Star Wars: The Old Republic
Bioware sigue intensificando las rondas informativas sobre su arriesgada apuesta MMO y por lo tanto es un excelente momento para repasar algunas de las últimas novedades entorno al proyecto y echar un vistazo a la experiencia incial del jugador.
Bioware se ha mostrado especialmente activa en las últimas semanas a la hora de mostrar información sobre The Old Republic, su asalto al lucrativo y peligroso mundo de los MMO de manos de una de sus series más conocidas. Será la segunda ocasión -tercera si se cuenta el gratuito Clone Wars, aunque está varias divisiones por debajo en escala y ambición- en el que el universo de Star Wars trate de cobrar forma en un título persistente online, aunque en esta ocasión no habrá lugar para los experimentos. Si Galaxies era un proyecto con mucho de experimental y bastante alejado de las fórmulas que se estaban imponiendo por aquel entonces, The Old Republic sigue caminos más familiares y reconocibles, aunque añade sus propios toques para tratar de conseguir diferenciar su experiencia frente a la de otros juegos, además de para poner el sello Bioware en el proyecto.
Las últimas informaciones están centradas en la experiencia inicial de los Caballeros Jedi, en sus dos diferentes versiones: Caballero y Cónsul. Para quien no esté familiarizado con las 'clases' que se manejan en esta saga, un Caballero Jedi es exactamente eso, un monje-guerrero que vive y muere por la espada y que basa gran parte de su poder en el dominio de la misma. El Cónsul en cambio, aunque también dotado de un sable laser, está más entrenado en usar la Fuerza, pudiendo usarla en todo tipo de facetas: desde sanar y reforzar habilidades propias o de compañeros, hasta emplearla de forma ofensiva, proyectándola sobre los enemigos. Siguiendo la filosofía de diseño que Bioware está siguiendo, ninguna de estas clases tienen un papel definido al uso: no hay clases diseñadas específicamente para ser tanques o sanadores, pero hay un gran abanico de posibilidades para permitir que los jugadores puedan adoptar esos roles cuando están en grupo.
La personalización de los personajes, tanto en el aspecto físico como en sus habilidades, es una de las prioridades del equipo. Todavía no se puede acceder al sistema de creación de personajes, pero se garantiza que habrá múltiples rasgos y complementos que utilizar, lo que junto a la variedad de razas proporcionará ese toque distintivo que muchos jugadores buscan en sus personajes. En cuanto a las habilidades, las diferentes clases vendrán acompañas de sus respectivas especialidades en nivel avanzado y están diseñadas para poder cubrir todos los aspectos del juego, dependiendo de las opciones que seleccione el jugador. La idea básica consiste en que si cinco jugadores de la misma clase quieren jugar juntos, pueden hacerlo, todas las clases tienen opciones que les permiten abarcar cualquiera de las posiciones básicas en un combate PVE -aunque también habrá que tener en cuenta que aquellos que elijan opciones pensando en un papel de tanque o sanador específico, podrán desempeñar ese papel con más soltura, sólo no alcanzarán el grado de dependencia que tienen en otros MMO.
Cada clase comienza en uno de los planetas de inicio, diseñados para albergar los primeros pasos y misiones. Siguiendo la estela de otros juegos, se pretende que los diez primeros niveles sean introductorios, de modo que el jugador gane niveles con rapidez y vaya adquiriendo habilidades progresivamente, hasta que sus pasos le lleven a un punto definitorio cuando alcance el nivel diez, momento en el que se comenzará la gran aventura y donde el jugador comenzará a tener opciones para elegir sus habilidades y forjar su personaje. Siguiendo patrones conocidos, la progresión de habilidades se realiza a través de entrenadores, que enseñarán técnicas de acuerdo con el nivel del jugador; también hay que mencionar que, además de nuevas habilidades, la subida de nivel permitirá aprender versiones más potentes de las habilidades iniciales, de modo que la progresión se realice a dos bandas.
En el caso de los Jedi, los primeros pasos para el jugador estarán en Tython, un planeta azul que tiene el honor de ser la cuna de la orden Jedi como de los Sith, o al menos del embrión que los formó. La historia cuenta que, hace milenios, un grupo de sabios se estableció en este planeta para explorar la conexión con las fuerzas fundamentales del universo, lo que llevó a los primeros estudios sobre la Fuerza. Pero discrepancias académicas sobre este fenómeno crearon un conflicto en el que el planeta casi fue destruido por los poderes desatados. Los padres fundadores de los Jedi entendieron que semejante poder necesitaba reglas, temple y una poderosa disciplina por parte de sus usuarios, por lo que abandonaron el triste pasado y se dedicaron a poner las bases de lo que sería la orden Jedi.
