Regreso al Pasado: Sonic 2

Sonic 2, considerado por muchos como el mejor juego del erizo azul jamás lanzado, se convierte en protagonista de esta nueva entrega de Regreso al Pasado. Conoce junto a nosotros todos los secretos del juego, las polémicas y problemas generados durante su desarrollo, y el éxito alcanzado tras su llegada a las tiendas.

Con la llegada del 2011, los aficionados a los juegos de plataformas volvemos a prepararnos para celebrar un aniversario. Si el año pasado nos vestimos de gala para homenajear como se merecían las 25 primaveras cumplidas por el grandioso Super Mario Bros. (por cierto, en este año el fontanero italiano en sí cumple 30 añitos, al igual que otro grande de los saltos, Donkey Kong), ahora le llega el turno al que antaño fuera su principal rival en el género. Así es, queridos lectores. Sonic, el erizo azul más rápido del universo tanto conocido como por conocer, lleva ya dos décadas entre nosotros. Tenéis todos y cada uno de los detalles de aquel sonado debut en el interior del primer Regreso al Pasado que dedicamos al erizo azul, accesible con tan solo hacer clic aquí.

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Pues bien, ha llegado el momento de continuar analizando los primeros años de carrera de Sonic, que además siguen siendo los mejores de sus ya dos décadas de historia. Una historia que, como todo el mundo sabe, ha sufrido numerosos altibajos, y que en la actualidad parece vivir un segundo renacimiento gracias a los títulos Sonic 4 Episode 1 (iPhone, Wii, 360 y PS3) y Sonic Colors (DS y Wii). Sin embargo, y vaya por delante que ambos juegos son dignos representantes de todo lo que el erizo azul significa, a estos últimos lanzamientos les sigue faltando 'algo' que les permitiría situarse a la altura de aquellos primeros y sobresalientes juegos de Sonic que en plena era de los 16 bits marcaron a toda una generación. Ese 'algo' seguramente reside en el talento de los creadores originales de la franquicia. Yuji Naka (programador), Naoto Ohshima (diseñador), Hirokazu Yasuhara (creador de escenarios) y Masato Nakamura (música) formaban la columna vertebral de aquel primer y mítico Sonic Team que tantas alegrías brindó a los aficionados con aquellos inolvidables Sonic, Sonic 2, Sonic CD, Sonic 3 y Sonic & Knuckles.

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Y es que el Sonic Team lleva ya demasiados años siendo una mera sombra de lo que fue. De hecho, los únicos Sonic decentes lanzados en los últimos tiempos (a los dos anteriormente citados habría que añadir los tres Sonic Advance de Game Boy Advance y los dos Sonic Rush de Nintendo DS) han corrido bajo la responsabilidad de Dimps (desarrolladores, entre otros, de buena parte de los juegos de Dragon Ball lanzados a lo largo de la pasada década) en lugar del Sonic Team. Los chicos de Dimps no han hecho otra cosa que no fuera inspirarse en aquellos primeros Sonic de 16 bits a la hora de llevar a cabo sus proyectos, residiendo ahí quizá la razón por la que sus juegos eran infinitamente mejores que los que el propio Sonic Team (Sonic 2006, Sonic Riders, Sonic Unleashed…) desarrollaba por su cuenta. El caso es que al menos los aficionados al erizo azul afrontamos este 20 aniversario con esperanza, aunque el hecho de que Sonic 4 sea notablemente inferior en todos los aspectos al llamado Sonic Fan Remix (remake de Sonic 2 desarrollado por aficionados, cuya calidad acaba dejando a Sega en el más absoluto de los ridículos) nos hace ver que tanto el actual Sonic Team como sus aliados aún tienen muchísimo trabajo por delante para devolver a Sonic a su edad dorada.

Sonic Fan Remix, lo más sorprendente que le ha ocurrido a Sonic en los últimos 10 años, y resulta que Sega no tiene nada que ver con ello.

