Leyenda Gran Turismo
A la vuelta de la esquina está el debut de Gran Turismo 5 en la nueva generación, dejando al margen su exitoso Prólogo. La franquicia de Polyphony es una de las más prestigiosas del mercado por, entre otras cosas, haber revolucionado el panorama de la conducción. Así ha sido su andadura por el mundo videojueguil.
'The Real Driving Simulator'
Gran Turismo 5 llega al mercado a dos días vista de la publicación de este artículo. El 24/11 quedará marcado como el principio de una nueva era, así como del final de otra: la espera, prolongada durante más de un año, está próxima a su fin. Con ella empieza el nuevo sendero que Polyphony Digital quiere recorrer de la mano de una legión de aficionados que ha ido en aumento desde 1997, fecha que también ha quedado marcada a fuego en los libros de historia contemporánea. Ha transcurrido más de una década desde que Kazunori Yamauchi, padre de la franquicia, se decidiese a crear el simulador de conducción más importante en la era reciente de los videojuegos, probablemente el más loado y fascinante de todos los que han aparecido posteriormente en el mercado por aquello del efecto sorpresa.

Para una parte de los lectores que ahora se sumergen en estas líneas, el lanzamiento del primer Gran Turismo habrá supuesto algo parecido a lo que los angloparlantes describen como un milestone', un punto de no-retorno, mientras que para el resto será visto como uno de los muchos momentos cumbres de una industria que por aquel entonces todavía estaba en una fase relativamente pronta de su madurez. La novedad es un reclamo demasiado poderoso para entender que normalmente importa más el trabajo realizado durante el paso del tiempo que todo lo que puedan ofrecer las nuevas tecnologías aplicadas a motores gráficos de infarto.
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Conscientes de ello, se entiende que la mejor forma para descubrir el pasado de una de las franquicias icónicas del sector es ahondando en su pasado, al menos aquellos conceptos que la han definido, tanto en lo relacionado con su famoso y popular creador, el ya mentado Kazunori Yamauchi, como en la evolución de los modos de juego que ha venido ofreciendo desde su creación hasta los tiempos que corren. Para ello hemos seleccionado diversos aspectos en los que profundizamos con un ojo puesto en el pasado y el otro en el presente inmediato o, lo que viene a ser lo mismo: el todo lo que ofrecerá Gran Turismo 5 ante su inminente lanzamiento.

Qué mejor forma de comenzar este breve recorrido que viajando en el tiempo hasta principios de la década pasada, concretamente 1992, fecha clave para comprender el origen de Gran Turismo como la poderosa licencia en la que se ha acabado convirtiendo. No obstante, es interesante prestar también un poco de nuestra atención a los elementos contextuales que por norma general se suelen escapar al entendimiento de los usuarios que sólo quieren disfrutar de la sensación de velocidad -o de realismo- que transmite pilotar un vehículo a toda mecha por circuitos urbanos de toda índole. El terreno de juego' de todo juego de conducción es otro de los elementos en los que detendremos la mirada, mejorado y renovado hasta la saciedad en las ediciones que han ido apareciendo desde aquella primigenia en 1997.

Sin embargo, y antes de entrar en materia, abrimos las puertas a una breve reflexión que ha pululado por el ambiente desde hace largo tiempo, relacionada tanto con la filosofía de trabajo de Polyphony como con el aura que ha portado Gran Turismo desde su concepción original. La franquicia, sin duda una de las que más beneficios ha otorgado a SCE -Sony Computer Entertainment- desde su creación, es una de las pocas que ha sabido mantenerse alejada de las fauces de la crítica por la seriedad con la que ha sido tratada, bien sea por la excelencia que ha sabido portar como bandera o por gozar de los elementos que se consideran capitales para la creación de un mito que sólo ha sabido crecer con el paso del tiempo. Se mire como se mire, Gran Turismo -pese a sus sempiternos retrasos-, sigue siendo uno de los resquicios que combina la dedicación profesional de una materia concreta -automovilismo- con el mundo de los videojuegos.