Las primeras misiones reflejan esa situación precisamente, con el jugador explorando lugares de excavación y completando su entrenamiento como Padawan mientras completa las misiones. No se va a entrar en los detalles de las misiones porque Bioware ha recogido una de las ideas claves de Dragon Age: Origin, en el que los personajes tenían un comienzo diferente en función de su raza y/o clase. Lo mismo se aplica en Old Republic con las clases, cada una tiene su propio arco argumental inicial en función de su naturaleza y condiciones particulares, y el estudio se está asegurando que ese comienzo sea realmente interesante, que arroje luz sobre su tradición, sus rasgos y lo que se espera de aquellos pertenecientes a ella.
De lo que sí se puede hablar es del inconfundible estilo de Bioware a la hora de desplegar la historia y permitir al jugador decidir en ella. Los aficionados veteranos a los MMO quizás no acaben de ver este factor como relevante dadas sus experiencias previas en el género, pero algunas veces esa experiencia tapa la perspectiva de lo que lo nuevo puede ofrecer. Cada encuentro con un personaje conduce a una secuencia de diálogo en el que se intercambian gestos, expresiones faciales y líneas de diálogos, para las que el jugador utiliza la ya clásica rueda que el estudio canadiense ha popularizado a través de sus juegos. Es muy posible que haya jugadores a los que no les interese este tema, pero añade un toque muy cinematográfico al juego y le da un aire diferente frente a otros exponentes del género -lo que también encaja bien con la promesa del estudio de no defraudar a los que esperaban un nuevo KOTOR para un solo jugador.
Por supuesto, al que no le interese esta faceta puede limitarse a aceptar misiones y a ignorar las conversaciones, pero eso sería perderse uno de los elementos fuertes del juego. Pero a los que quieran meterse a fondo con el aspecto narrativo, las respuestas que se pueden ofrecer parecen seguir el molde ya bien conocido de Bioware: una respuesta virtuosa, otra neutral y otra sardónica -eso para los Jedi, personajes como los Sith tienen una perspectiva moral distinta y eso se reflejará en las opciones diálogos-. Como ya se sabe, esa interacción en los diálogos también se trasladará al juego en grupo, de modo que los diferentes jugadores ofrezcan sus propias respuestas de acuerdo con sus decisiones. Sin embargo, a veces esas decisiones conducen a consecuencias ¿qué pasará cuándo diferentes jugadores opten por cosas distintas? Sólo una de las decisiones aparecerá en pantalla -algo que se medirá en función de ciertos parámetros que no han sido revelados-, pero cada jugador obtendrá puntos de virtud o de oscuridad dependiendo de su propia decisión -por lo que si un miembro del grupo decide matar a sangre fría a un NPC en una misión, pero otro decide que quiere perdonarle la vida, sólo una opción se materializa, pero ambos jugadores obtienen sus puntos morales correspondientes.
Por lo visto en las primeras misiones en Tython, Bioware ha puesto bastante interés en que las decisiones dentro de la historia sean interesantes. En una de esas misiones, el Padawan obtiene evidencias de que dos compañeros están teniendo relaciones sentimentales, algo prohibido dentro de la estricta disciplina Jedi ¿qué hacer? puede delatarlos ante su maestro y cumplir con la tarea encomendada, o puede aceptar el soborno de sus compañeros y callar para ocultar su falta; aunque la cosa no acabará ahí y habrá consecuencias de mayor alcance, como pronto comprobará el jugador. Es verdaderamente la filosofía Bioware aplicada a un MMO y la experiencia para el jugador solitario realmente dista poco de lo que sería un juego sin componente online. Paso a paso, el estudio canadiense sigue demostrando que puede transformar el actual espacio persistente online y llevarlo a su propio terreno, quizás lo consigan, o quizás no, pero no se le puede negar valentía a tamaña tarea; si todo sale bien, será a lo largo del próximo 2011 cuando se vean los frutos de esta iniciativa.
- Acción
- RPG
Star Wars: The Old Republic, un MMORPG a cargo de Bioware y Electronic Arts, es el único juego online multijugador masivo free-to-play que te sitúa en el centro de tu propia historia dentro de la saga Star Wars. Juega como Jedi, Sith, cazarrecompensas o como otro de los muchos roles emblemáticos de Star Wars; y explora una galaxia muy, muy lejana 3000 años antes de las películas clásicas. Conviértete en protagonista de tu propia aventura de Star Wars y elige tu camino por el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza.