Portal 2
Tras la sorpresa que supuso el primer Portal, que era mucho más que un simple extra incluido en The Orange Box, Valve decidió expandir la idea y colmar las ansias de todos los fans de GLaDOS. Con Portal 2 no sólo harán un juego más largo y completo que el original, sino que por primera vez podremos jugar en cooperativo, como dos robotos, para superar los experimentos.
Se está haciendo de rogar más de lo que nos gustaría, pero la fecha de lanzamiento de Portal 2 se va acercando y la información sobre él sigue llegando, aunque con cuentagotas. Como ya comentamos en su momento, el juego nos vuelve a poner en la piel de Chell, el sujeto de experimento que fue capaz de derrotar a GLaDOS en el primer juego, y de paso hacerla enfurecer. Esta inteligencia artificial ha logrado recomponerse y reconstruir, aunque no del todo, los laboratorios de Aperture Science. La historia se desarrolla por tanto entre escombros comidos por la naturaleza y edificaciones restauradas. Aunque la idea original era que el juego original no tuviera continuación, ya hace bastantes meses que un parche modificó el final del mismo, apareciendo Chell siendo arrastrada entre las ruinas.
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El sentido del humor irónico y casi negro del que hacía gala el primer Portal volverá a ser su sello identificativo. La actitud de psicópata asesina de GLaDOS que tanto nos gustó (curioso, ¿no?) se verá complementada con varios personajes nuevos. Uno de ellos es Wheatley, al que ya se ha podido ver en algún vídeo, un núcleo de personalidad que formaban parte de GLaDOS y ha tomado entidad propia. No tiene capacidad para moverse por sí mismo pero sí usando un sistema de raíles que recorre el complejo. De este modo, nos seguirá y amenizará en las transiciones entre los distintos niveles con monólogos cargados de sarcasmo. Eso sí, una vez lleguemos a las fases en sí, no escucharemos voces para concentrarnos en nuestra labor, algo que si recordáis bien ya sucedía en el Portal original.
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Repasando las novedades introducidas en Portal 2 que ya conocíamos, nos encontramos en primer lugar con el uso de sustancias que se integran de manera brillante tanto con los portales como con el sistema de físicas del motor Source. Las mismas provienen de un grupo de alumnos autodenominado Tag Team, que desarrolló un juego llamado Tag: The Power of Paint y que ganó la competición de estudiantes del Festival de Juegos Independientes en 2008. Es curioso porque el germen del mismo Portal también vino de otro grupo de estudiantes, que igualmente iban al Instituto de Tecnología DigiPen. Su proyecto, Narbacular Drop, fue el que dio pie al juego de Valve. Es más, los miembros del Tag Team, al igual que los de Narbacular Drop, fueron contratados posteriormente por el estudio. Al menos dos de sus invenciones serán empleadas en Portal 2: el gel propulsor (nos acelera cuando vamos sobre él) y el gel repulsor (rebotamos cuando pasamos sobre él, incluso de pared en pared). El tercero (verde) permite al jugador andar sobre cualquier superficie que esté pintada con él, y no parece que finalmente vayan a implementarlo.
Una de las principales utilidades de los portales, además de para pasar nosotros mismos, era para desviar rayos y redirigirlos en el juego original. Ya hemos visto que en esta segunda entrega esta función cobrará aún mayor importancia dado que podremos redirigir rayos tractores, como los de las películas de naves espaciales, o puentes de luz, que vienen a ser haces sobre los que nos podemos posar. Paradójicamente, esta vez los láseres podrán ser controlados también con el uso de cajas con espejos, que nos permitirán apuntarlos en otras direcciones de forma manual, bien para activar otros mecanismos o bien para quemar a los droides que nos entorpecen el paso. Finalmente, hay un elemento más, que conozcamos hasta ahora, con la capacidad de interactuar con los portales. Se trata de los túneles-ventosa que absorben todo aquello que está en su radio de acción, el cual podemos ampliar fácilmente colocando un portal bajo el túnel y otro allá donde queramos que se trague todo lo existente.
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Por lo que hemos podido saber hasta ahora, la duración se estima en más del doble que en el primer Portal, que si bien quizá siga quedándose corto para alguno, se ve perfectamente complementado por la parte multijugador. Este modo será aparentemente ajeno a la historia individual, con lo que finalmente se cuadruplicaría el tiempo de juego, nada desdeñable. Los protagonistas en este caso son dos robots humanoides, al menos en cuanto a sus estructura general, y que no tienen ninguna habilidad especial. La diferencia es que cada uno contará con su propia pistola de portales, una naranja y otra azul, que no conectarán entre sí. En consecuencia nos encontramos con dos pistolas y cuatro portales, con colores bien diferenciados para que los jugadores no se confundan. Los propios robots son del mismo modo suficientemente distintos: uno algo más bajito y con una forma redondeada en su centro y otro más espigado.
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Será difícil no cogerles cariño, porque entre lo que van a sufrir y que pueden hacer gestos de lo más encantadores (algunos que podremos iniciar nosotros mismos, como que se abracen), se nos curará rápidamente el síndrome de Estocolmo que nos causó GLaDOS. Hablando de gestos, el chat de voz no será imprescindible, pues la forma más básica de indicaraa nuestro compañero de aventuras dónde queremos que sitúe un portal, o simplemente algo sobre lo que queremos llamarle la atención, será mediante marcadores. Estos le aparecerán en pantalla inmediatamente al otro jugador, en dirección hacia donde han sido colocados, de manera que le invitan a girar la cámara y percatarse de los mismos. Incluso aun pudiendo escuchar a nuestro amigo, es una forma mucho más clara de enseñar dónde se encuentra algo en el escenario.
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En cuanto a las mecánicas del modo cooperativo, hemos visto múltiples aplicaciones de los cuatro portales. Una obvia es que uno de los personajes se introduzca en los portales de su compañero en forma de bucle (uno encima del otro), ganando impulso por la caída libre. A continuación el otro jugador pone el portal superior en un lugar alto y contempla cómo sale volando su pareja de juego hasta alcanzar una zona superior. Esto no se puede hacer del mismo modo si jugamos solos, ya que no tenemos la misma libertad para colocar el segundo portal. De forma similar, no será raro que un jugador tenga que usar los portales del otro para atravesar una zona porque él no tiene la perspectiva adecuada y está a merced de lo que haga su compañero. Otra aplicación de los cuatro portales es que sea posible realizar un camino para un rayo que estamos desviando mucho más complejo o sencillamente que se pueden mantener portales abiertos en más puntos del escenario, lo que redunda en aumentar la dificultad de la resolución de los puzles.
Como vemos hay muchas posibilidades y esto es sólo la punta del iceberg, pues apenas se han enseñado los tutoriales en ambos modos, que son los rompecabezas más básicos del juego y se resuelven en cuestión de uno o dos minutos. Se nota que Valve se está tomando su tiempo para que Portal 2 supere ampliamente a su predecesor y de momento van por muy buen camino, tanto por las características nuevas como por darle una vuelta de tuerca a lo ya existente. Los niveles irán creciendo paulatinamente en dinamismo, una vez nos hagamos con las claves básicas, y la estructura de los mismos apunta a que será más intrincada, con mayor altura y obligados saltos entre plataformas. Aún quedan varios meses hasta abril y la esperá será larga, pero seguro que merecerá la pena, aunque sólo sea por volver a ver a GLaDOS.
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