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Operation Flashpoint: Red River

Codemasters prepara ya el lanzamiento para 2011 de Operation Flashpoint Red River, la siguiente entrega de la aclamada saga de acción táctica que esta vez nos llevará a un conflicto en un futuro imaginario en Tayikistán. Entrevistamos a Sion Lenton, director creativo del juego, para contarte todos los detalles.

Tayikistán, emplazamiento bélico ideal

Bordeado por Afganistán y China, Tayikistán es un área de excepcional belleza natural y una ubicación estratégica y política muy importante. Sin duda un lugar ideal para el despliegue narrativo del juego, divido en tres actos, que ofrecerá a los jugadores diferentes retos tácticos derivados de sus variados paisajes y el aumento de su densidad urbana.

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- ¿Cómo os surgió la idea de ambientar el juego en este desconocido país?

Sion Lenton (Director Creativo): 'Desde el principio sabíamos que no haríamos una guerra en Afganistán, tampoco que nos basaríamos en una guerra actual. Uno de las bases de los Flashpoint es establecerse en una ficción futura, 2 o 3 años adelante en el tiempo. Hemos hecho literalmente una búsqueda por el globo tratando de buscar un lugar especial que nos pudiese otorgar un escenario interesante. La grandeza de Tayikistán es que visualmente y políticamente podría realmente suceder allí, ya ha tenido conflictos con la frontera de China. Otro factor es que se parece bastante a Afganistán, están muy cerca, el jugador puede hacer esa conexión muy rápido, puede reconocerlo enseguida, lo han visto en las noticias y saben lo que sucede. Fue como explorar localizaciones para una película, es un escenario lleno de características para explorar.'

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Antes de empezar cada una de las misiones, tanto en solitario como en cooperación, se nos da la posibilidad de elegir la clase de soldado que queramos ser, así como el equipamiento que prefiramos para entrar en batalla. Como novedad, podremos aplicar las modificaciones de entrenamiento que vayamos desbloqueando. Estas potenciarán ciertas habilidades básicas y avanzadas para el combate. Esta decisión, sin duda, podrá suponer la diferencia entre el fracaso o el éxito en nuestra misión. Cada uno de los tipos de soldado tiene un rol muy marcado dentro de la escuadra tal y como sucede en los ejércitos reales. Codemasters ha hecho un espléndido trabajo de documentación sobre los marines americanos, con el objetivo de mantener el título lo más fiel a la realidad en este sentido.

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Sion Lenton: 'Una de las cosas que hemos incorporado al juego son las cuatro diferentes clases, cada una de ellas con sus puntos fuertes: el fusilero, el explorador, el granadero y el artillero automático. Cada uno de ellos está basado en un rol clave dentro del ejército americano actual. No tenemos un francotirador porque los marines no lo tienen, tienen exploradores, básicamente son como tiradores escondidos. El francotirador es una mecánica del juego más bien. También queríamos crear lo que llamamos 'b-mods' que modifican las habilidades y el entrenamiento. Los jugadores pueden desbloquear esto y así jugar y jugar nuevamente para conseguirlos. Entonces descubrimos que esto engrandece las posibilidades en la jugabilidad. Si eres alguien que prefiere correr y ametrallar, este tipo de acciones, tienes modificaciones que te ayudan a jugar de esta manera. Si, por el contrario, prefieres un acercamiento más lento y silencioso también tienes modificaciones para ello. 
 
Sion Lenton promete que la futura entrega de la saga será mucho más accesible para el jugador corriente y mantendrá su esencia de mundo abierto. De esta forma, seguiremos siendo los máximos protagonistas de lo que ocurra en el campo de batalla.


Sion Lenton: 'Creo que uno de los problemas que tuvimos en ‘Dragon Rising'  fue querer ser demasiado al gusto de todos y nos quedamos cortos en ciertas áreas. Red River es más centrado y una de las cosas en la que queríamos mejorar era en las barreras de entrada, es decir, las cosas que bloquean a la gente: 'este juego es muy difícil, no comprendo este menú de aquí'. Así que intentamos sumergir al jugador lo más rápido posible, que realmente sea jugable y enganche porque lo que te ofrece Flashpoint es no decirte qué hacer en el juego. No hay nada parecido, es una experiencia diferente, es abierto, tomas tus propias decisiones, no eres llevado de la mano de aquí a allí. Eso es lo que más me gusta de Flashpoint porque tú eres el que decides como vas a pasarte el nivel, no yo, tú decides porque tú eres el jugador y eso es lo que más me entusiasma.' 
 