Lo que queremos poner de relieve con esta reflexión' es básicamente lo siguiente: Kazunori Yamauchi es el Hideo Kojima de la conducción. Un genio. Y como diría el refrán, 'los genios, o están muertos, o están locos'. Por él, por su inusitada dedicación profesional, comienza esta historia.

El nacimiento de un mito
Es imposible entender el legado de Gran Turismo, su raíces, sin conocer a su creador, Kazunori Yamauchi. El hoy famoso creador comenzó su andadura en el mundo digital de la mano de Sony. Primero lo hizo en concepto de asesor musical dentro de Sony Music Japan -1992-, para luego dar el salto a la división destinada exclusivamente al entretenimiento, que por aquel entonces comenzaba a tomar fuerza dentro de la industria nipona. El nacimiento de Sony Computer Entertainment está íntimamente relacionado con la llegada de Yamauchi al grupo de programación que se instauró para dar cabida al lanzamiento de PlayStation, la consola por antonomasia del gigante japonés.
| El genio tras Gran Turismo |
Lo que viene después, pese a lo previsible, no resta impacto al hecho histórico: Yamauchi era un declarado amante del automovilismo, y aunque sus nociones de programación eran más bien nulas, su apasionada afición por el mundo del motor hizo que se aupase rápidamente hasta una destaca posición dentro del panorama de la empresa. Polyphony Digital nacía como un proyecto paralelo a los intereses comerciales de Sony Computer Entertainment, que por aquel entonces, aún a comienzos de la década de los noventa, se había marcado como meta la creación de un videojuego que siguiese la exitosa estructura de todo un vendaval mediático: Super Mario Kart. Se gestaba Motor Toon Grand Prix, un primer acercamiento al género de la conducción que nunca llegaría a ver la luz más allá de las fronteras del país del sol naciente. Se haría, no obstante, bajo el sello de SCEI. Polyphony no llegaría hasta 1998.
El título no obtuvo un reconocimiento especialmente llamativo ni tampoco unas ventas que justificasen su calidad, aunque causaría cierto impacto entre los aficionados del género. La prueba de Yamauchi estaba principal centrada en demostrar su capacidad como líder de un equipo de programación, tarea en la que se desenvolvería con soltura hasta alcanzar un cargo de máxima responsabilidad como Presidente Ejecutivo. Han corrido ríos de tinta para tratar de explicar un movimiento cuando menos extraño en esta industria (los méritos de Yamauchi no justificaban el acceso a un puesto de gran notoriedad pública, más aún si se tiene en cuenta el asfixiante sistema jerárquico que impera en las industrias japonesas), aunque generalmente se atribuye su meteórico ascenso a la buena relación que mantuvo -y sigue manteniendo- con un personaje de reconocido prestigio: Shuhei Yoshida, actual presidente de la división SCE.

Más cerca del sueño
Se dice que fue el vínculo con Yoshida el principal catalizador de la plena confianza que Sony puso sobre los hombros de Yamauchi. De hecho, y pese al escaso éxito comercial de su primer trabajo, la compañía japonesa no tardaría en abrir las puertas a la creación de un nuevo título, que curiosamente se acabaría convirtiendo en la secuela de Motor Toon Grand Prix. Esta vez, y a diferencia de lo sucedido en el pasado, el título no sólo funcionó correctamente en el mercado, sino que también fue elogiado socialmente por su público exponencial. Aparecería en Norteamérica sin hacer demasiado ruido en 1996 estableciendo lo que por aquel entonces parecía ser el comienzo de un largo legado de continuaciones que nunca darían sus frutos.

