Crysis 2, Impresiones
Los retrasos han impedido que el lanzamiento de Crysis 2, sin duda una de las obras más esperadas de la temporada, se produzca a principios de 2011 como inicialmente se había previsto. Para matar el gusanillo y de paso garantizar el habitual paseo mediático por los medios especializados de turno, Crytek lanza una nueva demostración jugable, bajo el potencial visual de un compatible, con una prueba de fuego en la que el campo de batalla, Manhattan, se convierte en nuestro patio de recreo. Pensando en vertical.
Todavía se respira el escepticismo que despierta la última producción de Crytek entre la comunidad de aficionados, abandonados a la necesidad imperiosa de que su título no aparezca sólo en compatibles, como sucedió con la aventura original, sino también en el resto de las consolas de sobremesa que pueblan el mercado. Las primeras impresiones que han ido apareciendo en la red son positivas, aunque en su mayoría han tomado como referencia Xbox 360 (o, en su defecto, un ordenador conectado directamente al pad de Microsoft) para poner sobre la mesa las novedades y sorpresas que figurarán en este nuevo capítulo. Nadie sabe a ciencia cierta cuándo verá la luz a tenor de los últimos retrasos, ni tampoco qué resultado ofrecerá la tan discutida optimización.
Para ir metiendo en vereda a los jugadores, Crytek ha optado por ofrecer una nueva demostración a la prensa especializada, de nuevo basada en uno de los niveles que habrá ocasión de visitar en Nueva York. La urbe se ve sometida a una invasión alienígena cuyas consecuencias son, cuando menos, devastadoras. Si en anteriores ocasiones (básicamente en los showcase que Electronic Arts ha ido ofreciendo a lo largo de este año) se había puesto la lupa sobre el juego multijugador, ahora le toca el turno a una de las facetas más cacareadas de Crysis 2: el concepto del verticalismo' como vía imprescindible para afrontar los combates.
Esta expresión tan poco común por estos lares viene a implicar un protagonismo indiscutible de la situación estratégica que desempeñan los campos de combate durante las batalladas, concepto este que para muchos se ha convertido en una de las características sin la cual un shooter pierde un importante componente competitivo. El caso de Crysis, que ha destacado precisamente por realizar un excelso trabajo en cuanto a los movimientos de los enemigos se refiere (a través de una refinada Inteligencia Artificial), la exigencia se acrecienta respecto a lo visto y vivido en otros shooters en primera persona. De ahí que la experiencia fuese de interés general para todo el público (por el eco que ha tenido después de aparecer en medios americanos), aunque especialmente para la prensa.
Se soluciona automáticamente este problema cuando la acción exige un dominio instantáneo del pad de juego, una constante en la aventura cuando hablamos de las escenas de acción. Lo más interesante de este mapeado pasa por su entramado gráfico, por la arquitectura que se ha empleado para recrearlo en pantalla. Si bien es cierto que el plantear una situación belicosa dentro de una ciudad en ruinas no es un concepto novedoso, mucho menos innovador, la necesidad de aprovechar el campo de batalla de forma estratégica confiere, como decíamos anteriormente, un nuevo sentido a los combates. La unidad alienígena que nos da la bienvenida, una especialmente ágil ante nuestros ataques, se encarga de poner a prueba la resistencia de nuestra malla protectora.
Se había comentado que para Crytek primaba el uso de una infraestructura que permitiese librar auténticas disputas bélicas antes que la creación de un motor gráfico que fuese capaz de dejar en ridículo al CryEngine, que todavía sigue siendo un referente en compatibles hoy por hoy gracias a la multitud de opciones de rendimiento que éste incluye. Lo veíamos también en la demostración multijugador, donde se puso de relieve la necesidad imperiosa de aprovechar la altura de los edificios, las zonas destruidas y prácticamente cada pequeño recoveco de la ciudad para sobrevivir. En esta ocasión, y pese a que el combate se libra en una periferia bastante amplia, que principalmente muestra imágenes arrebatadoras de edificios desmigajados, totalmente destruidos, la primera idea que pasa por la cabeza del jugador es la de huir lo más lejos posibles para conservar la vida.
La situación es similar a la vivida en el Crysis original, solo que con un empaque mucho más considerable de la Inteligencia Artificial enemiga, que ahora se comporta prácticamente como si de una interfaz humana se tratase. Los enemigos abordan los escenarios a consciencia: flaquean nuestra posición, se reúnen en grupos para dificultar el uso del combate cuerpo a cuerpo, aprovechan las situaciones ventajosas para mandarnos de un disparo a la caja de pino más cercana que haya por el lugar, etcétera. Aunque los escenarios (o más concretamente la decoración de los mismos) no muestren en esta ocasión un despliegue visual realmente digno de quitarse el sombrero (algo que, insistimos, se comprende en tanto se trata de una demo y no de la versión final), queda claro que el comportamiento de la IA está a años luz de cualquier otro shooter que hayamos conocido.
De hecho, la similitud más cercana no es otra que Halo, mención que también se ha realizado por parte de Crytek en una analogía insalvable: no se ha alcanzado techo en cuanto al realismo que representan las unidades virtuales de ataque sobre las líneas de un videojuego. Si decimos que nuestro primer acto reflejo consiste en comenzar a escalar edificios para salvar el pellejo antes de que se produzca lo que parece a todas luces inevitable, no es menos hilarante echar un vistazo al comportamiento del resto de compañeros de la prensa, algo que de nuevo destaca el mismo presentador de la demostración: 'cada usuario representa una nueva forma de entender Crysis 2'. Lo que se busca subrayar es que cada usuario vivirá la experiencia de un modo distinto en función de su particular forma de entender el mundo.
En cualquier caso, hay mucho material en el que se puede profundizar: desde el nanotraje que sirve como protagonista absoluto de esta fase (denominada, por cierto, Semper Fi or Die, en un guiño a la jerga militar tradicional) al arsenal que descubriremos a lo largo de la aventura, para terminar en el punto que consideramos imprescindible; el argumento. Aunque sí que se conoce cuál es la base jugable, y podemos dar respuesta a la clásica pregunta esa que dice: '¿de qué va el juego?', hay muchos elementos aún por descubrir de una aventura cuya desarrollo sigue viento en popa. Con esta demostración se cumple el objetivo de Crytek: dar un nuevo postre a los hambrientos acérrimos que necesitaban saber más. Breve pero intensa, siempre es de agradecer.
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