Una edad dorada que comenzó allá por 1990. La por entonces nueva y flamante consola de 16 bits de Sega, MegaDrive, había fracasado en su país de origen, Japón, donde Nintendo y (en mucha menor medida) Nec se repartían el pastel para ellas solitas. Pero en Estados Unidos, MegaDrive (rebautizada para la ocasión como Genesis) sí caló entre el público, aunque Sega era consciente de que debía poner toda la carne en el asador con la mayor celeridad posible, ya que de lo contrario dicho éxito inicial tendría una pronta fecha de caducidad, en concreto septiembre de 1991, fecha en la que Nintendo tenía previsto lanzar en aquel mercado su arrolladora Super Nintendo con el gran Super Mario World a la cabeza. ¿Cómo hacer frente a semejante titán? Era necesario un revulsivo, una revolución, un contundente golpe sobre la mesa que permitiera a Sega mirar de tú a tú a Nintendo. Finalmente, la compañía nipona optó por el más difícil todavía, decidiendo atacar al principal pilar de la gran N: Mario, su mascota por antonomasia. Sega ya contaba con una mascota, Alex Kidd, pero no era rival para Mario. Así, la supervivencia de MegaDrive en territorio estadounidense (y por ende la supervivencia de la consola en sí) pasaba por jubilar a Alex Kidd para pasar a crear un plataformas realmente nuevo, fresco y rompedor. Un plataformas que, en lugar de ir a rebufo de los juegos protagonizados por el fontanero italiano, debía adquirir identidad y personalidad propia, estando además protagonizado por una mascota lo suficientemente carismática y arrebatadora como para codearse con Mario sin que (y nunca mejor dicho) se le cayeran los anillos.

Finalmente, Sonic the Hedgehog llegó a las estanterías norteamericanas el 23 de junio de 1991, unos tres meses antes de que Super Nintendo asaltara Estados Unidos con su Super Mario World como estandarte. Sonic cumplió el objetivo que se le exigió en su debut, dado que muchos de los que aún aguantaban con su NES esperando el inminente lanzamiento de la sucesora acabaron haciéndose con una MegaDrive solo para disfrutar de tan excepcional título. Gracias a ello, MegaDrive/Genesis pudo asentarse con comodidad en Norteamérica e impedir que Nintendo siguiera devorando aquel pastel ella solita tal y como llevaba haciendo desde la época de NES. Tras dicha gesta llegaba la hora de engrandecer aún más la leyenda de Sonic con una segunda parte que superara ampliamente los logros alcanzados por el primer título del erizo azul, y a nosotros también nos llega la hora de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean para desgranar las virtudes de Sonic the Hedgehog 2, el por muchos considerado mejor juego de la franquicia.

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Sonic the Hedgehog 2

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Año de lanzamiento: 1992

Plataformas: MegaDrive, Master System, Game Gear, Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), PC (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack 2), GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PS2 y Xbox (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PSP (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Collection), 360 y PS3 (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Ultimate Collection), Wii (Consola Virtual), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Sonic Classic Collection), XBox Live Arcade, iPhone y diversos terminales móviles.

El desarrollo del primer Sonic, a pesar de concluir con todo un éxito para una Sega que comenzaba a saborear las mieles de los mejores años de toda su historia, no estuvo exento de polémica y algunos roces y desavenencias. En la mayoría de ellos estaba implicado Yuji Naka, programador principal del título y poseedor de un encendido temperamento que le empujaba a mantener atados y bien atados todos los aspectos de sus producciones. No dejaba nada al arbitrio de otra persona si antes no le había dado personalmente el visto bueno, por lo que al producirse en aquel primer Sonic cambios por parte del equipo de Sega América sobre los que Naka no tuvo control, voz o voto acabó dando lugar a algunos momentos en los que la tensión casi podía palparse en el ambiente. A pesar de todo, dichos cambios acabaron siendo de lo más acertados (cambiar el nombre original del erizo, Needlemouse, por Sonic; eliminar a Madonna, un personaje humano que el Sonic Team había ideado como novia de Sonic, etc.), por lo que Naka no tuvo más remedio que dar su brazo a torcer.

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Una vez finalizada la campaña de marketing y comprobado que el éxito de aquel primer Sonic the Hedgehog había sido total, llegaba el momento de comenzar el desarrollo de la segunda parte. En un principio, Sega tenía previsto convertir aquel aún por concretar Sonic 2 en el buque insignia de cara al lanzamiento de su ya casi finalizada unidad de discos compactos para MegaDrive, el Mega-CD. La salida a la venta de dicho periférico estaba fijada para los meses finales de 1992, por lo que desde la compañía nipona se pusieron inmediatamente manos a la obra. Así, en su estado inicial de desarrollo, Sonic 2 era un proyecto que, además de llegar a MegaDrive, contaría con una versión mejorada para Mega-CD, la cual tendría como añadidos una intro en FMV, una banda sonora infinitamente mejorada y algunos niveles extra. Las noticias iniciales ofrecidas por revistas como SegaPro, Super Game o EGM (todas ellas norteamericanas) así lo atestiguaron.

