Dissidia 012 Final Fantasy, Impresiones
Aunque levantó suspicacias en los meses posteriores a su anunciación oficial, Dissidia ha mostrado el fruto del duro esfuerzo que Square Enix volcó en su desarrollo. Las buenas ventas han servido de excusa para crear una secuela espiritual, precuela de la historia original entre Chaos y Cosmos, en la que se incluyen nuevos personajes, ataques, armas y, lo que es más importante, novedades de peso a nivel jugable. La compañía japonesa muestra Duodecim a puerta cerrada, en japonés, con la mirada puesta en descubrir el potencial que atesora este prometedor título en sus adentros.
Durante los primeros meses de vida encontró defensores y detractores a partes iguales. Apestado por la prensa especializada, aupado a lo más alto de las listas de ventas a nivel mundial gracias al apoyo incondicional de los aficionados, Dissidia es uno de los ejemplos sangrantes sobre el extraño momento en el que se encuentra la industria japonesa y, con ella, gran parte de las franquicias que se elogiaban casi por sistema hace poco menos de una década. Hoy por hoy poco importa la controversia que generase o los difíciles comienzos a los que se vio sometida, especialmente si se tiene en cuenta el rendimiento que obtuvo de un mercado igual de tambaleante que la propia circunstancia del producto en sí.
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No se realizó una apuesta en firme por el juego por sus propias dimensiones. Los productos que han tratado de combinar la lucha con el rol han sido tantos como los fracasos que se han ido acumulando en la historia del mundo del ocio electrónico, por lo que no extraña que Square Enix, extraña filosofía de mercado mediante, decidiese correr un tupido velo ante las críticas recibidas en Japón. Es curioso porque, aunque la prensa no vio con buenos ojos la fusión de géneros, los aficionados respondieron como suele ser habitual con Final Fantasy: colas de espera en Japón, cientos de reservadas anticipadas en Occidente, cálida acogida y presencia mediática constante, incluso con la versión International' que tomaba parte de las novedades de la edición occidental respecto a la original japonesa, añadiendo pequeños detalles aquí y allá.
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Décadas atrás nadie hubiese esperado el anuncio de una secuela en tan poco tiempo, pero en palabras de Yosuke Shiokawa, 'había que aprovechar la oportunidad de crear una licencia que tuviese la mirada puesta en el futuro, tan fresca como adictiva', muestra evidente de que los tiempos (y las viejas costumbres) han cambiado. Resulta indistinto el motivo último por el cual Square Enix ha decidido dar nuevas alas a Dissidia, en tanto Duodecim fue anunciado por todo lo alto en el pasado Tokyo Game Show como la respuesta ante 'el clamor popular', que veía en Dissidia una posibilidad, tal y como atestiguaría el propio Shiokawa, de sumergirse en un estilo de juego que encaja a las mil maravillas con las propiedades características de las portátiles. Tras el anuncio comenzó el artificio habitual del gigante japonés, ofreciendo información a cuentagotas y dando oportunidad de probar una versión beta del juego durante poco menos de un minuto.
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La verdadera secuela
La sección interna de Square Enix ha recibido un duro varapalo con las expectativas de beneficios para el próximo año, reduciendo en más de un 60% la cifra inicialmente prevista, en parte debido a la crisis social y económica que se vive en Japón (su principal aliado), en parte a la ausencia de un título capital como fue Final Fantasy XIII en su día. Quién sabe si se debe o no a un posible retraso de Versus XIII como se ha rumoreado en los mentideros de la red desde que se diese a conocer la noticia, pero lo cierto es que después de este duro varapalo se citaba a la prensa internacional (con especial énfasis en la occidental) para que probase las bondades de los tres títulos más destacados de la compañía de aquí a los próximos seis meses.
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El remake de Tactics Ogre: Let's Cling Together, The 3rd Birthday y Dissidia 012 Final Fantasy fueron, en este orden, los encargados de irse dando a conocer. Mientras que los dos primeros contaban con su correspondiente traducción al idioma anglosajón, el último reservó al máximo el celo (al menos teniendo en cuenta que existen imágenes en perfecto inglés), mostrando la mecánica de juego del modo Arcade (que no Historia, que se reserva para próximos encuentros), las novedades del sistema de combate y, como no podía ser de otra manera, una interfaz totalmente en japonés que sorprendió a propios y extraños. Pueda que se deba a falta de tiempo para incluir parte de la traducción que ya se ha realizado (el título llegará al mercado el 3 de marzo en Japón y el 25 del mismo mes en occidente), o que simplemente se trate de una forma de poner de relieve una de las novedades estelares de esta producción. Sin más dilación, pasemos a conocerlas.