El anterior juego de la franquicia, Dragon Rising, se caracterizó por ofrecer una amplia gama de vehículos manejables. Sin embargo, muchos usuarios se quejaron de un manejo poco estable y muy complejo, así como de una falta de pulido en el apartado técnico y jugable. Respecto al papel de los vehículos dentro de esta entrega Sion Lenton nos aclara:

'En esta particular entrega de Flashpoint nos estamos centrando en la infantería, el soldado de a pie. Esta clase de soldado no conduce helicópteros, no conduce aviones ni tanques, por lo que conducirán 'humbvees' y 'jeeps'. Todos los vehículos de infantería a los que esperas tener acceso los tendrás, principalmente esos que he mencionado y algunos camiones. Pero esto significa que podemos hacer que esa experiencia realmente sea muy buena. Por ejemplo el interior del 'humbvee' ahora es excelente, tiene pósters en las paredes, desgaste por todos lados, es un entorno muy muy atractivo porque sabemos que los jugadores estarán solo ahí, mientras que en el anterior videojuego entraban en todas partes. Es un título mucho más centrado. Esto no significa que la próxima entrega no vaya a tener tanques o helicópteros, pero este en concreto es para vehículos de tierra y de infantería corriente. 

Apartado multijugador

En un juego de este estilo, y más aún en los tiempos que corren, un aspecto clave a cuidar siempre es su modo multijugador. Dragon Rising sufrió severas críticas en este apartado, ya que sus hechuras tan marcadas de ‘shooter' realista le restaban diversión y adicción. Técnicamente no estaba pulido y los servidores, los cuales dependían de la conexión y ubicación del jugador anfitrión, lastraron de forma crítica la experiencia de juego.

Red River promete solventar esto ¿cómo? Basando toda su experiencia multijugador en la cooperación con hasta cuatro jugadores simultáneos. Tanto para disputar la campaña como para los demás modos de juego que se incluirán.

- ¿Cómo surge la idea de enfocar todo el modo multijugador en la cooperación?

Sion Lenton: 'Cuando terminamos con Dragon Rising y empezamos con Red River, nos llevó un largo tiempo pensar qué podría funcionar y qué no. Pensamos que lo que realmente funcionaría sería la cooperación. Todo el mundo que lo juega adora su jugabilidad así que decidimos adaptar ese modo a nuestro juego, hacer de esa experiencia cooperativa algo fantástico. Puedes unirte a una partida en curso en cualquier momento; puedes cambiar la clase, cambiar tu arma...He jugado a muchos juegos cooperativos y lo que realmente me fascina de Flashpoint es que cuatro jugadores simultáneos puedan comenzar a hablar adecuadamente, decirse 'aguanta aquí, voy a moverme allí...' Para mí eso es la inmersión, cuatro jugadores solos ahí en el terreno. Con el multijugador competitivo siempre estás expuesto al bando que eliges, a la conexión de los servidores, a los otros jugadores, a que miren tu pantalla, al fuego amigo... Entonces preferimos hacer una muy buena experiencia cooperativa porque esto es un proyecto mayor, más largo. Estamos yendo paso a paso y este es el siguiente para nosotros: hacer esa experiencia lo mejor que pueda ser. No estamos descartando modos competitivos jugador contra jugador más adelante, pero en esta entrega concreta será todo cooperación

Además de la campaña, se incluirán otros modos de juego, con su respectiva vertiente cooperativa online. Estas modalidades no sufrirán restricción alguna por el abandono de la partida mientras está en marcha. De esta forma cualquier miembro del equipo podrá unirse y abandonar la misión en cualquier momento. Cada uno de los cuatro jugadores desempeñará un papel fundamental y diferente tanto en el modo campaña como en cada una de las siguientes modalidades multijugador: ‘Last Stand' (el cual lo pudimos jugar en sus oficinas) consiste en defender una posición de las oleadas enemigas que se irán aproximando y, paulatinamente, irán incrementando su agresividad y poder en su capacidad militar. ‘Combat Sweep' será la modalidad cooperativa de ataque en la cual tendremos que tomar una determinada posición, de una forma sigilosa y menos comprometida o de otra, menos ortodoxa. ‘Rolling Thunder' será básicamente un modo de juego para la escolta de convoyes y, por último, el llamado modo ‘CSAR' correspondiente al ya común ‘buscar y destruir' que pondrá a prueba las habilidades de combate de los jugadores en una amplia gama de escenarios.   

Según el director creativo, las mejoras con respecto a Dragon Rising se han centrado principalmente en los gráficos, en la ambientación de la historia y la credibilidad del argumento, así como, sobre todo, en la inteligencia artificial.

Sion Lenton: 'Una de las mejoras más importantes que hemos hecho han sido los gráficos, el juego luce fantástico ahora, realmente bien, tenemos la misma tecnología de iluminación que se usa ahora. En la narrativa, nos hemos esforzado más en los diálogos ahora, son un poco más coloquiales, se ha hecho una mejora porque así es como hablan realmente los marines. También hay diferencias en la narrativa, no hemos querido parecernos a una súper producción de Hollywood, una historia de película, eso no nos interesaba. Nos interesaba contar la historia de un punto clave a otro, eso es excitante y de hecho más realista, es realmente como el día a día en la vida de un soldado. Esa es la emoción que los jugadores tendrán, es avanzar de aquí allí sabiendo que puedes ser disparado en cualquier momento.