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Sin embargo pronto se trastocaron esos planes iniciales. Yuji Naka no quedó nada contento con el saldo de su cuenta corriente tras el lanzamiento del primer Sonic. El sistema de salarios de Sega valoraba más la antigüedad de los trabajadores de la empresa que los logros alcanzados por éstos, algo totalmente injusto a ojos de Naka. El genio nipón solo entendía que no estaba recibiendo el suficiente dinero y reconocimiento a pesar de haber encabezado el proyecto más importante de la historia de Sega, por lo que pensó en abandonar el barco cuando el proyecto Sonic 2 apenas comenzaba a gestarse. Por supuesto, Naka no iba a conseguir cambiar algo que desde Sega Japón estaba considerado prácticamente una tradición (la fidelidad es desde siempre muy valorada en dicho país), y es que cualquier conocedor de la cultura nipona sabe cómo se las gastan en el país del sol naciente en lo que a tradiciones se refiere. Obviamente, los occidentales son mucho más permisivos en ese aspecto, por lo que finalmente Sega América acabó acudiendo al rescate en aras de impedir que el capitán del barco abandonara la nave cuando ésta ni siquiera había soltado aún amarras.

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Así, la filial estadounidense de Sega ofreció a Naka un puesto de trabajo (es de suponer que mucho mejor pagado), por lo que el genio nipón, sin pensárselo dos veces, cruzó el Pacífico llevándose con él a la mayoría del equipo que había trabajado en el primer Sonic, con Hirokazu Yasuhara (diseñador de escenarios) y Masato Nakamura (compositor de la banda sonora) a la cabeza. Al otro lado del charco quedaron los pocos miembros del ST que rechazaron desplazarse a otro país, entre los que se contaba Naoto Ohshima, diseñador de personajes en el primer Sonic así como creador del propio erizo azul según las directrices y consejos de Yuji Naka. Con el Sonic Team fragmentado, Sega decidió dividir el proyecto Sonic 2 en dos partes: Naka y el resto de miembros del ST desplazados a Estados Unidos engrosarían las filas del Sega Technical Institute (el estudio de programación occidental de Sega, similar en su concepto a los AM nipones) para encargarse de la versión MegaDrive; mientras tanto, Naoto Ohshima lideraría al equipo de desarrollo que se había quedado en Japón con vistas a encargarse de la conversión a Mega-CD del aún por entonces futurible Sonic 2.

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Aunque en principio parecía que las aguas habían vuelto a su cauce, finalizados los malentendidos y desavenencias que amenazaban con dinamitar el proyecto Sonic 2, la realidad fue muy distinta. En este caso resultó ser el choque entre dos culturas, y la filosofía y manera de entender el trabajo de cada una, el germen de los problemas. Sega Japón era consciente de la importancia de lanzar Sonic 2 al mercado cuanto antes, y no toleraba más retrasos, así que Naka y el resto de miembros del Sonic Team afincados en Estados Unidos comenzaron a llevar a cabo maratonianas jornadas de trabajo de casi 24 horas (algo muy común en la cultura nipona, donde incluso las huelgas obreras se plantean trabajando el doble para que así la empresa tenga que hacer frente a un exceso de producción), parando únicamente muy de vez en cuando para descansar un poco en colchones instalados en la propia oficina. El problema surgió cuando se les exigió lo mismo a los programadores norteamericanos del Sega Technical Institute, los cuales se negaron en redondo ante la perspectiva de trabajar tantísimas horas al día sin tan siquiera poder salir del estudio. Cuentan las leyendas que los cabreos de Yuji Naka eran legendarios ante lo que él consideraba una visible pasividad y falta de compromiso por parte de sus colegas estadounidenses.

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Mientras tanto, el equipo de desarrollo japonés encargado de la conversión de Sonic 2 a Mega-CD aún seguía trabajando en los conceptos iniciales del título. La comunicación entre los estudios oriental y occidental resultó ser más difícil de lo que en un principio se había esperado, por no mencionar que la barrera idiomática era un hándicap que Sega no estaba sobrellevando de la mejor de las maneras. ¿Retraso en el pago del recibo telefónico? ¿Falta de traductores? Quién sabe. Los miembros del Sonic Team desplazados a Estados Unidos tampoco eran de mucha ayuda, dado que se encontraban desbordados de trabajo y agobiados por ver la fecha de lanzamiento cada vez más cercana mientras el juego aún se encontraba a medio terminar.

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Vista la situación, el equipo de desarrollo japonés, con Naoto Ohshima a la cabeza, decidió ignorar lo que se estaba creando en Estados Unidos, tomando solo algunos de los conceptos iniciales del proyecto Sonic 2 (viajes a través del tiempo, la posibilidad para Sonic de tomar impulso mientras permanece inmóvil…) para crear con ello algo totalmente distinto, aunque fuertemente inspirado en el primer Sonic de MegaDrive. El resultado fue el Sonic CD que hoy día todos conocemos, aunque esa es otra historia que contaremos en un futuro nuevo RaP dedicado al erizo azul. Volviendo a Estados Unidos, el desarrollo de Sonic 2 seguía avanzando a trompicones. Yuji Naka no tuvo más remedio que desechar algunos de los elementos de tan ambicioso proyecto, como los viajes en el tiempo (así, dicha característica acabó siendo coto exclusivo de Sonic CD) y un buen número de los niveles y enemigos que se planeaba incluir en la versión final del título, nada más y nada menos que seis en el caso de las fases y siete en lo referente a tipos de rivales.

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Detalle del mapeado de Wood Zone, uno de los niveles en desarrollo que no entraron en la versión final de Sonic 2.

Así, el Sonic 2 que finalmente se lanzó para MegaDrive en los últimos días de noviembre de 1992 (el lanzamiento fue simultáneo en los tres mercados principales, algo ni mucho menos corriente por aquella época y que da buena fe de la importancia para Sega de dicho título) era un producto inacabado. Sin embargo, el buen hacer de Yuji Naka y su equipo consiguió dar la suficiente consistencia a todo el conjunto como para que el jugador no llegara en ningún momento a ser consciente de este hecho. Eso sí, salpicadas por el cartucho existen pistas que dejan entrever la existencia de aquel contenido que tuvo que ser desechado a última hora por falta de tiempo, como algunas de las melodías que se crearon para los niveles excluidos, accesibles a través de un menú de sonido. Pero en ello ya entraremos cuando pasemos a hablar del juego en sí. Antes nos centraremos brevemente en el lanzamiento y repercusiones del título, encontrándonos con que Sega invirtió nada más y nada menos que diez millones de dólares en publicitar la puesta de largo del que era su juego más importante para la campaña navideña de 1992, una festividad que la compañía nipona también enfocó como la más transcendental de toda su historia. El tiempo acabó dándole la razón, dado que en dichos días se generó lo que posteriormente se dio a conocer como 'El boom de las consolas', que no fue otra cosa que el pistoletazo de salida a las ventas masivas de videojuegos que acabaron dando lugar a la lucrativa y poderosísima industria del ocio interactivo instaurada hoy en día. ¿Tendría Sonic 2 el suficiente empaque como para convertirse en protagonista destacado en tan histórica fecha? Afortunadamente, su enorme calidad ya era razón suficiente para ello.

El retorno del señor de los anillos

De entrada, Sonic 2 sigue punto por punto las directrices marcadas por la entrega anterior, encontrándonos ante un juego de plataformas excepcional que destaca por muchos motivos. El primero de ellos es la facilidad de control inherente a todas las aventuras del erizo azul, lo que incluso las convierte en juegos más accesibles que aquellos protagonizados por Mario, su gran rival. Solo necesitábamos la cruceta para mover al personaje y un único botón para saltar. Pese a ello, Sonic 2 no era ni mucho menos un juego simple, dado que entraban en escena infinidad de factores que sobre todo se encontraban implementados en los escenarios, además de en los obstáculos y enemigos a los que debíamos hacer frente. El primer contacto con Sonic 2 nos hace ver que el apartado gráfico ha subido muchísimos enteros con respecto a lo mostrado en el primer juego del erizo azul, aunque lo que más nos llamará la atención será el curioso personaje que nos acompaña: un simpático zorro de dos colas conocido como Tails.

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El nombre completo de tan curioso animalillo es Miles 'Tails' Prower, y ya desde el primer momento de su aparición en la pantalla de título consigue encandilar al jugador gracias al gran carisma y excepcional diseño del que hace gala. Así, Tails se convierte sin esfuerzo en parte importante y esencial del universo del erizo azul como principal compañero de aventuras de Sonic. La popularidad de este zorro anaranjado, que no hizo sino crecer con el paso del tiempo, le llevó incluso a protagonizar en solitario sus propios juegos. El motivo de su inclusión en Sonic 2 no fue otro que permitir a un segundo jugador unirse a la aventura, aunque la mecánica y desarrollo del juego no invitaban precisamente a ello. Tails acompañaba a Sonic por defecto, siendo controlado por la CPU en el caso de que un segundo jugador no se uniera a la partida. El zorro de las dos colas seguía a Sonic por donde quiera que fuera, emulando todos sus movimientos, siendo además de gran ayuda tanto para recolectar anillos (los cuales cumplían una función similar a la vista en el primer Sonic, es decir, permitirnos sobrevivir a un impacto siempre que lleváramos uno con nosotros) como para atacar a los enemigos.

