'lograr un juego en nube, en el que uno pueda jugar en su casa enfrente del televisor con una PS3, salir de casa para seguir jugando en NGP y luego poder seguir de vuelta en el hogar delante de la gran pantalla', todo en una experiencia coherente. El director pidió disculpas por no ofrecer más detalles de lo que estaba trabajando y anunció que le gustaría poder presentarlo en el E3, describiéndolo como 'un proyecto de ensueño'. Para aquellos que siguen el prolífico Twitter del creador de Metal Gear, esas palabras no son desconocidas, pues ya mencionó que estaba trabajando en el 'juego de sus sueños' algo tan arriesgado y 'tabú' que podría incluso poner fin a su carrera en el mundo del videojuego si fallaba con él.

El siempre bronceado Toshihiro Nagoshi también apareció en escena como representante de Sega y máximo responsable de la exitosa saga Ryu ga Gotoku -Yakuza en occidente- con otra demostración de la portabilidad entre código de PS3 y NGP. El director presentó una escena de la última entrega de la serie, 'Of the End', un spin off orientado a la acción en el que los Yakuza del juego se enfrentan a una horda de zombies que invade Tokio. Reduciendo la geometría y conservando los efectos, la demostración reproducía sin problema los gráficos de la versión en PS3 en la nueva plataforma, dejando claro que 'todo puede ser transcrito desde PS3 a NGP', de acuerdo con el director.

Cuarta parte conferencia Playstation Meeting
Ni Kojima ni Nagoshi ofrecieron detalles concretos sobre lanzamientos, ni siquiera confirmaron qué juegos tenían sus respectivas compañías planeadas para la plataforma. Lo mismo se aplicó para Jun Takeuchi, que vino como representante de Capcom para mostrar una demo técnica de Lost Planet 2 que ilustraba cómo se estaba adaptando el motor interno de la compañía de Osaka, el MT Framework, a la plataforma de Sony -la misma estrategia que está aplicando con 3DS-. La demostración, en tiempo real, reflejaba cierta pérdida de polígonos frente a lo que se puede ver en la versión de PS3, pero Takeuchi comentó que la transición se había hecho en apenas dos semanas, demostrando que el código se puede transferir rápidamente entre plataformas.
Todas las demostraciones fueron de origen técnico y no representaban la idea de que esos juegos se verán en NGP, lo mismo para la demo de Dinasty Warriors que mostró Koei -aunque es más que obvio que el juego de lucha aparecerá en NGP igual que ha aparecido en casi todas las plataformas bajo el sol hasta la fecha-. Siguiendo con el perfil puramente técnico de los invitados por SCE al evento, Tim Sweeny, fundador de Epic Game, ofreció dos exposiciones muy interesantes: primero, mostró una nueva versión de Citadel, la demo técnica que ya impresionó a los usuarios de Iphone, pero con una mayor cantidad de detalles y objetos en el escenario, así como una tasa de frames muy superior incluso a la que ofrece la última versión del móvil de Apple; segundo, una versión perfecta de Dungeon Defenders, un juego en desarrollo actualmente para PSN, Live y PC, que fue convertido en apenas una semana de trabajo a NGP sin apenas esfuerzo abriendo incluso la posibilidad de que ambas versiones se complementen. Al igual que el resto, Epic no mostró sus planes específicos para la plataforma y de momento sólo ha declarado que están centrados en adaptar su Unreal Engine 3 a la plataforma.

La única excepción al perfil técnico de la conferencia en cuanto a software la puso Takeuchi, que sí anunció y presentó un título concreto para el futuro catálogo de la portátil: una versión optimizada de Monster Hunter 3rd que, entre otras mejoras, incluirá un control preparado para el doble stick analógico, una auténtica bendición para cualquiera que sepa lo que es jugar a la saga superventas de Capcom con los controles de PSP. La serie encontró un enorme éxito con su transición de PS2 a PSP en Japón -la última entrega en PSP lleva más de cuatro millones de unidades vendidas y ha disparado las ventas de la portátil en su país natal hasta el punto de agotarla en muchas tiendas- y hay curiosidad por saber los planes futuros de Capcom con respecto a ella, ya que su decisión podría ser significativa en la competición entre 3DS y NGP en Japón; de momento, habrá que esperar para ver como se desarrolla ese punto.

Dado el cambio de formato, no hay posibilidad de usar los UMDs de PSP en NGP, así que esa parte de la retrocompatibilidad se pierde. Pero la consola ofrecerá emulación de PSP y por tanto todos los juegos comprados digitalmente sí serán compatibles con la nueva portátil y podrán ser descargados a placer. Lo mismo se aplicará con los juegos de PSX y con los Minis, todos compatibles con el nuevo formato, de modo que la librería digital de Playstation Store mantendrá la coherencia en la nueva plataforma.

