La guerra de los controles por movimiento

Las espadas están en ristre. Nintendo, Sony y Microsoft inician la batalla por los controles por movimiento, buscando conquistar al jugador con su sencillez y diversión directa. ¿Quién vencerá? ¿El asentado veterano? ¿El recién llegado a los mandos por movimientos? ¿O el que pretende romper esquemas jugando sólo con el cuerpo? Wiimote, PlayStation Move y Kinect, frente a frente.

Durante años, la interfaz de control de los videojuegos se ha mantenido bastante estable. En PC, el ratón y el teclado son un estándar desde hace décadas y sólo en determinados géneros el mando es una alternativa. En consolas y también algunos ordenadores de distinta índole cuando no se empleaba el teclado, primero tuvimos los Joystick de distintas formas y tamaños, pero en cuanto Nintendo sacó su NES aquella cruceta se impuso como estándar que los competidores no tardaron en imitar. Desde entonces, ha habido evoluciones sobre ese mismo concepto, como las palancas analógicas, los gatillos o la vibración, pero la esencia se ha mantenido invariable.

Así se inició la generación, ¿quién iba a pensar que se desarrollaría como lo está haciendo?

El término "controles por movimiento" se ha acuñado hace relativamente muy poco tiempo, incluso teniendo en cuenta la breve historia del mundo de los videojuegos. Hubo tímidos acercamientos a finales de los años 90 con compañías como Microsoft y su SideWinder Freestyle Pro o Logitech con el Wingman Gamepad Extreme. Ambos se caracterizaban por la capacidad de detección de inclinación del mando en distintas direcciones, muy similar por no decir idéntico al Sixaxis de Sony, lo que prometía un control preciso y adecuado para títulos de naves como los pertenecientes a la saga Star Wars. La historia real fue bien distinta y el apoyo que tuvieron fue más bien anecdótico, pasando sin pena ni gloria. Nintendo también hizo sus pruebas con Yoshi's Universal Gravitation, que incluía un cartucho especial que detectaba igualmente la orientación de la Game Boy Advance, lo que hacía que el sentido de la gravedad cambiase y en consecuencia afectase a lo que estaba en pantalla. La idea era buena, aunque el juego no terminó de cuajarla y hacer la experiencia más completa tras los primeros minutos.

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La evolución de los mandos había sido lenta durante varias generaciones, hasta que la salida Wii rompió el mercado.

Fue precisamente esa misma compañía la que inició todo lo que estamos viendo ahora, en una inusual conferencia de prensa durante el TGS de 2005. Dado que nunca acuden oficialmente a la feria, la expectación era alta y no defraudaron: el Wiimote apareció ante nuestros ojos, desvelándose como un periférico cuanto menos sumamente original en su forma. Los objetivos eran claros, y el propio Iwata lo dijo ya en aquel entonces: expandir el mercado como lo había hecho Nintendo DS, consiguiendo que gente que nunca había tocado una consola se aficionara a los videojuegos gracias a la simplicidad de manejo que este nuevo mando ofrecía. A buena fe que lo consiguieron, las extraordinarias ventas de Wii en estos años son prueba de la hazaña. Otra cuestión es si el apelativo "Revolution" se aplicó correctamente, dado que muchos han mostrado su descontento con la limitada evolución que Wii ha aportado a los jugadores más tradicionales.

La guerra de los controles por movimiento no es otra cosa que la caza y captura del jugador ocasional

Visto tal movimiento, en Sony reaccionaron añadiéndole un sensor similar a su mando de toda la vida, bajo el comercial nombre de Sixaxis, buscando conseguir lo mismo: diversión sencilla y directa gracias a sus acelerómetros. Su aplicación, por desgracia, no ha sido muy extendida y sólo juegos como Heavy Rain han sido capaces de darle un usó intensivo, más allá de una funcionalidad anecdótica. La aportación de esta empresa vino por otro lado y ya desde los tiempos de PlayStation 2, con la segunda vía en esto de los controles por movimientos: la eliminación completa del mando y la detección del jugador por medio de una cámara. Eye Toy fue una peculiar apuesta que se llenó de minijuegos de lo más divertidos y supuso antecedentes como Eye Toy Kinetic que claramente influyeron en la siguiente generación. De hecho, sumado a otros productos como Sing Star, logró lo que Nintendo buscaba con Wii, hacerse con otro tipo de jugadores que potenciaron las ventas de la plataforma hasta records históricos.

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EyeToy: Play Sports (PlayStation 2)

Vídeos recientes han demostrado que Sony siguió investigando en ese área, pero no consiguieron cristalizar nada de cara a la salida de PlayStation 3. El PlayStation Eye llegó como una mera mejora de la cámara y lo único en lo que innovó fue en la llamada realidad aumentada, que supone mezclar imagen real con virtual, como en las cartas de Eye of Jugdment o en el más reciente Eye Pet. Mientras tanto, Nintendo se estaba haciendo de oro, así que no les quedó más remedio que plantarles cara de algún modo. De ahí vino PlayStation Move, cuyas similitudes con el mando de Wii son más que obvias. En las oficinas de Microsoft debieron de llegar a la misma conclusión, lo que dio lugar a Project Natal para Xbox 360, rebautizado este E3 como Kinect.

Uno de los "culpables" del inicio de esta peculiar batalla, fue una revolución indiscutible. El debate sería sobre si lo hizo en el sentido que todo el mundo quería.

Ahora que los tres contendientes tienen sus controles por movimiento en la calle, se ha iniciado una auténtica guerra por ver quién es el que consigue captar más adeptos a su causa entre los jugadores ocasionales, mirando de reojo a los aficionados de toda la vida. Prácticamente es como si la generación actual hubiera tenido dos partes, y tanto Xbox 360 como PS3 podrían tener una segunda juventud. En este artículo vamos a desgranar las ventajas y puntos fuertes de cada uno de ellos, dónde flaquean y atisbaremos cuál debería ser tu elección conforme a los argumentos presentados, dejándote a ti, como siempre estimado lector, la última palabra. Las armas están en alto, ¿quién saldrá victorioso?

Wii Remote

Ser el primero siempre tiene sus ventajas, aunque presenta inconvenientes a largo plazo. Desde luego, si tu apuesta pionera triunfa, te comes el mercado y logras una marca reconocida. Por otro lado, el resto seguirá tus pasos y no tardará en alcanzarte e incluso superar tu producto, así que tampoco puedes dormirte en los laureles. Esto aplicado al mundo de los videojuegos tiene sus matices, porque al contrario de lo que sucede en el sector de la tecnología en general, los tiempos de vida de las distintas máquinas en liza suelen ser mucho más largos y con cada generación el panorama puede cambiar radicalmente. Si no, que se lo digan a Microsoft y a Nintendo, que han pasado de estar bajo la sombra de Sony a coger la delantera en esta generación. Independientemente de que las distancias ahora se hayan recortado, el giro en la situación ha sido brutal y no es la primera vez que ocurre algo parecido. Por eso mismo, el éxito de Nintendo con Wii no le asegura nada en el futuro, pero como todavía no estamos hablando de una hipotética Wii 2, discutamos el presente.

Wii Sports Resort (Wii)

El funcionamiento del mando de Wii es de lo más sencillo que pueda imaginarse desde el punto de vista de un ingeniero, pero una vez más, lo importante no es eso sino cómo se ha aplicado. Basta con pensar que las pantallas táctiles existían desde mucho antes que Nintendo DS para hacer válido el nuevo lema de cierta compañía de teléfonos que no hace falta mencionar, "no es la tecnología, es lo que haces con ella". El núcleo de la idea está basado en algo tan simple como un pequeño acelerómetro que detecta, como su propio nombre indica, aceleraciones o fuerzas en los tres ejes del espacio. Esto no solo sirve para registrar movimientos, sino también la inclinación y posición del mismo hasta un cierto grado de precisión aprovechándose de la propia fuerza de la gravedad.

Grand Slam Tennis (Wii)

En la parte superior lo que nos encontramos es una cámara. Aunque hoy en día mucha gente ya lo sabe y entiende cómo funciona el mecanismo de apuntado, eso causó mucha confusión en el inicio porque se pensaba que la barra que se coloca encima de la televisión era la que recibía algún tipo de señal del mando y la transmitía a la consola. En realidad, dicha barra lo que contiene son cuatro LEDs que emiten en el rango del infrarrojo, dos a cada lado separados unos 20 cm. Un filtro por delante de la cámara evita que detecte cualquier otra fuente de luz, y mediante triangulación calcula su posición relativa y desplaza el puntero en pantalla en consecuencia. En el frontal con lo que nos topamos es con un altavoz, aunque con un nivel de calidad un tanto discutible que ha impedido que se usara más ampliamente. En la parte inferior hay un puerto a través del cual se pueden conectar otros dispositivos, destacando sobre todos ellos el Nunchuk, un pequeño mando que apenas tiene una palanca analógica, dos botones y su propio acelerómetro.

Disaster: Day of Crisis (Wii)

Su forma bien conocida, más similar a un mando a distancia que a cualquier otra cosa, esconde además un chip Bluetooth para que el control sea totalmente inalámbrico, facilitando los movimientos del jugador. Es igualmente importante por la función que tiene de dar conectividad a otros periféricos externos a través del puerto de expansión, desde el Nunchako a la guitarra del Guitar Hero. La consecuencia de esto es doble: los fabricantes de dichos periféricos no tienen que licenciar tecnologías propietarias que a lo mejor Nintendo no está por la labor de desvelar, y lo que es mucho más relevante para nosotros, la consola admite cuatro mandos en todo momento. Que el Nunchuk esté unido por un cable es una incomodidad no merece discusión. Ahora bien, que no tengamos que cargarlo o ponerle unas pilas para él solo y que, por otro lado, no ocupe una de las conexiones de las que dispone Wii, es claramente un punto a favor.

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos (Wii)

Con todo esto puesto en las manos de los jugadores allá por diciembre de 2006, no tardamos en darnos cuenta que algo fallaba. No, no hablamos del catálogo y de la orientación de Nintendo a los jugadores ocasionales, porque ése sería un debate bien distinto, nos referimos exclusivamente al funcionamiento del propio Wiimote. Juegos como Wii Sports eran de lo más divertido, no cabe duda, pero no lograban el grado de precisión que uno esperaba. El mayor fiasco fue, de hecho, Red Steel, que nos invitó a soñar con auténticas batallas katana en mano en nuestro salón y se quedó muy lejos de ello. Al final, la mayoría de implementaciones de una funcionalidad similar iban más bien encaminadas a realizar un determinado gesto para activar una función, en lugar de una simulación pura, lo que no distaba tanto de apretar un botón. Lo que sí fue un acierto sin lugar a dudas fue la función de apuntado, ampliamente aprovechada en FPSs y similares.

The Conduit (Wii)

La solución a estos inconvenientes llegó con el lanzamiento de Wii Motion Plus, una expansión que, sirviéndose del puerto en la parte inferior del mando, le da una información mucho más completa sobre cómo está moviendo el jugador el mando gracias al giroscopio incorporado. Una vez más, Wii Sports salió en su edición Resort para demostrar las capacidades mejoradas del Wiimando y, esta vez sí, lograron lo que se ha terminado llamando movimiento 1:1, o lo que es lo mismo, que tal y como muevo el mando es lo que veo en mi televisión. Por desgracia, no muchos juegos se han servido de Motion Plus para mejorar la experiencia y, en la práctica, el panorama no ha cambiado tanto como nos hubiera gustado. La aparición del Wii Remote Plus, que unifica el mando original y su expansión, seguramente ayudará a su difusión, pero probablemente será la próxima aventura de Link la que desencadene el uso extendido del nuevo dispositivo.

Las demostraciones vistas hasta ahora de The Legend of Zelda: Skyward Sword suponen un auténtico cambio del modo en el que usamos el Wiimando. Se acabó el agitarlo a lo loco para dar espadazos a diestro y siniestro, ahora hay que tener mucho más cuidado en cada estocada y la dirección y el ángulo importan mucho. Es un paso más que probablemente reconcilie en parte a los más escépticos con Wii. No obstante, a Nintendo aún le quedará una asignatura pendiante por resolver. Primero se capturaron aceleraciones, a continuación movimientos reales y ahora falta detectar el mando en el espacio, para que ponerlo más a la derecha o más a la izquierda, por ejemplo, suponga una diferencia. Por otro lado, el Nunchuk se ha quedado un poco olvidado, y lastra la experiencia al dejarnos parcialmente mancos, ya que carece de la precisión que aporta Motion Plus.Cerrando ya esta parte del artículo, si hemos de decir cuál es la virtud que más ayudará al Wiimote a imponerse no es otra que su propio nombre. Independientemente de la tecnología de cada uno, Nintendo ya está posicionada en el mercado y cuenta con un catálogo mucho más amplio y reconocido, cosa que los demás todavía tienen que demostrar. Su mayor debilidad, por otro lado, es que Wii, como consola, está muy por debajo en el apartado técnico comparada con sus competidoras y ya no cuenta con la ventaja competitiva del precio. La historia ya ha demostrado, como de hecho hemos dicho al principio, que al grueso de la gente le importa poco el pasado, y si llega algo más brillante y vistoso se lanzarán por ello sin dudarlo.