Sin embargo no eran pocas las ocasiones en las que Tails acababa quedándose atrás, bien por no alcanzar a Sonic debido a algún obstáculo del camino o bien por ser eliminado por alguna trampa o enemigo. Pero ello no era problema dado que a los pocos segundos aparecía de nuevo desde la parte superior de la pantalla, usando sus dos colas a modo de hélice para planear hasta el lugar donde nos encontráramos. Desde el menú de opciones del juego también podíamos seleccionar jugar con Sonic en solitario o bien usar únicamente a Tails, aunque ello no suponía diferencia alguna dado que ambos personajes compartían similares características. Cuando un segundo jugador pasaba a controlar a Tails, eran mucho más frecuentes las ocasiones en las que el zorro se quedaba atrás o fuera de pantalla, dado que la cámara seguía en todo momento únicamente a Sonic. Así, el segundo usuario veía enormemente restringida su libertad de movimientos, estando obligado a concentrarse únicamente en seguir al primer jugador (algo nada fácil dada la velocidad a la que transcurría la acción de forma casi constante) para evitar desaparecer y aparecer de manera constante.

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Afortunadamente, para las sesiones multijugador también se encontraba disponible una mucho más satisfactoria modalidad. Se trataba de la llamada 2P Vs. Mode. En este modo la pantalla se dividía en dos mitades (lo que se daba en denominar split-screen), estando la superior de ellas reservada al primer jugador y la inferior al segundo. Curiosamente, la zona de visión era exactamente igual a la existente en el modo para un jugador, es decir, el tamaño de pantalla no se 'cortaba' por la mitad para que así cada usuario contara con su área de juego exclusiva. Ello fue posible tras 'achatar' los gráficos de ambas zonas de juego, por lo que tanto personajes como escenarios tenían un aspecto visiblemente achaparrado respecto a lo visto en el modo principal de Sonic 2 (aquellos que sufrieran las deleznables conversiones a formato PAL de títulos de PS2 como Final Fantasy X sabrán bien de lo que estamos hablando).

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La acción en este modo versus se encontraba dividida en cuatro niveles. Tres de ellos estaban tomados de fases existentes en el modo de un jugador (en concreto Emerald Hill, Casino Night y Mystic Cave), mientras el cuarto consistía en una fase de bonus similar a las que debíamos superar en el modo principal para hacernos con alguna esmeralda del Caos. El objetivo no era otro que ganar al contrincante en una carrera, aunque el primero que llegaba a la meta no tenía garantizada la victoria. Cada jugador recibía una valoración final para la que se tenía en cuenta el número de puntos alcanzado, los anillos recolectados a lo largo de la fase, los anillos con los que se había logrado terminar la etapa, el tiempo transcurrido hasta llegar a la meta y el número de monitores destruidos por el camino. Obviamente, el jugador con la puntuación final más alta era declarado vencedor.

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El mapeado del primer nivel del juego, al completo.
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Los monitores, que en el juego principal nos otorgan mejoras tales como anillos, vidas extra, escudos de protección, invulnerabilidad temporal o un impulso de velocidad, cambian radicalmente en este modo versus, siendo de dos tipos distintos: un teletransportador que intercambia nuestra posición con la del segundo jugador y una pantalla con la faz de Robotnik que hará que nuestro contrincante reciba un impacto automático donde quiera que se encuentre, perdiendo los anillos que transportaba hasta ese momento o incluso una vida en el caso de que su marcador de aros dorados se encontrara a cero. Obviamente, si uno de los participantes pierde todas sus vidas en mitad de la competición, el contrincante será automáticamente declarado vencedor. Dado que resultaba obvio que el monitor de Robotnik podía dar lugar a acaloradas disputas entre ambos participantes que podían ir más allá del juego, existía una opción para que todos los monitores del modo versus fueran únicamente de teletransportación.

Regresando de nuevo a la modalidad principal de Sonic 2, nos encontrábamos con que el resto del juego no distaba demasiado respecto a lo visto en el primer Sonic, siendo la novedad más relevante esa nueva técnica denominada Spin dash, la cual permitía a nuestro erizo azul tomar impulso desde una posición estática para salir posteriormente disparado hacia delante. Nuestro objetivo seguía siendo el de detener los planes de dominación del maléfico doctor Ivo Robotnik, culpable de transformar en engendros robóticos a los inocentes animalillos que Sonic tanto se esforzaba por proteger. Para ello atravesábamos un total de once fases, un número que casi doblaba a los niveles temáticos del primer Sonic y que servían para otorgar a esta secuela una variedad de entornos y mecánicas que era muy de agradecer, convirtiéndose de hecho en una de las principales virtudes del juego. El maestro Hirokazu Yasuhara, diseñador de escenarios, volcó en Sonic 2 todo su talento, firmando con ello el que sin duda está considerado como mejor trabajo de su carrera; eso sí, es conveniente mencionar que en su labor contó con la ayuda de otros tres miembros destacados del Sonic Team: Masaharu Yoshii en el apartado de planificación; Yutaka Sugano y Takahiro Anto en lo referente a emplazamiento de objetos y enemigos. Cada nivel de Sonic 2 se dividía en dos actos (salvo unas cuantas excepciones) en lugar de los tres del primer Sonic, aunque tanto la longitud de los propios niveles como la variedad de entornos decantaban la balanza claramente a favor de Sonic 2 en lo referente a escenarios.

Pasemos a enumerar y comentar brevemente cada una de las fases. Emerald Hill Zone no es otra cosa que la versión 2.0 del legendario e inolvidable primer nivel del juego original, Green Hill. Así, nos encontramos con un escenario similar a una playa tropical repleta de palmeras, verdes colinas y colorida vegetación. Son precisamente las obvias similitudes entre Emerald Hill y Green Hill las que nos hacen comprobar ya desde un principio la gran mejora a nivel gráfico que supone Sonic 2 respecto a lo visto en la primera parte. Chemical Plant, segundo escenario del juego, nos traslada a la zona industrial de una ciudad indeterminada, repleta de plantas químicas y áreas inundadas por un líquido de color rosáceo en el que afortunadamente podremos sumergirnos, aunque únicamente durante un periodo de tiempo limitado. Aquí ya destaca especialmente la atención al detalle de la que hacen gala todos los niveles de Sonic 2, con varios scrolls de fondo que dan profundidad al nivel en curso, luces parpadeantes por doquier y una perceptible sensación de que ni uno solo de los elementos que forman parte del inmenso escenario ha sido dejado al azar.

Aquatic Ruin es el tercer escenario que visitaremos. Como su propio nombre indica, surcaremos el interior de varios templos milenarios en ruinas que han acabado anegados por alguna inundación producida siglos atrás. La principal característica de este nivel temático es que su mitad inferior se encuentra en todo momento repleta de agua, por lo que nos encontraremos recorriendo el líquido elemento más a menudo que en cualquier otra fase. Si tenemos en cuenta que el recorrido bajo el agua es mucho más difícil que el tránsito por la superficie, será aconsejable movernos por el extremo superior del nivel siempre que sea posible. El cuarto escenario es sin duda la joya de la corona, además del que posiblemente sea el mejor nivel temático de toda la franquicia. Se trata de Casino Night, una fase que recuerda levemente al nivel Spring Yard Zone de Sonic 1. Gráficamente, el escenario es una auténtica delicia, destacando el colorido que salpica cada píxel. Pocas veces la en un principio limitada paleta de 512 colores de MegaDrive (de los cuales solo podía mostrar 64 en pantalla) fue tan exprimida como en esta ocasión.

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Casino Night es un nivel nocturno repleto de luces de neón, grandes focos de vivos colores, paneles con las caras de nuestros protagonistas y, lo más destacable, numerosos elementos más propios de una mesa de pinball que de un juego de plataformas, como pueden ser muelles lanzadores, resortes, rebotadores, flippers e incluso ranuras que, tras introducir a Sonic como si de una moneda se tratara, activarán unos rodillos similares a los vistos en una máquina tragaperras que nos ofrecerán premios en forma de anillos, o penalizaciones que nos quitarán todos los aros dorados que llevemos encima en el caso de que tengamos la mala suerte de que los tres rodillos muestren la efigie de Robotnik. En definitiva, en muchas de las secciones de este Casino Night (el nombre le viene que ni pintado, dado que la espectacularidad visual es digna de la que se puede admirar en los grandes casinos de Las Vegas) usaremos a Sonic como si de una bola de pinball se tratara, toda una más que agradable sorpresa en su momento que tuvo sus repercusiones en futuros juegos del erizo, como Sonic Spinball (un juego completo en el que se explota el concepto de Sonic como bola de pinball) o incluso el reciente Sonic 4, en el que existe un nivel que homenajea claramente a esta inolvidable Casino Night.

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Tras tan espectacular puesta en escena llegará el momento de subir a las alturas. Hill Top es un nivel temático situado en la cima de una gran montaña, por encima incluso de un manto de nubes. El fondo del escenario, con picos montañosos sobresaliendo del citado manto de nubes, es uno de los más bellos del juego. Por lo demás, el nivel se encontrará salpicado por diversos terremotos y la siempre mortífera lava, que no puede faltar en todo juego de plataformas que se precie de serlo. Y de las alturas pasamos a las más inescrutables profundidades. El nivel temático Mystic Cave transcurre en el interior de una gran caverna, donde las trampas y los peligros del escenario son más numerosos y mortíferos que en cualquier otra zona del juego. Tras esto pasamos a Oil Ocean, una zona situada en mitad de un inmenso complejo petrolífero. Las estructuras sobre las que se vierte el viscoso fluido son más que numerosas, y Sonic se ahogará en él si su cuerpo queda cubierto por completo.

