Colin McRae: DiRT 3
Codemasters hace gala de sus 15 años de experiencia en el desarrollo de juegos de conducción. La siguiente entrega de la franquicia de carreras off-road' supone una recreación aún más espectacular y realista de lo visto en este deporte. Gráficamente deslumbrante y con una jugabilidad y manejo aún más acertados. Sencillamente apabullante.
Con Formula 1, GRID y DiRT a sus espaldas Codemasters sigue a la vanguardia tecnológica y jugable en cuanto a títulos de velocidad. Se trata de un estudio que ha pulido juego tras juego el control, la física, la IA y el apartado técnico de cada uno de sus proyectos.
La saga Colin McRae dio el salto a la nueva generación en 2007 con el nombre de DiRT, aclamado por crítica y público, lanzó dos años más tarde l una acertadísima segunda parte, que mejoraba su antecesor en todos los aspectos y que atrajo a un mayor número de seguidores a la franquicia, gracias a una mayor accesibilidad para la mayor parte del público, puesto que el primer DiRT iba más dirigido hacia los llamados jugadores hardcore. Ahora Codemasters prepara el lanzamiento para el inminente 2011 de la tercera entrega de la serie. Este se nos presenta ahora como un título con mayor acento en las etapas de Rally convencionales, incluyendo la mayor variedad de coches disponibles nunca antes vista en un juego de este estudio más realista, así como pretende aparecer más técnicamente detallado y cuidado.
DiRT 3 supone la octava entrega de la franquicia, inicialmente denominada Colin McRae Rally (piloto fallecido en 2007) y ha sido desarrollado con la Plataforma Tecnológica EGO , la misma utilizada en el reciente lanzamiento Fórmula 1 2010, la cual establece actualmente el punto de referencia a seguir para la representación de los gráficos, los daños en los coches así como el manejo en la conducción.
Lo primero que ha realizado el estudio británico ha sido escuchar las repetidas peticiones y opiniones de los fans, decidiendo así que el modo carrera, basado en el evento estrella de la saga, el Rally, represente ahora un 60 % del contenido total del juego. Dispondremos de esta forma de un total de 6 etapas cara a cara y de hasta 32 etapas de Rally diferentes en parajes más dramáticos, inhóspitos y emocionantes que antes, a la vez clásicos dentro de este mundillo. Las estepas nevadas de Noruega y Finlandia, la selva de Kenia y los bosques de Europa y EE.UU (Michigan), son ahora las localizaciones escogidas para disputar las etapas.
Aparte de las nuevas localizaciones, otra de las mejoras obvias que la franquicia necesitaba hacer para seguir creciendo es la inclusión de más coches, rutas y eventos de los presentados hasta la fecha en la serie. DiRT 3 solventa este requerimiento con nota ya que cuenta con más de 100 rutas en el juego frente a las 41 de DiRT 2 a la vez que ofrece la mejor selección de licencias de coches disponibles en este deporte y la más amplia jamás vista en un juego de Codemasters. Incluye automóviles que representan las 5 décadas más clásicas del Rally, desde los años 60 hasta la actualidad, tales como el Mini Cooper y el Audi Quattro, otros modelos tan míticos del mundo Rally como el Lancia Stratos de los años 70, el RS2000, el Peugeot 205 de los 90, el mítico Toyota Celica de Carlos Sainz, el Lancia Delta Integrale o el Colin McRae Subaru 555. También habrá sitio, por supuesto, para los nuevos como el WRC Ford Fiesta, el 2010 WRC Ford Focus y el Citroen C4.
Clive Moody: 'También se han hecho mejoras notables en la inteligencia artificialen la manera en que los coches derrapan. Hemos hecho grandes mejoras en ese sentido. Otro de las mejoras es en la reacción de los coches cuando están rodeados, ahora actúan de una forma mucho más parecida a los humanos".
Ken Block: 'Mi relación con el juego se inició con la DiRT2. Cuando obtuve una copia final del juego lo jugué entero y elaboré un resumen de lo que me gustaba y lo que no me gustaba". 'Una gran parte del trabajo que hice para DiRT 3 se manifiesta en cómo se manejan los coches, las nuevas áreas gymkhana y la forma en que se controla ese coche'.'Codemasters incluye muy bien mis aportaciones al juego, los aspectos del rally, una muy buena dinámica de control del coche, y han sido capaces de añadir muy bien Gymkhana al juego, me gusta ver lo que han hecho con ello'.'Para mí lo mejor es saber cuando frenar, cuando el coche pierde su tracción, eso es de la vida real y no puedes sentirlo en un juego. No obstante están haciendo un trabajo excepcional con las dinámicas del coche, como se comporta, para mi es como ser un conductor de verdad, hace exactamente lo que espero que haga cuando presiono el acelerador y el freno cuando llego a la curva. Funciona muy bien como juego divertido y de entretenimiento'.
'Para el modo Gymkhana hay que adaptarse a las especificaciones técnicas. Es fácil cogerlo y empezar pero realizar las pruebas del escenario que te pide es bastante difícil. El coche es bastante rápido y gira con facilidad por lo que necesita algo de práctica pero eso es parte de la diversión del juego'. 'Lo que me ha sorprendido es la cantidad de detalles en los coches, especialmente el de Gymkhana, tienen el interior de mi coche plasmado hasta el detalle [risas] y eso es muy molón de ver las cosas que he puesto en la vida real en un videojuego'. 'He quemado muchos neumáticos, cada vídeo, cada evento de Gymkahana, he podido quemar unos 40 neumáticos haciendo estos videos'.
Kris Meeke: 'Cuando fui al estudio de Codemasters quedé sorprendido de lo que eran capaz de hacer con mis indicaciones. Realmente creo que no estamos muy lejos de utilizar estos videojuegos como un simulador de rendimiento para los coches. De esta forma, nos podrían servir para ver los segundos que podemos reducir en una carrera cambiando una determinada pieza'.'Siempre que he ido al estudio de Codemasters hay un gran reto entre los desarrolladores y yo, ellos vienen del mundo del videojuego y yo del mundo real y siempre estamos muy igualado. Entonces si eres un piloto y lo disfrutas, puede ser aún más fácil, si eres un jugador habitual también puede ser fácil, pero probablemente a alguien que no haya jugado a juegos antes o haya pilotado un coche puede resultarle un poco más complicad, pero es lo que se le supone a un juego realista, tiene que ser difícil, tiene que ser un desafío'.
'Prefiero el volante antes que el control del mando, posiblemente al principio juegue mejor con el mando pero cuando llevo un tiempo me da más placer y hago mis mejores tiempos con él'. 'Creo que Gymkhana ofrece mucho al juego. En mi opinión el anterior DiRT era más arcade, mas hecho para la diversión. Este sin embargo se acerca más a la realidad del Rally y lo hace igual de adictivo que la realidad. Si antes me has visto intentar la carrera varias veces es porque así es'. 'En mi opinión, con DiRT 2 no estuvieron muy acertados en las localizaciones, DiRT 3 si está ambientado en lugares más tradicionales en el mundo del Rally. Y como puedes ver visualmente es como la vida real'.
'Compito las mismas carreras en el juego y en la vida real, pero hago mejores tiempos en el juego porque en la realidad no hay un botón de restart' o de reset'. En un videojuego puedo poner mi coche hasta el límite, algo que no puedo hacer en al vida real ya que me juego la vida, eso es mucha diferencia'
Gymkhana es básicamente una nueva modalidad de eventos freestyle', de conducción extrema, que desde que ha sido abanderada por el californiano ha supuesto todo un fenómeno que cuenta ya con más de 15 millones de visitas en YouTube y que, gracias a DiRT 3, ha sido incorporado por primera vez en un videojuego como modalidad jugable. Esta opción enseguida recordará a más de uno a la ya mítica saga Tony Hawks, ya que su mecánica es bastante similar. Situado en escenarios especialmente creados para esta modalidad, llenos de accesorios, rampas y bloques, los jugadores pondrán al límite su destreza al volante llevando el vehículo hasta su máxima capacidad, así como realizando las maniobras más complejas y arriesgadas jamás imaginadas de realizar al volante.
Básicamente, consiste en completar una serie de trucos y maniobras arriesgadas en el menor tiempo posible: tales como girar alrededor de un poste y de la cabina de una excavadora, saltar de una rampa hacia otra e, incluso, derrapar debajo de trailers. De esta forma nuestra habilidad al volante mejorará y será fundamental ya que tendremos que rivalizar con los tiempos fijados por los otros competidores manejados por la computadora, o también con los tiempos de nuestros amigos a través de Internet (sí, también tendrá modo competitivo online). Se trata, por tanto, de una muy lograda y divertida incorporación, nunca antes vista en un juego de conducción, que supondrá a su vez un gran desafío para el jugador debido a que, a menos que llevemos al menos una o dos horas practicando, no será fácil de dominar.
Gehan Pathiraja: 'Hemos incluido diferentes dificultades para enganchar a jugadores hardcore y a los jugadores inusuales al mismo tiempo'.