El éxito comercial fue suficiente para ayudar a Sony a decirse a dar carta blanca a Yamauchi para trabajar a sus anchas en el proyecto que llevaba gestando en su mente desde principios de la década. Por la psique del japonés pululaba un sueño que pronto se convertiría en realidad: la creación de un simulador de conducción que, tomando los elementos más destacados de determinados títulos, fuese capaz de llevar por bandera un eslogan que ha pasado a representar la obra en cuestión de la que hablamos; The Real Driving Simulator'.

Yoshida ofreció los galones necesarios a Yamauchi para que éste se centrase plenamente en dar vida a su sueño, tomando como referencia los elementos que habían otorgado cierta personalidad a simuladores de menor calado en el mercado: Le Mans 24 Hours, World Rally Championship o los simuladores de Formula 1 que en aquel entonces formaban propiedad de Psignosis y que tan buenos resultados jugables habían obtenido. Tomando elementos de aquí y de allá, para Yamauchi era imprescindible crear un videojuego que fuese el sumun de los títulos que habían apostado anteriormente por la simulación automovilística. Para ello había que poner toda la carne en el asador, primero obteniendo licencias de las principales marcas del mercado, y luego volcando todo su esfuerzo por transmitir una sensación realista al volante de los más de 100 vehículos que pasarían a formar parte del catálogo del primer simulador verdaderamente fiel para con el mundo del volante.

La llegada del primer gran exponente
Yamauchi abandonó SCEI para fundar Polyphony en 1998, después de haber gozado de una libertad creativa en su anterior estudio más que notoria. De nuevo, fue el propio Yoshida el encargado de ofrecer nuevas vertientes creativas ante el éxito que había acumulado el primer Gran Turismo para sorpresa de los propios dirigentes de la empresa. El vástago de Kazunori combinaba dos aspectos que pronto le elevarían a la categoría de videojuego de culto entre los aficionados de la industria y del mundo automovilístico: de una mano, un entramado gráfico que se alejaba de cualquier elemento fantasioso para centrarse única y exclusivamente en la realidad'; de la otra, una sensación a los mandos del volante que nadie había podido imaginar sin ser catalogado de loco maníaco.

Gran Turismo era pura conducción, nada de arcade (aunque también incluía un apartado centrado en esta modalidad, lo que posteriormente se entendería como otros de sus grandes logros), todo realismo. La popularidad del título durante los primeros meses a la venta en Japón fue insultante, exactamente igual que sucedería en Estados Unidos y posteriormente en Europa. Nótese que el lanzamiento se hizo de rogar, como solía ser habitual en aquella época, durante más de un año. Mayo de 1998 sería la fecha elegida para ver la luz en España. Lo cierto es que por estos lares siempre ha gozado de una aceptación que pone de relieve, entre otras cosas, las ganas que tenía el público de disfrutar de un videojuego que representaba una madurez desconocida en el ámbito de la sobremesa. Puede que escueza a los acérrimos de consolas, pero en aquel entonces la simulación parecía estar totalmente centrada en compatibles, concepto éste que todavía se sigue aplicando en determinados campos en la actualidad.

Sea como fuere, la lista de virtudes del primer Gran Turismo difiere en poco o en nada de lo que seguiría ofreciendo durante más de una década: un trabajo magnífico a la hora de plasmar el comportamiento de un vehículo sobre el asfalto; distintas opciones de personalización que todavía hoy resultan sobrecogedoras (altura del chasis, resistencia de los amortiguadores, compuesto de los neumáticos, relación de la caja de cambios totalmente personalizable ); una selección de 172 vehículos entre los que destacaba mayormente marcas japonesas; un motor gráfico capaz de quitar el hipo a los más escépticos; una interfaz tremendamente accesible que sería imitada hasta la saciedad en la posteridad; la obtención de licencias como forma de entretenimiento y de aprendizaje para dominar el sistema de control Lejos quedaba la grandilocuencia que ha alcanzado en tiempos modernos en lo que respecta al número de circuitos (once en un principio, más otros tres de rendimiento), ni que decir tiene sobre el cupo total de automóviles que se daban cita en esta entrega.

Superando barreras

Tampoco se trata de elevar Gran Turismo a la excelencia más inaudita que se haya conocido jamás en esta industria, pero ciertamente representaba algo que en aquel entonces nunca se había podido imaginar en un mercado como el de los videojuegos. El propio Yamauchi sería quien diese con la clave de este sorprendente éxito: 'Cuando comencé a imaginar Gran Turismo, nunca enfoqué su desarrollo como lo hacían otros creadores, es decir, como si se tratase de un auténtico videojuego, sino más bien buscaba un aproximamiento que permitiese transmitir la sensación de estar pilotando un vehículo real. Quería que los jugadores aprendiesen a conducir con Gran Turismo, y que lo hiciesen con un coche que respondiese de forma real, no ficticia'. El japonés asegura en la misma entrevista que todo lo que tuvo que hacer para alcanzar esa meta fue simplemente 'superar las barreras establecidas en aquella época, empezando por la financiación'.

Para entender correctamente esta afirmación es obligatorio realizar una parada en el término que sugiere el título del videojuego. ¿Qué es un Gran Turismo? ¿Se trata simplemente de un nombre escogido al azar? Obviamente esconde un significado con el que se buscaba dar un golpe de efecto a otras propuestas de la época. El término, de origen italiano, proviene de la denominación que se empezó a dar a una gama específica de vehículos con una potencia considerable de caballaje, aunque creados tanto para conducir plácidamente como para quemar la autopista a toda velocidad. Un breve vistazo a las fuentes de información habituales basta para entender por dónde iban los tiros. El nombre lo sugiere, como decimos: crear un título que sirva tanto para la recreación visual, para dar una vueltita' cuando apetece, como para los jugadores que buscan competitividad, velocidad, etcétera.
También es interesante detenernos en otra de los comentarios de Yamauchi: ¿A qué se refiere exactamente con eso de superar barreras'? Gran Turismo no fue exactamente un videojuego perfecto, sino que se diría que su calado procede principalmente de poner sobre la mesa un concepto sobrecogedor. Con el paso del tiempo hemos tenido ocasión de profundizar hasta la saciedad en los problemas que experimentaba tanto este título como sus sucesores, que en la mayor parte de los casos se han limitado' a actualizar la base que fue construida en 1997. De poco sirve su mención ahora que Gran Turismo 5 está llamado a solucionar todo incidente que pueda ser utilizado en su contra, esto es: la Inteligencia Artificial de los rivales, totalmente nula, la cantidad de los mismos en los modos competitivos, un catálogo un tanto limitado que pese a su grandilocuencia enfatizaba en demasía en los modelos japoneses ante la falta total de apoyo de los creadores europeos (por desconocimiento del producto), cierta escasez de miras en el modo Carrera, donde el jugador empezaba con un vehículo menor hasta escalar en competiciones de gran envergadura, etcétera.

Actualizando la base
Cuando decimos que Gran Turismo cuenta con una base férrea, anclada en el mismo concepto desde hace más de una década, nos referimos principalmente al sistema de adquisición de créditos, automóviles y demás. Yamauchi trataba de emular la vida real dentro de ciertas limitaciones. Se entiende que, la única forma de avanzar en un mundo tan exigente como el de la conducción -dejando de lado campañas de marketing, publicidad y demás parafernalia-, pasa por ganarse un nombre obteniendo victorias importantes. A mayor número de victorias mayor será la suma de dinero disponible para mejorar nuestro bólido. A mayor rapidez, más posibilidad de obtener el primer puesto. A mayor número de carreras ganadas, mayor será la posibilidad de que una escudería ofrezca un vehículo deportivo como regalo. Así sucesivamente.