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La zona temática denominada Metropolis es el último escollo a superar antes de encarar la recta final del juego. Dicha zona es la más larga de la aventura, encontrándose dividida en tres actos en lugar de los dos que componían los niveles anteriores. Una gran ciudad industrializada y mecanizada es el escenario donde nuestro carismático erizo azul tendrá que emplearse a fondo, recorriendo inmensos tubos transportadores, engranajes a modo de plataformas, tuercas elevadoras, etc. Tras esto tendremos que perseguir a Robotnik, el cual despega en su inmensa fortaleza voladora con destino al lugar en el que se construye su arma más mortífera. Así, en el nivel denominado Sky Chase debemos subirnos al biplano de Tails en pos de la fortaleza voladora de Robotnik. Por el camino nos atacarán muchos de sus secuaces, a los que deberemos eliminar de la manera tradicional mientras surcamos la pantalla a toda pastilla. Este nivel consta de un solo acto, por lo que es bastante breve. Tras esto conseguimos infiltrarnos en el interior de la fortaleza voladora de Robotnik, donde transcurrirá el nivel denominado Wing Fortress. El principal peligro a evitar en esta sección serán los continuos abismos al vacío que se abren bajo nosotros. 

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La fortaleza voladora de Robotnik, en todo su esplendor.
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Una vez superado el nivel, la fortaleza voladora habrá alcanzado su destino: nada más y nada menos que el Huevo de la Muerte, una inmensa estación espacial de combate del tamaño de una luna (sí, el guiño a Star Wars es aquí más que evidente). Al final de esta última zona tendremos que vernos las caras primero con Metal Sonic, el alter ego robótico del erizo azul (el diseño de este enemigo difiere visiblemente del Metal Sonic que veríamos algún tiempo después en Sonic CD), para posteriormente enfrentarnos al propio Robotnik, el cual pilotará un inmenso engendro mecánico. Por si todos estos niveles mencionados no son suficientes, también podremos acceder a diversas fases de bonus, aunque solo en el caso de que mantengamos al menos 50 anillos en nuestro poder al término de cada sección de nivel. En dichas fases de bonus, que transcurrirán en el interior de un largo túnel que Sonic recorrerá desde una perspectiva frontal, deberemos seguir recolectando anillos para hacernos con una de las codiciadas esmeraldas del Caos.

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Dichas esmeraldas son la llave de acceso a la que sin duda es la gran sorpresa del juego. En el primer Sonic, recolectar las seis esmeraldas del Caos significaba alcanzar el final bueno del juego. En Sonic 2 el número de esmeraldas del Caos pasa de seis a siete, y al recolectarlas todas se nos revelará que Sonic es algo así como un primo hermano de Son Goku dado que, tras recolectar 50 anillos durante una fase, sus púas se pondrán de punta, el color de su piel se tornará amarillo, su velocidad se doblará y además será invulnerable. Así, Sonic 2 supuso el nacimiento de Super Sonic, la todopoderosa transformación del erizo azul. Obviamente aquí la referencia a Dragon Ball, el manganime más famoso de todos los tiempos, es más que evidente. Yuji Naka es un gran fan de dicha obra, por lo que no pudo resistir incluir ese homenaje de gigantescas proporciones dentro de Sonic 2. Y es que a medida que el desarrollo del juego avanzaba, Naka recibía regularmente cintas con los capítulos de Dragon Ball Z que se emitían en Japón, y en aquel momento la serie se encontraba inmersa en plena saga de los super saiyajins.

En resumidas cuentas, Sonic 2 resultó ser un auténtico juegazo, largo y variado como pocos plataformas hasta la fecha, y eso que las prisas y problemas surgidos durante el desarrollo del proyecto impidieron la inclusión de seis niveles más. Algunas secciones de dichos niveles estaban presentes en las versiones beta del título, por lo que acabaron trascendiendo al gran público. Ya en tiempos más recientes se ha podido tener acceso a la ROM de dicha beta (que según cuentan las leyendas, pertenece a un cartucho de demostración que fue robado durante una feria juguetera celebrada en Nueva York en 1992), por lo que algunos aficionados con conocimientos de programación han finalizado muchas secciones de dichos niveles inacabados y las han hecho jugables mediante emulador. Si sentís curiosidad por probarlas, mencionar que estas ROM hackeadas llevan por título Sonic Delta y Sonic 2 Long Version.

Hidden Palace, un nivel excluido del Sonic 2 comercial que fue posteriormente rescatado por los aficionados.

En cuanto a remakes desarrollados por los aficionados, los hay para dar y tomar. A lo largo de los años han sido innumerables dichos remixes, sobre todo aquellos que mezclaban niveles, elementos y conceptos tomados de los Sonic lanzados en MegaDrive y Mega-CD, uniéndolos en un solo juego, o aquellos que introducían en los primeros Sonic a personajes más recientes provenientes del universo del erizo azul, como Shadow. Pero si tenemos que hablar de remakes, sin duda debemos quedarnos con dos proyectos aún en desarrollo. El primero de ellos es Sonic 2 HD, y como su propio nombre indica se trata ni más ni menos que de un redibujado de todos los gráficos de Sonic 2 en alta definición, mostrando un resultado similar al visto en Super Street Fighter II Turbo HD. La idea surgió de una imagen creada por un fan a modo de captura de pantalla, que mostraba la lucha final entre Sonic y Robotnik en gloriosa alta definición. A partir de ahí, el juego ha ido tomando forma, e incluso se espera que el producto final incluya las fases eliminadas del Sonic 2 original.

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Así de bien luce Sonic 2 HD.
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Y llegamos a la joya de la corona, la sorpresa del siglo, el proyecto que ha hecho que toda una compañía como Sega quede en evidencia: Sonic Fan Remix. Se trata de un asombroso trabajo creado por dos aficionados que, en esencia, es algo similar a lo que se conseguiría si Sonic 2 se hubiera creado en la actualidad usando un engine de última generación. La calidad alcanzada por este proyecto es asombrosa, increíble, sorprendente, sobrecogedora, situándose a un nivel infinitamente superior a lo que la propia Sega ha creado recientemente con Sonic 4 Episode 1 (un juego que, recordemos, se inspira en Sonic 2 más que en ningún otro Sonic). Así, un par de aficionados con ilusión, ganas de trabajar y un enorme derroche de talento han acabado superando ampliamente a una de las compañías más poderosas de la industria del ocio interactivo. Sinceramente, y visto lo visto, Sega debería cancelar de inmediato los futuros episodios descargables de Sonic 4, contratar a los creadores de este Sonic Fan Remix (que responden a los nicks de Pelikan 13 y Mercury) y poner a su disposición todos los medios necesarios para que finalicen el proyecto con vistas a un lanzamiento comercial. Sería lo justo, y también sería lo que se merecerían tanto los creadores de esta maravilla como los fans de Sonic. Además, no se nos ocurre mejor forma de celebrar el 20 aniversario de Sonic que lanzando este juegazo en una edición de coleccionista en formato físico. A este humilde servidor de ustedes se le pone el pelo de punta solo de pensar cómo podría quedar una reinterpretación de la Casino Night Zone con esta calidad gráfica.

Sonic Fan Remix, increible.

Ya para terminar, regresemos a 1992. Sonic 2 ve la luz a finales de noviembre de dicho año, en un lanzamiento a nivel mundial que fue acogido con amplia expectación por parte de los aficionados. Como ya apuntamos unas páginas más atrás, durante las navidades del 92 se produjo un incremento espectacular de ventas que posteriormente fue conocido como el 'Boom de las consolas', considerado en la actualidad como el definitivo despegue que acabó dando lugar a la poderosísima y más que lucrativa industria de ocio que es a día de hoy el mundo del videojuego. Pues bien, Sonic 2 fue uno de los productos más destacados de aquella histórica fecha, por no decir el que más si exceptuamos el mercado japonés (donde MegaDrive apenas tenía presencia), hasta el punto de llegar a convertirse en el que aún a día de hoy es el Sonic más vendido de todos los tiempos, así como el juego con mayores ventas de la historia de MegaDrive. La cuota de mercado de Sega creció hasta un 50% en los seis meses posteriores al lanzamiento de Sonic 2 (llegaron a venderse nada más y nada menos que seis millones de cartuchos), lo que le permitió ya de manera definitiva convertirse en la gran rival de Nintendo en territorio occidental.

Despedida y cierre temporal

Querido lector constante, finaliza aquí nuestro artículo dedicado en exclusiva al gran Sonic 2 de MegaDrive. Somos conscientes de que no hemos mencionado los también excelentes Sonic 2 lanzados para Game Gear y Master System, pero no os preocupéis. El próximo artículo dedicado al erizo azul se centrará tanto en aquel gran Sonic 2 de 8 bits como en el inmenso Sonic CD, considerado por muchos como el mejor Sonic de todos los tiempos. De momento, eso es todo. Por mi parte creo que llevaré el DeLorean al taller mecánico para que le den una capa de pintura azul; el 20 aniversario de Sonic bien merece este pequeño homenaje. Sed buenos, permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal. ¡Un saludo!

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