Hay grandes mejoras también en la inteligencia artificial, hemos encontrado la forma para que la máquina se comportase ahora. Mientras luchas, los personajes a tu alrededor pueden recibir tus órdenes, pero si no lo haces, ellos seguirán haciendo cosas inteligentes. No te vamos a penalizar por no usar las tácticas, te vamos a incitar a usarlas porque lo harás mejor, pero no te castigaremos por ello. También la IA tiene que ver mucho con lo que estás viendo, pero hay muchas otras cosas alrededor. Las demás IA en los juegos tienen mucha relación con lo que miras y, si no los ves haciendo algo, no importa. Entonces un gran reto para nosotros fueron las animaciones. Para que la IA haga lo que tú quieres tienes que mejorar las animaciones, es parecido a un juego de fútbol. Hay unos giros limitados en el movimiento y nosotros hemos conseguido que los movimientos tengan más giros. Ahora la IA puede hacer todas estas cosas que antes no podía, es lo que hemos conseguido con Red River. Hemos capturado todas las animaciones, usando un nuevo sistema de 'motion capture' para ello. Así la IA tiene ahora más trucos y herramientas a su disposición para parecer real. Verás a tus compañeros en retirada, retrocediendo, huyendo, los verás corriendo para cubrirse. Cuando los estén disparando a discreción los verás agachar la cabeza ¿Cómo vendes esto? Tienes una buena IA así que tienes que hacer que luzca bien. Eso es algo que hemos ganado.

Mayor relevancia de los combates a corta-media distancia

Una de las piedras angulares en los enfrentamientos de la saga Flashpoint ha sido la primacía de los encuentros a larga distancia. Los soldados equipados con escopetas, o  con todo tipo de arsenales adaptados para los combates de corta distancia, se veían habitualmente incapaces de servir en las misiones. Sion Lenton nos asegura que ese es uno de los factores que han tratado de cambiar para Red River.

- ¿Los combates son ahora más cercanos, hay más enfrentamientos de corta distancia?

Sion Lenton: 'Será una mezcla porque seguimos teniendo cosas que hacer a larga distancia, Es un mundo abierto, has visto que los escenarios son amplios, hay montañas. Creo que eso sigue siendo un punto fuerte. Pero también has visto el modo de juego ‘Last Stand' en el que los jugadores empiezan en un lejano muelle y los enemigos se acercan cada vez más hasta que, antes de que te des cuenta, les tengas detrás y tengas que girarte y disparar a una esquina. La clave es esa, creo que es algo único en un juego, que un enemigo empiece 500 metros a distancia de ti pero que lentamente se acerque y pueda acabar disparándote a la espalda, simplemente porque no le viste con tu rifle francotirador. Creo que no estuvimos acertados con el combate cercano en Dragon Rising, no funcionó como nos hubiera gustado que lo hiciera, así que nos hemos centrado esta vez en ello. Así hemos creado al artillero, te damos un personaje que específicamente se encarga de los combates cercanos, tiene una escopeta y una MP5 que es bastante rápida para esos enfrentamientos.

Según Sion Lenton, la trama argumental dista mucho de parecerse a una súper producción ‘hollywoodiense'. En su intento por acercarse lo máximo posible a las experiencias de un soldado en una guerra real, el juego nos irá facilitando solamente la información necesaria del día a día como miembro de una intervención militar. Se nos dirá a quién tenemos que matar y porqué tenemos que hacerlo, eso será suficiente motivación para avanzar.

Sion Lenton: 'No buscábamos los mismos trazos de un súper ventas de Hollywood, para mí la vida real es más interesante para la gente. La historia en sí misma no es realmente una historia, es una intervención militar, es lo que te sucede a ti como soldado, como parte de esta enorme intervención militar. Entonces damos al jugador la información de este nivel, lo que está pasando en ese momento. Mediante vídeos y animaciones para que sepan a dónde se dirigen, quién está llegando, etc. Es la información que reciben los soldados actualmente, solo necesitan saber ‘dispara a estas personas'. Pero hemos intentado aumentar esto con más información de trasfondo. Al menos el jugador saber porqué tiene que disparar a esa gente y para qué servirá. Es una de las cosas que no hicimos en el anterior juego. Ahora se te dice ‘si no lo haces esto es lo que pasará, pero si lo haces luego tendrás que hacer esto y lo otro' así sucesivamente. De esta forma parece una historia más grande. También hemos hecho que los factores de la narración sean más orgánicos. Las voces de doblaje que tenemos ahora te enganchan mucho más, los videos que hemos usado son de una producción de alta calidad. Creo que los jugadores se sentarán y dirán ‘vale, ahora sé lo que estoy haciendo, porqué tengo que hacer esta misión y qué es lo que tengo que conseguir, etc.'

Operation Flashpoint: Red River

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

Esta entrega de la saga Operation Flashpoint nos llevará a las orillas del río Vakhsh en Tayikistán, donde viviremos una completa campaña en solitario o en cooperativo.

Carátula de Operation Flashpoint: Red River
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