La novedad llegará con Playstation Suite, dedicada a dar al sistema operativo Android un muy necesitado estándar de calidad para el desarrollo de juegos, buenas herramientas, un sello de calidad y una tienda Playstation Store que servirá para que los desarrolladores más serios dentro del mundo del desarrollo móvil -sean indies o no- tengan un lugar distintivo dentro del caótico escenario de desarrollo actual de la plataforma de Google. NGP será también compatible con los juegos desarrollados bajo esa plataforma, por lo que los grupos de desarrollo no sólo ganan un extra de estabilidad dentro de las aplicaciones bajo Android -móviles, ordenadores y tabletas-, también ganan un sitio dentro del catálogo digital de NGP, lo que parece a todas luces una gran ventaja y un movimiento muy acertado por parte de SCE y Google, que ganan así fortaleza para plantar cara a Apple y su dominante App Store en su propio terreno y con el beneficio inmediato de contar con conversiones para móviles de juegos de PSX.

Quinta parte conferencia Playstation Meeting
Conclusiones
Pocas, la verdad, el potencial de NGP parece gigantesco, una máquina portátil capaz de ofrecer tanto experiencias equiparables a las mayores superproducciones del mundo de la consola doméstica como al tipo de juegos que millones disfrutan en sus móviles, pasando por todas las capas intermedias. Dado el abanico de opciones es difícil anticipar el potencial catálogo, por lo menos hasta que haya un posicionamiento real de las compañías y se ofrezcan más detalles de su primer lanzamiento. Obviamente, la idea de las conversiones va a estar ahí, pero posiblemente Sony trate en la medida de lo posible de animar a las productoras a crear juegos nuevos, aunque sean pertenecientes a sagas conocidas -la propia filosofía de SCE pasa por ahí, ya que Uncharted, Resistance o Killzone son nuevos títulos desarrollados por estudios distintos a los creadores de lo juegos originales, no conversiones-.
De momento, sólo se cuenta con una lista parcial de las compañías que han firmado con Sony para trabajar con NGP, una lista incompleta en la que faltan algunas compañías que no llegaron a tiempo para darse de alta pero que están trabajando ya en la plataforma, y algunas ausencias algo incomprensibles, particularmente la de Electronic Arts. Precisamente fue el presidente de EA, John Riccitello, uno de los más indiscretos a la hora de hablar de la sucesora de PSP cuando ésta era sólo un rumor hace unos meses, así que no es que la productora permaneciese en la ignorancia, pero por alguna razón todavía no se han subido a bordo del barco de Sony, extraño teniendo en cuenta de que la compañía toca todos los palos habidos y por haber en lo que se refiere a videojuegos -la última vez que no lo hizo fue con Dreamcast, que quedó así muy debilitada por la ausencia de FIFA y Madden- ¿habrá algún problema? seguramente no, aunque cabe la posibilidad de que EA esté estudiando sus posibilidades con detenimiento antes de comprometerse. En todo caso, y como broche final a este artículo, aquí está la lista provisional de compañías trabajando en el futuro de NGP:

JAPÓN
ACQUIRE Corp. ALVION Inc. AQ INTERACTIVE INC. ARC SYSTEM WORKS Co.,Ltd. ARIKA CO.,LTD. ARTDINK CORPORATION ASCII MEDIA WORKS Inc. CAPCOM CO., LTD. CHUN SOFT CO., Ltd Codemasters Software Company Limited Crafts & Meister Co.,Ltd. CyberConnect2 Co.,Ltd. D3 PUBLISHER Inc. Dimps Corporation Edia Co., Ltd. ENTERBRAIN, INC. FromSoftware, Inc Gameloft K.K. Genki Co.,Ltd. Grasshopper Manufacture Inc. GungHo Online Entertainment,Inc GUST CO.,LTD. HAMSTER Corporation HUDSON SOFT CO., LTD. IDEA FACTORY CO., LTD. Index Corporation(Atlus) IREM SOFTWARE ENGINEERING INC. KADOKAWA GAMES,LTD. Kadokawa Shoten Publishing Co., Ltd. Konami Digital Entertainment Co., Ltd. LEVEL-5 Inc. Marvelous Entertainment Inc. media5 Corporation NAMCO BANDAI Games Inc. Nihon Falcom Corporation Nippon Ichi Software, Inc. NOWPRODUCTION, CO.,LTD Q Entertainment Inc. SEGA CORPORATION SNK PLAYMORE CORPORATION Spike Co.,Ltd SQUARE ENIX Co., Ltd. SystemSoft Alpha Corp. TECMO KOEI GAMES CO., LTD. TOMY Company,Ltd. TOSE CO., LTD. Ubisoft K.K. YUKE'S Co., Ltd.

NORTE AMÉRICA
Activision, Inc. Capybara Games Demiurge Studios Epic Games Inc. Far Sight Studios Frima High Voltage Software Kung Fu Factory Paramount Digital Entertainment PopCap Games Powerhead Games Trendy Entertainment Ubisoft® Warner Bros. Interactive Entertainment 2K Games 2K Sports

EUROPA
Avalanche Studios Climax Studios Ltd Codemasters Software Company Ltd Eurocom Developments Ltd Eutechnyx Ltd Exient Ltd Firemint PTY Ltd Gameloft SA Gusto Games Ltd Home Entertainment Suppliers PTY Ltd Impromptu Software Ltd Rebellion® Rockstar Games Sidhe Interactive Sumo Digital Ltd Team 17 Software Ltd Ubisoft Entertainment SA Zen Studios Ltd

Sexta parte conferencia Playstation Meeting