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The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2 sigue erigiéndose como uno de los juegos de rol más importantes del 2011 si se atiende a las buenas sensaciones que desprende a cada ocasión en la que aparece nueva información de él. Comentamos con más detalle algunas de las novedades sobre el desarrollo del proyecto polaco.

2011 se presenta como un año más que interesante para el rol occidental, con propuestas tan variadas como Dragon Age II, Elder Scrolls V, Deus Ex 3 o Dungeon Siege 3. Pero a pesar de la competencia, The Witcher II no tiene problemas para llamar la atención con su propia oferta, en el que se combina lo mejor que ofreció el juego original junto con un nuevo motor a la altura de las ambiciones técnicas del estudio, de desarrollo propio y del que están muy orgullosos si se atiende a la gran cantidad de información que han ofrecido entorno a él. Ayuda el hecho de que CD Projekt es un estudio muy abierto y con una mentalidad muy diferente a la de otros estudios americanos o europeos, que suelen encerrarse en el secretismo y dejar que sean sus departamentos de marketing los que se encarguen de la comunicación. En el estudio polaco son los propios diseñadores, artistas y programadores los que hablan generosamente de sus intenciones, logros y esperanzas, lo que ayuda a crear un clima de confianza alrededor del título.

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Aunque en anteriores avances ya se han comentado algunos de los detalles sobre el citado motor, de nombre RED, los responsables del mismo tienen cosas que decir todavía entorno a él. Es una información relevante porque de ahí se desprende que el motor ha sido diseñado específicamente para crear el tipo de juego que los polacos aspiran a producir, realizado en un proceso colaborativo dentro del estudio para asegurarse de que todos los diferentes departamentos están en la misma línea de trabajo. Al contrario que en otros estudios, donde es posible que el departamento artístico no tenga mucha colaboración con el núcleo de programadores, RED ha sido pensado para armonizar las necesidades de todos, de modo que por un lado los artistas sepan bien qué pueden hacer y qué no, mientras que los programadores acoplan las necesidades de los demás departamentos para asegurarse máxima flexibilidad.

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Como es normal en estos tiempos, RED usa middleware para cubrir algunas de las necesidades en las que el estudio no ha querido reinventar la rueda. La clave ha sido la de utilizar programas y librerias de contrastada calidad como Havok, el líder indiscutible en el campo de la física, PATH una utilidad que se utiliza para definir con facilidad rutas de personajes, animales y cualquier elemento móvil del escenario -lo que por ejemplo, se puede usar para implementar fácilmente que un NPC borracho complete una ruta desde la taberna a casa, facilitando la tarea de crear escenarios más creíbles en el que parezca que haya auténtica vida más allá del protagonista-, o Scaleform, que sirve para crear interfaces de forma rápida, eficiente y vistosa, permitiendo a los diseñadores crear menús y otros elementos de navegación de forma intuitiva, sin necesidad de gastar tiempo de programación extra en esa tarea.

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Usando esos productos externos para cubrir los aspectos más rutinarios o complejos de la programación de un juego, el estudio se ha centrado en que el motor esté específicamente diseñado para lo que se quiere lograr en The Witcher 2. Una de las obsesiones del equipo es llevar más lejos que nadie la no-linealidad de la historia, por lo que el motor está preparado para facilitar tomar personajes y ponerlos en diferentes contextos, con diferentes animaciones y gestos faciales, algo imprescindible si se quieren establecer múltiples rutas con diferentes resultados claramente diferentes entre si. También se ha puesto especial atención a la variedad de personajes y modelos -algo en lo que la primera parte no brillaba, ya que no tenía mucha variedad de modelos, lo que resultaba desconcertante cuando se veían personajes distintos que sin embargo eran exactamente iguales externamente- de modo que se ha optado por un diseño modular, en el que los artistas pueden 'montar' personajes usando diferentes piezas, con diferentes formas, vestuario, proporciones y otras variaciones.

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Hablando sobre el motor del juego, el equipo ha llegado a la conclusión de que para cuando el juego esté en el mercado, el número de usuarios potenciales con ordenadores de procesador de núcleo único será demasiado pequeño como para preocuparse por él, así que se ha tomado la decisión de centrarse directamente en procesadores multinúcleo. El objetivo es asegurarse de que haya un gran abanico de configuraciones en las que The Witcher 2 funcione sin problemas, a la vez que permite a los usuarios con equipos más potentes poder sacar partido de su hardware para acceder a todos los efectos y extras que el juego es capaz de ofrecer. Bajo esa mentalidad, ya se conoce la configuración mínima que necesitará el juego para funcionar perfectamente: Dual Core a 2,2 Ghz (o equivalente), una GeForce 8800 con 512 Mb (o equivalente) y 1 Gb de RAM en XP -2Gb en Vista y 7-, una configuración mínima muy razonable viendo el precio y el tiempo que llevan en el mercado esos componentes.

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En una nueva vuelta de tuerca más a la incógnita de si The Witcher 2 aparecerá en consolas o no, desde el estudio polaco se ha asegurado una vez más que ellos esperan lograrlo en un futuro, aunque de momento no hay compromisos ni fechas. El motor está pensando desde el principio para facilitar la transición del código a 360 y PS3 -siempre partiendo de la base de que la versión para compatible es la referente-, por lo que es ese escenario es factible desde el punto de vista técnico. Parece que es en el lado comercial donde las cosas no acaban de estar claras, de modo que el estudio ha optado, sabiamente, por centrarse en la versión donde está su público ya establecido, dejando los planes para consola para más adelante, para cuando no puedan dificultar o comprometer el desarrollo principal en compatible.

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La ausencia de un plan multiplataforma desde el principio no recorta los ambiciosos planes comerciales que tiene CD Projekt para su proyecto más importante. Es cierto que se pierde una gran porción de usuarios potenciales, pero las ventas de The Witcher fueron muy buenas y el juego se sigue vendiendo hoy en día gracias a generosas ofertas -en el día el que se publican estas líneas, el título está disponible en una de las ofertas navideñas de Steam por unos ridículos cuatro euros, una oferta irresistible dada la calidad y cantidad de contenido que tiene este juego- y ahí toda una estrategia comercial preparada para el lanzamiento de la segunda parte, en la que se cubrirán todos los frentes.

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Por un lado, se ofrecerá en todas las tiendas digitales, acompañado de una buena colección de extras, incluyendo un completo 'Making Of', la banda sonora, un mapa del mundo, una guía de juego, un manual y un documento detallando todos los objetos del juego, además de unos planos para imprimirlos y recortarlos, con los que se podrán crear simpáticas representaciones en papel de algunos de los personajes del juego. La versión en Steam ofrecerá además sistema de guardado en nube y logros, aunque será la versión en Good Old Games -el servicio de distribución de la propia CD Projekt-, el que ofrezca las mayores ventajas: nada de DRM, 16 dólares de crédito en la tienda para compensar la diferencia entre dólares y euros -el juego se venderá a 45 dólares/euros por motivos legales, pero dada la diferencia del cambio entre euros y dólares, la compañía quería ofrecer esa compesación al público europeo-, un exclusivo libro de arte digital y un juego a elegir entre una selección de cinco títulos de rol dentro del catálogo de GOG. Por otra parte, la versión física normal incluirá todo lo mencionado en la digital más una réplica de una moneda maldita, mientras que la versión de coleccionista incluirá algunos lujos como un busto de Geralt, un libro de arte de 200 páginas, un juego de cartas con ilustraciones a mano y reglas de juego, una bolsa con dados para jugar al poker y algunas curiosidades más.

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Sobre el propio juego, la mayor novedad que se ha presentado en las últimas semanas está en el llamado modo de dificultad 'Insane', con el que el equipo quiere rendir tributo a los jugadores más habilidosos y atrevidos. Además de ser el modo máximo de dificultad, el modo Insane tiene una particularidad, por la que la muerte de Geralt conduce automáticamente a tener que empezar de nuevo, ya que invalidará todos los guardados realizados durante esa partida en ese modo. En ese modo el juego no tendrá piedad y si el jugador es derrotado en combate, se verá obligado a empezar desde el principio en el nivel uno, independientemente del número de horas que se hubiese invertido en la primera partida. Es todo un detalle que el estudio haya pensado en un público tan minoritario a la hora de incorporar este modo, poco usado excepto en general excepto por algunos ilustres como Diablo II, y su presencia constituirá un reto realmente intimidante, que seguramente obligará a avanzar por el juego de una manera completamente distinta.

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El lanzamiento está anunciado para el 17 de Mayo en todo el mundo, y posiblemente haya alguna que otra oportunidad para saber más de este proyecto y seguir construyendo expectativas entorno a él. Pero con lo que hay sobre la mesa ya sobra para ilusionar a los veteranos que probaron la primera parte, y debería ser bastante como para llamar la atención a aquellos con interés tanto en ARPGs como en títulos con especial atención a sus historias y personajes. Con el refinamiento de su sistema de combate, las gigantescas mejoras técnicas y el énfasis en mejorar todo lo bueno del primer Witcher, muy mal deberían salir las cosas para que Geralt de Rivia no se convierta en uno de los personajes destacados durante el 2011.

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The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC
  • Acción
  • RPG

Continuación del aclamado juego de acción y rol de CDProjekt, The Witcher.

Carátula de The Witcher 2: Assassins of Kings
9.5