BulletStorm, Impresiones Multijugador
Empezó siendo el hermano menor de la casa, sin atención mediática alguna. Poco a poco ha ido cobrando más importancia gracias al apoyo de su productora, EA Games, así como del estudio que proporciona consejos en una especie de hermanamiento inesperado. People Can Fly no se ha dejado llevar por sus ganas locas de sacar al mercado la que parece camino de convertirse en una de las obras más esperadas de 2011. Se acerca una tormenta de balas. Nosotros probamos cómo se sobrevive en las huestes del multijugador. Desde Londres y en directo.
Nos pasamos la vida pidiendo novedades que enriquezcan el mercado. Argumentos que nos hagan llorar, visuales con los que sumergirnos en nuevos y cada vez más sorprendentes mundos virtuales. Luego, cuando finalmente aparece una de esas propuestas que muchos buscan en las estanterías esperando el milagro, tanto críticos como usuarios ignoran su presencia para dar bombo a lo viejo conocido. Si no somos capaces de imaginar Call of Duty sin su correspondiente armatoste publicitario como trasfondo, tampoco podemos hablar de Bullestorm sin esbozar una sonrisa cómplice: algo grande aguarda en los adentros de este título, joven promesa de la industria desde hace meses, adalid de la imaginación y esmero de People Can Fly.
Todos querrían colaborar en un proyecto con Epic Games, ser apadrinados por Cliff Blezinski, tomar parte en el circo mediático gracias a todo un ejercicio de originalidad como el que propone este juego de acción en primera persona. Si a la ecuación se le suma la presencia económica (y empresarial) de Electronic Arts, mejor que mejor. El problema es conseguir estos avales sólo por el prometedor aspecto de un videojuego que ha sacudido los cimientos del mercado ante la incredulidad de sus creadores: 'Nuestro juego es bueno, qué te vamos a decir, pero nunca imaginamos que acabaría convirtiéndose en uno de los más esperados del próximo año. Hasta hace 12 meses no teníamos ni un patrocinador. Créeme si te digo que PCF nunca hubiese soñado con un panorama como este'.
Son palabras de Rick Remender, guionista de la obra. No estaba presente en el Showcase que Electronic Arts celebró durante el pasado mes de noviembre en Londres, bajo el amparo de la mastodóntica carpa que la firma O2 ha habilitado en las afueras de la capital inglesa, pero su sombra acompaña toda presentación o evento en el que Bullestorm hace acto de presencia. Este dato, tan insignificante en apariencia, viene a demostrar no sólo el profundo cariño que los creadores vierten sobre su retoño, sino también una dedicación enfermiza por cuidar cada detalle que se ha criticado en boca de los especialistas que han probado sus mieles. Se conoce al héroe, un militar de pura cepa llamado Grayson Hunt que, junto a Ishi Sato, descubre no sin dolor que se ha equivocado de bando intergaláctico para repartir justicia en el universo.
El sentir de la prensa era evidente: se palpaba la inquietud por conocer cómo funcionaría este apartado. Parece que Electronic Arts también es consciente de ello, o al menos así lo demuestra al reservar la zona más grande -y lujosa- de todo el stand para permitir que varios jugadores diesen rienda suelta a su curiosidad acompañados de varios miembros del PCF. Es la mejor forma de matar dos pájaros de un tiro, aunque quizás no la más indicada para profundizar todo lo que hubiésemos querido en esta modalidad. Por suerte sí que hubo tiempo para leer su carta de presentación, una de esas que probablemente sorprenderán por su arriesgada propuesta. O por todo lo contrario, depende de cómo se mire.
No lo es, sin embargo, a ojos de sus productores: 'No quisimos incluir un modo competitivo online porque no encaja con la filosofía de la obra. Bullestorm es un juego creado para unir a los jugadores, no para crear disputas absurdas como sucede en otras licencias. Queremos cubrir un espacio que hasta el momento nadie ha copado'. El tono serio del presentador nos convence de su planteamiento, a todas luces el más coherente, aunque no desde el punto de vista comercial, como decimos: 'Somos conscientes de que muchos jugadores quieren patear traseros de otros jugadores, ser los mejores. Pueden serlo también en Bullestorm, pero tendrán que probarlo de otra manera. Esa es la única diferencia'.
Son seis los jugadores que disputan la primera partida multijugador del día ante la atenta mirada de los seguidores que no se pierden detalle. Las bases del multijugador están sujetas a las premisas habituales del género. Cada jugador ha de escoger un skin para comenzar a jugar, luego una selección de armas, y automáticamente serán trasladados a un escenario en el que han de hacer frente a un recital de enemigos que aparecen por doquier, de forma aleatoria, complicando la vida del usuario. Es esencial combinar la potencia de disparo con el uso del gancho (o del látigo, otra de las referencias ineludibles de este título en cuanto a la mecánica de juego se refiere). Mientras que un jugador bloquea al enemigo de turno, otro se encarga de disparar hacia sus extremidades. Cuanto mayor sea el espectáculo, más puntos recibiremos para mejorar el arsenal y la protección.
La mecánica que se aplica en el multijugador se basa en la obtención de puntos en base a la espectacularidad con la que eliminemos a los enemigos que aparecen en el escenario. Cada enemigo que muerde el polvo es un plus de experiencia recibido, lo mismo que efectuar cadenas de muertes. Ayudar a nuestros compañeros, cooperar, todo vale para engordar la moneda de cambio que emplearemos minutos después para hacer crecer a nuestro alter-ego virtual. Existen varias categorías donde emplear estos puntos: vitalidad, agilidad y resistencia (por parte del jugador); cadencia de fuego, munición y potencia (por parte del arsenal). No difiere en realidad este sistema tanto de las convenciones del género como podría aparentar en primera instancia. Las hordas aparecen de forma escalada, con especies más resistentes y peligrosas a medida que superamos niveles.
Por suerte no es la única novedad que tuvimos ocasión de descubrir en Londres. También hubo espacio para conocer el estilo que iba a imperar en la modalidad Echo, una especie de modo arcade en el que recorremos los mapeados originales (una vez hayamos terminado la fase en cuestión dentro del modo Carrera) con la única intención de hacerlo antes de que el cronómetro llegue a cero. Sólo importa correr de un lado a otro matando a todo aquel que se cruce en nuestro camino, sin importar cuánta munición derrochemos por el camino o con qué precisión lo hagamos. Probar esta opción posibilita volver a recrearnos con el motor gráfico o con algunos de los comentarios de la Inteligencia Artificial, que en esta prueba ha funcionado correctamente, en la línea de lo que estamos acostumbrados a ver hoy por hoy en el género.
La recompensa que supone superar estos escenarios por segunda vez es la clave para entender la importancia del apartado, creado nuevamente con la idea de aprovechar las características cooperativas del título. Queda patente que People Can Fly ha centrado gran parte de su atención en el modo individual, largamente comentado en anteriores reseñas, señalando con el dedo a la opción cooperativa como diciendo: 'He aquí una de las virtudes de nuestro título, aunque a diferencia de otros, no se convierte en un requisito indispensable para poder disfrutar de él'. Dicho en otras palabras: cooperar, sea en local o a través de la red, es más una posibilidad que una obligación.
Llevar al mercado una idea y ser fieles a ella, cueste lo que cueste, está al alcance de muy pocos, precisamente de los que pueden pero no quieren hacerlo. Se ha dicho en el pasado que a People Can Fly le ha tocado la lotería con esta aparición repentina de Epic Games bajo el amparo de Electronic Arts, y aunque seguramente hay una parte de verdad en ella, desmerece el verdadero potencial de este estudio a la hora de concebir Bullestorm como una obra única. Se refleje o no el potencial de su valor para sacar adelante esta propuesta cuando el título llegue finalmente a las estanterías de occidente, al menos han conseguido transmitir un mensaje que no se limita a estériles promesas sin sentido. El multijugador, protagonista de este texto, es un elemento que busca complementar la verdadera experiencia de juego y no convertirse en el eje de la misma.
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