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El modo Arcade toma el protagonismo de la presentación, que transcurre paulatinamente mientras se muestran los nuevos personajes, incidiendo en Lightning y Kain, convertidos en los dos representantes de la demo para la ocasión. Se establece una lista de mejoras para las que se ha tenido en especial consideración el feedback de los usuarios (jerga que se repite con demasiada frecuencia en los últimos tiempos, para luego no cumplir con la mitad de las promesas que se formulan), entre las que destacan la inclusión de un EXMODE renovado, así como de un mapa tridimensional que viene a sustituir el tablero original. No son las únicas novedades, pero sí las más importantes y, sin duda, las que cambiarán la esencia de los combates, que ahora se pueden disputar desde dos perspectivas distintas: modo acción' y modo rol'.
Por prioridad de importancia, el peso de la presentación se situó sobre esta dualidad que ahora aparece en la mecánica de juego. La fórmula original que planteó Dissidia se basaba en el intercambio de golpes en función de habilidades, con matices dependiendo del personaje elegido, el equipo y del nivel de experiencia que hubiese acumulado durante la aventura, en base bastante lineal y con pocas opciones para abrirse hacia nuevas fronteras. Todo esto ha cambiado, aunque no de forma rotunda, para permitir que sea el jugador el que decida cómo prefiere jugar y a qué clase de experiencia de juego decide entregarse. Esta parte de la prueba pone de relieve las diferencias de cada estilo: en la acción se mantiene la base del título original (con las novedades de turno), mientras que en rol es menester seleccionar comandos para que sea el azar (y los atributos de cada personaje) los que decidan el devenir de cada batalla.
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Tras la confusión inicial, no cabe la menor duda que el modo rol' se introduce como punto de partida para los jugadores que carezcan de habilidades innatas para solventar los escenarios más complejos, mientras que en acción' los reflejos y la agilidad siguen siendo características fundamentales para garantizar un nivel de reto exigente. Las mejoras que aparecen en el sistema de combate no sólo se encargan de potenciar estos dos estilos de juego, sino también de añadir un factor de riesgo durante las partidas, principalmente gracias al EXMODE. Ahora es necesario recoger un utensilio azulado que aparece aleatoriamente en un punto determinado del mapeado, para luego sumar a este primer objeto un segundo en forma de campana, con la que se completa la metamorfosis. Uno de los gatillos superiores sirve para activarlo, mientras que los QTE determinan el éxito o fracaso de nuestro ataque.
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EXMODE en compañía
Esto en cuento al modo de ataque, ya que existe un EXMODE (EX Counter) que se introduce para contragolpear al enemigo. Básicamente basta con pulsar el gatillo derecho y el cuadrado en el momento justo para que el enviste enemigo pierda toda su contundencia en cuestión de segundos. No hemos tenido oportunidad de comprobar la utilidad de este sistema cuando son dos usuarios humanos los que controlan las distintas facetas del combate, pero teniendo en cuenta la mecánica original, lo cierto es que se debe aplaudir la inclusión de una contra que dificulta aún más el balance de las batallas. Desde la compañía se insiste en que dominar el uso de la barra EX en todas sus variantes se plantea como otro de los requisitos imprescindibles a controlar para actuar como guerreros de pura cepa.
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Precisamente a colación de este término aparece por la nebulosa de novedades otra que parece particularmente llamativa, bajo la cual se permite el uso de un segundo guerrero con el que ampliar la cadena de golpes o con el que realizar un movimiento especial, con el consiguiente impacto en la vitalidad del rival de turno. No podemos controlar a este personaje secundario, sólo invocarlo en un momento determinado para que éste sea controlado por la IA (de la que tampoco es posible pronunciarse), mientras que él puede invocar a un tercer compañero en lo que se conoce como el ataque definitivo' durante el combate. Siempre es difícil manejar estos términos, novedosos respecto al original, aunque por lo expuesto se entiende que combinar estos tres factores es una condición que se reservará a los más duchos en el control de la mecánica.
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Se diría que con las novedades se ha conseguido mejorar el ritmo de los combates, ya de por sí bastante alto en el original, además de otro dato realmente importante: se amplía el espectro al que ha de atender el balance de juego. Esto quiere decir que ahora se debe manejar mejor la mecánica para conseguir victorias aplastantes, amén de dar por sentado que a mayor número de técnicas mayor es la necesidad de defenderse correctamente y de presentar un nivel de precisión infinitamente superior al de la primera entrega. Un buen ejemplo de ello es el rooster de personajes que encontramos en esta demostración, entre los que destacan Cloud, Cecil, Jecht, Tifa, Tidus, Laguna o Vaan, este último otra de las inclusiones más interesantes por su peculiar estilo de batalla (que toma como referencia el original de FFXII, en esto se mantiene firme Square Enix, fieles a su franquicia por antonomasia).
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Comentábamos durante la introducción el peso específico de Lightning y de Kain a la hora de presentar las novedades de la obra, especialmente en el caso de la heroína de FFXIII, de largo uno de los reclamos más interesantes de esta secuela. Su forma de batallar es idéntica a la que hizo gala en su cuestionada aventura, afirmación que cobra dimensiones inimaginables cuando se observa la acción en tiempo real. Lightning se mueve a velocidad de vértigo, manejando dos espadas mortíferas a corta distancia, así como una potentísima magia cuando el enemigo se establece a cierta distancia. Es uno de los personajes más equilibrados del pack, una buena forma de entrar en contacto con el juego por primera vez si lo que queremos es una dosis considerable de escenas cinemáticas durante el uso del EXMODE (espectacular, por cierto), así como una de las heroínas en las que se ha puesto a prueba la importancia de un término que dejamos para el epílogo: la personalización.
Juega a tu gusto
Las novedades que figuran en Duodecim son, en su gran mayoría, potenciadores de la mecánica de juego original. Se mantienen apartados intactos, como la necesidad de vestir' a nuestro héroe a medida que éste obtiene nuevo equipamiento, extraído del mapeado en 3D que sigue permitiendo la adquisición de utensilios varios (pociones, elixires), así como de tesoros. Sigue intacta una de las virtudes de Dissidia, por lo tanto, toda vez que se respeta el modo multijugador local (ad-hoc), del que apenas se ha desvelado información alguna. No parece probable que de cara al lanzamiento occidental Square Enix cambie de parecer en este sentido, por lo que todo apunta a que Duodecim seguirá sin contar con la demandada opción online, probablemente uno de los requisitos que más le ayudarían a destacar en el mercado.
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Respecto al entramado gráfico, poco se puede añadir al excelente trabajo que la compañía nipona viene desarrollando en PlayStation Portable desde hace unos cuantos años, algo que sólo ha vuelto a destacar en Kingdom Hearts: Birth by Sleep, al igual que en inminente The 3rd Birthday, que llega a Japón a dos días vista de la publicación de este texto. Los escenarios, basados en localizaciones originales de la franquicia, ven ampliado su diámetro, aunque las primeras quejas no han tardado en llegar en este sentido: algún que otro miembro de la prensa norteamericana lamenta la confusión que se genera en los espacios cerrados, donde sigue siendo un poco complicado ubicar al contrario o saber qué se está haciendo realmente durante la partida. Es, en cualquier caso, muy pronto para entrar al hilo de esta opinión, que por otro lado no deja de expresar uno de los hándicaps más criticados de la primera entrega.
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Restan tres meses para que se produzca el lanzamiento japonés de Dissidia Duodecim, que tendrá lugar el próximo 3 de marzo si todo sigue el curso previsto. Hay varios datos a tener en cuenta de cara a la aparición occidental, que como explicábamos tendrá lugar el 25 de marzo de 2011: de una mano, la respetable cantidad de novedades que se introdujeron en la edición europea del original, lo que despierta ciertas dudas acerca de la necesidad de recurrir a la importación; de la otra, el hecho de conocer a ciencia cierta que esta interesante obra verá la luz en Europa en 2011. Square Enix ha prometido (y podemos corroborar parte de esas promesas) mejorar absolutamente todo lo que Dissidia ofreció hace pocos años. De momento va camino de ello. Tan pronto esté en el mercado, volveremos a centrar nuestra atención en uno de los últimos grandes títulos que, si se cumplen los peores augurios, queda por llegar a la portátil de Sony.
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