Todos esos pequeños detalles como son ganar un campeonato y ser premiados con un vehículo nuevo, poder personalizar las partes del motor o incluso elegir algunas de las opciones visuales que presenta durante la carreras, fueron acuñados por Gran Turismo, que como podemos ver ha marcado el camino a seguir no sólo de la propia franquicia, sino también de los competidores que comenzaron a surgir desde ese momento en adelante. Lo cierto es que salvo Forza Motorsport, pocas han sido las franquicias que han sido capaces de rivalizar de tú a tú con Gran Turismo. Aunque como solemos decir, todo está sujeto a la interpretación que cada jugador quiera otorgar a su experiencia de juego.

Viajamos pues hasta el año 2000, con Gran Turismo 2 como principal reclamo publicitario para seguir con el vendaval que Sony había impuesto en aquella época, con PlayStation dominando prácticamente la totalidad del mercado. La segunda entrega de la franquicia fue tratada como una actualización con todas las de la ley, aunque el upgrade' alcanza cotas que una vez más impactaron a la comunidad de aficionados por su enorme despliegue técnico y jugable. Si en el primer capítulo el número de vehículos rondaba una cifra ligeramente inferior a los 200, en GT2 se elevó el listón hasta los 650, con un total de 27 circuitos, sin contar las modificaciones que se introdujeron en cada uno de ellos (vueltas espejo, cortes en determinados sectores, circuitos de prueba, etcétera). La lista de vehículos no sólo incluía nuevas glorias, sino también una gran selección de clásicos que ampliaban asimismo el número de competiciones a las que el usuario podía presentarse, siempre y cuando tuviese la pertinente licencia de turno.

Más circuitos, más vehículos, más modalidades de juego, un modo arcade específico que se incluía en un segundo CD con un amplio espectro de posibilidades, mejores gráficos, alguna que otra modificación en el motor físico Gran Turismo 2 sigue representando la delgada línea que existe entre el concepto de videojuego tradicional y la locura inexplicable de un grupo de programación que se lanza a la piscina desarrollando más de 400 nuevos modelos (con todo lo que ello conlleva) en menos de un año. Polyphony Digital había arrojado todo su conocimiento a finales de la década, cuando se pensaba que era prácticamente imposible superar la variedad que ofrecía el título. Con el tiempo se ampliaría la cantidad de posibilidades en cuanto a opciones de juego, añadiendo la posibilidad de correr rallyes, de pilotar coches de fórmula 1 o de realizar pruebas de resistencia, algunas con una duración realmente desproporcional. El caso es que Polyphony no arregló los defectos anteriormente mentados, por lo que el salto cualitativo fue considerable, pero no definitivo.


El primer vende-consolas
Tampoco lo fue Gran Turismo 3, que llegó al mercado como uno de los primeros grandes títulos de PlayStation 2 pese a cargar con algunas taras considerables que no estuvieron presentes en los capítulos anteriores. Yamauchi siempre se escudó en el hecho de programar para una consola relativamente nueva (aunque disponían de todas las herramientas dedicadas a tal fin), y en la difícil tarea de optimizar un motor gráfico a la nueva generación' sin haber podido trabajar en él el tiempo suficiente. Buena prueba de ello es la cifra de bólidos que se incluye en el paquete (entre 180 y 200), netamente inferior a la que puso sobre la mesa GT2 e incluso ligeramente similar a la de GT1. En cuestión de circuitos se siguió la fórmula aplicada en el pasado, realizando un renderizado de los 27 ya existentes, además de incluir un puñado de novedades que auparían la cifra hasta los 34.

Curiosamente, Gran Turismo 3: A-Spec es a día de hoy uno de los títulos más vendidos de la consola de Sony, así como el título de la franquicia que más unidades ha conseguido colocar en los hogares de los aficionados con una diferencia bastante notable respecto a Gran Turismo 4: 14.89 y 11.06 respectivamente. Hemos dedicado un apartado en exclusiva a tratar este dato interesante sobre las ventas, el número de vehículos y, en fin, una especie de gráfico escrito en el que se identifican las novedades a base de números, por lo que no ahondaremos en esta cuestión. La escasa sensación de velocidad que ofrecía GT3 contrastaba con el impresionante acabado gráfico de los vehículos (la desaparición de los dientes de sierra que parecían no tener solución alguna en el mercado). Aunque su espacio en este artículo es más bien reducido, en tanto su papel en la historia es limitado, se considera una obra imprescindible en el catálogo de la consola y, por ende, también en las videotecas de los acérrimos.

El súmmum de Yamauchi

Una de las frases con la que comenzábamos el artículo se hacía eco de la meta que se marcaba Yamauchi a la hora de crear una franquicia automovilística: quería alcanzar la grandeza que se le había negado a otros creadores, y para ello era fundamental no sólo adquirir un conocimiento firme sobre la industria y sobre el género en particular, sino también realizar un trabajo continuado a lo largo del tiempo. Si GT2 supuso un salto cuantitativo considerable en comparación a lo que ofrecía su antecesor, con GT4 se vivió una situación muy parecida, por no decir idéntica, aunque de distintas proporciones. Para empezar, Polyphony decidió unir todo el contenido en un DVD de doble capa (lo que por aquel entonces era una práctica poco habitual que seguían títulos muy señalados), algo que entre otras cosas le serviría para ampliar de forma asombrosa la cantidad de vehículos, circuitos y modos de juego que presentaba el título.

Pasar de 180 vehículos a los casi 800 de los que hacía gala este título fue una tarea longeva que llevó largo tiempo diseñar. De ahí que GT4 apareciese justo cuando PS2 estaba en la cresta de la ola, experimentado nuevas tendencias creativas. El motor gráfico se mejoraba hasta límites insospechados, tanto en lo referente al diseño de los circuitos como en el modelado de los bólidos, al igual que la física de los vehículos. Yamauchi no quiso incluir novedades que afectasen directamente al control de los deportivos, ni tampoco se añadiría el reclamado modo Online que sí se pondría a prueba en una versión específica aparecida como beta en territorio japonés. Los cambios más significativos se encontraban en el modo Picture, que permitía sacar una foto en cualquier momento de la carrera a nuestro bólido, así como el denominado B-Spec.
La idea era unir todo el contenido en un solo producto, mejorando la física, la Inteligencia Artificial (todavía defectuosa y poco exigente), el motor gráfico, añadiendo más coches, más circuitos En fin, poniendo toda la carne en el asador que ya se había aprovechado durante casi una década. GT4 aparecía en marzo de 2005 ante la atenta mirada de la prensa, que sólo pudo hablar bondades de su contenido. Automáticamente Polyphony se convertía en la referencia definitiva de la simulación automovilística y, por defecto, Yamauchi en un genio capaz de ver cumplido su sueño tras realizar una labor mastodóntica para sacar adelante un proyecto que se retrasó en varias ocasiones, exactamente igual que sucedería con sus tres hermanos mayores. Cuesta creer que justo después de terminar este proyecto, el equipo de Polyphony se ponía en marcha para la creación de GT5. Y cinco años después, casi seis, aparece en el mercado con un nuevo motor gráfico, nuevas físicas y, en fin, un lavado de cara absoluto para desentenderse de los problemas que viene arrastrando en el pasado.

Coches de ensueño y portátiles

El legado de Gran Turismo no se termina donde acaban los capítulos troncales. Nada más lejos de la realidad, sus tentáculos se han extendido en una larga lista de campos, a cada cual más sorprendente. Yamauchi se convertía en una personalidad de reconocido prestigio en el campo del automovilismo gracias a su criatura, lo que pronto le daría la posibilidad de comenzar a competir seriamente dentro del panorama del mundo del motor. No es el lugar ni el momento adecuado para realizar una biografía de este personaje, pero es interesante tener este hecho en cuenta para comprender el por qué de la aparición de demostraciones técnicas de prototipos de las principales escuderías del mercado. Fruto de su creación aparecería dos entregas menores' o secundarias': Gran Turismo Concept, Gran Turismo 4 Prologue y Gran Turismo 5 Prologue.

Cada uno fue planteado como una especie de prueba de fuego para calibrar la aceptación popular de las novedades implementadas en el motor físico (o en el de colisiones, que con el tiempo se ha convertido en otro de los puntos negros de la franquicia de cara a cierto espectro de aficionados). Al menos en el caso de los Prologue', siendo el último la actual versión de la serie que se ha podido disfrutar de un tiempo a esta parte. Con respecto al estilo que puso sobre la mesa Concept, lo más justo sería hablar de una especie de spin-off que nacería a raíz de los acuerdos de Polyphony con determinadas marcas del mercado (Nissan, Mitsubishi) para promocionar prototipos de modelos deportivos que de otra manera serían totalmente inaccesibles incluso a los bolsillos con más posibilidades económicas.
El problema de estas versiones secundarias' es que su interés pasa a un segundo plano cuando se analiza su contenido, muy limitado en cuanto a opciones de juego, además de ser irrelevantes desde el momento en el que aparece el título al que sirven como antesala. Por ese motivo se han puesto a bajo precio en el mercado. Además de estos títulos han aparecido otras demostraciones que no está mal mencionar, tal es el caso de las versiones conceptuales de Nissan o BMW (para presentar virtualmente un determinado modelo) o del esperpento que supuso el lanzamiento de Gran Turismo Academy Time Trial Demo, que en medio del huracán mediático que supuso el enésimo retraso de Gran Turismo 5 fue puesto a disposición de los usuarios sin explicitar exactamente a qué público iba dirigido. Esta versión descargable sólo fue creada para presentar las novedades de la nueva Academia GT. Aun así, fue entendida como una especie de demo técnica de GT5, que por cierto, también apareció en el mercado como Gran Turismo HD.

Terrenos farragosos
El nombre de Gran Turismo ha venido de más a menos en los últimos años por la falta de un capítulo que representase el esplendor al que teóricamente estaba destinado GT5 en un principio, en parte por las decisiones poco acertadas como el lanzamiento del Time Trial que mentábamos en el párrafo anterior, en parte también por la poca suerte que corrió el esperado Gran Turismo Portable. Anunciado originalmente en 2004 como un producto destinado a teléfonos móviles, Sony cambió las tornas de la producción para crear un título específicamente destinado a PSP. Se dejó ver por alguna que otra feria para caer en el mayor de los ostracismos
, al menos hasta hace poco menos de dos años. La historia de Gran Turismo Portable es la más reciente de todas las que se han citado en este artículo, sin lugar a dudas, pero quizás se trata también del exponente de la licencia que peor ha representado la filosofía de ésta.

Básicamente, sorprende que Polyphony no se haya puesto las pilas a la hora de crear un videojuego tan completo como los anteriores, con un despliegue gráfico a la altura de la consola en la que aparece, y con modalidades que no desmerezcan el trabajo creado con anteriores títulos. Los que esperaban una versión portátil de GT4 se dieron con un canto en los dientes al descubrir que, nada más lejos de la realidad, GT Portable era un simple simulador decente' que pese a mantener la esencia típica de GT no fue capaz de acceder al top 10 al que aspiraba antes de su lanzamiento. Su desaparición, así como la poca dedicación que supura, hacen pensar que este título es un port cogido con pinzas, realizado ante alguna exigencia interna de Sony. En todo caso, no son más que confabulaciones que nunca han sido confirmadas oficialmente, y probablemente nunca lo serán.

La música del motor

La sonoridad ha sido uno de los puntos que más han obsesionado a Yamauchi durante el proceso de creación de cada nuevo capítulo de Gran Turismo. No es de extrañar: el rugir' de los motores es uno de los aspectos que caracterizan fielmente a cada modelo específico que aparece en el ancho catálogo de vehículos que ofrece la franquicia. Se entiende, pues, que la mejor forma de emular la conducción de un bólido pasa no sólo por crear fielmente la sensación que transmite al volante, sino también las emociones auditivas que transmite pilotar un coche que rara vez tendremos ocasión de escuchar en el mundo real.

Para ofrecer el mejor rendimiento del plano auditivo, Polyphony puso en marcha uno de los procesos más costosos del desarrollo de Gran Turismo, perfeccionado con el paso del tiempo: grabar por separado la pista específica de cada automóvil en función del rendimiento que se le dé en pista. Cada nuevo capítulo que ha aparecido ha servido para mejorar este concepto, que no sólo se ha centrado en el plano automovilístico propiamente dicho, sino también en crear melodías pegadizas que acompañen los momentos de navegación por los menús.
Precisamente es en este punto donde radica la importancia de Gran Turismo, una de las pocas licencias que se preocupó desde su lanzamiento por abordar el mercado occidental desde una perspectiva distinta al oriental. Lo hizo principalmente en lo referente a la música que suena durante las carreras, seleccionando a grupos de reconocido prestigio en el marco del Rock (Queens of the Stone Age, Van Halen, The Hives, Jet ). No obstante, existen tres compositores que han coincidido en las dos ediciones que han aparecido en el mercado global, y a los que se debe el reconocimiento de la franquicia a nivel sonoro: Isamu Ohira, Masahiro Andoh, Daiki Kasho.

La BSO de cada entrega ha sido distribuida a nivel comercial dentro de mercados específicos (de hecho, todavía se pueden adquirir a través de bazares online), presentando como baza un tema de especial calado a manos de un grupo de prestigio (Are you gonna go my way, de Lenny Kravitz, por ejemplo, en un remix exclusivamente realizado para Gran Turismo). Esta es la línea que se pretende seguir también con Gran Turismo 5, aunque por el momento no se han ofrecido datos específicos sobre el precio de la BSO en cuestión ni de si finalmente verá o no la luz en el mercado.

Crónica de una evolución

En este breve repaso a la historia de Gran Turismo hemos minado al lector con información numérica acerca de los nuevos vehículos, circuitos y demás que han figurado como novedades en las ediciones que han ido apareciendo en el mercado. Hay material de interés para recopilar aquí en un pequeño gráfico escrito sobre la evolución de la franquicia en este sentido, con un marcado hueco para las ventas. Este recorrido no puede ser más explícito: del primer GT se pasa directamente a cuadriplicar el contenido en GT2, para luego disminuir el contenido (a nivel de vehículos) en GT3 por cambiar de plataforma. El salto definitivo tiene lugar con GT4, que vuelve a elevar el número de bólidos y sigue el recorrido que ya había funcionado anteriormente con los circuitos. Si a esto se le añaden nuevas modalidades y estilos de juego, lo suyo sería entender GT5 como el Gran Turismo definitivo. Para descubrir si lo será o no, no queda más remedio que esperar unos días, hasta que finalmente se produzca su esperado lanzamiento.
Troncales
- Gran Turismo 1: 178 vehículos / 11 circuitos / 10.850.000 unidades
- Gran Turismo 2: 650 vehículos / 27 circuitos / 9.370.000 unidades
- Gran Turismo 3: 180 vehículos / 34 circuitos / 14.890.000 unidades
- Gran Turismo 4: 722 vehículos / 51 circuitos / 10.980.000 unidades

Secundarios
- Gran Turismo Portable [hasta la fecha]: 1.800.000 unidades
- Gran Turismo Concept Series: 1.560.000 unidades
- Gran Turismo 4 'Prologue': 1.350.000 unidades
- Gran Turismo 5 'Prologue': 4.650.000 unidades