Wii Remote Plus incluye la tecnología de Motion Plus dentro del mando original
The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

PlayStation Move

Las similitudes entre un PlayStation Move y un Wiimote son innegables. Ambos tienen una forma alargada, cuentan con un gatillo en la parte posterior, el sistema de apuntado está en la superior e incluso tienen una correa para que no se nos escape en un momento de emoción. En consecuencia, no se puede negar de modo alguno que tienen semejanzas y que uno inspiró el otro. Ahora bien, es ¿PlayStation Move una mera copia, quizá una réplica mejorada o realmente aporta algo distinto? Es más, teniendo en cuenta que usa una cámara, ¿acaso es la perfecta fusión entre lo que ofrece el Wiimote y lo que permite Kinect, o se queda perdido a medio camino de ambos? Veremos que las respuestas no son tan claras y que, como sus adversarios, es fuerte en unos aspectos y no tanto en otros. Lo que sí os adelantamos es que la propuesta de Sony es seria, y no un mero intento rápido de conquistar a los jugadores de Wii.

Quién más y quién menos ha visto alguna vez una sesión de captura de movimientos, en la que un individuo ataviado con un curioso traje lleno de bolitas luminiscentes realiza diferentes gestos que son inmediatamente registrados por un ordenador, que los procesa y los aplica a un esqueleto virtual. La idea tras Move es similar, solo que las pequeñas esferas metálicas se han convertido en una pelota de plástico con LEDs en el interior. El PlayStation Eye, como así apodó Sony a su cámara, registra las esferas desplazándose ante sí, cada una con un color diferente. Éste se ajusta automáticamente dependiendo de los elementos del fondo para evitar confusiones, así como con cualquier otro mando que se esté usando en ese mismo momento. La propia cámara no es muy diferente de un Eye Toy, que no deja de ser una webcam de toda la vida, mejorando aspectos como el número de fotogramas por segundo que captura, la capacidad de variar el ángulo de visión entre dos posiciones fijas o la inclusión de un micrófono, del que hablaremos más adelante.

Heavy Rain (PlayStation 3)

Si despiezamos un PlayStation Move, daremos con hallazgos muy relevantes. Para empezar, cuenta con un acelerómetro, como el Sixaxis o el Wiimote original. Como ya hemos explicado, eso es válido para detectar movimientos cortos con una determinada fuerza, pero se vuelve muy impreciso para otra clase de menesteres. Sumado a eso nos topamos con un giroscopio, lo mismo que aporta Wii Motion Plus, el cual dice de forma mucho más fiel cuál es la inclinación del mando en un momento dado. Sin embargo, estos dispositivos no están exentos de fallos de medición que se van acumulando a lo largo de un periodo de lectura, ya que se ven afectados, entre otros factores, por vibraciones. Lo que se puede hacer en esos casos es reiniciar la información con el giroscopio en posición estable, o apoyarse en otros instrumentos para reducir dicho error, como por ejemplo el propio acelerómetro o un magnemómetro, que es el tercer instrumento que encontramos dentro de un Motion Controller.

Comparación de PlayStation Move y Wii Remote con Motion Plus

Para que os hagáis una idea de qué es lo que ha metido Sony ahí dentro, ésa es una configuración de lo más común en avionetas para que tengan información de su inclinación sobre el horizonte. En consecuencia, su mando va un paso por delante respecto a lo que ofrece un Wii Remote Plus. La evolución no acaba ahí, pues el uso de la cámara no es meramente casual o una manera de meter al jugador en las partidas que nada tiene que ver con el mando en sí. Las bolitas dan información a la consola de dónde están en el espacio en 3D de la propia habitación. Va más allá que el puntero del mando de Wii, ya que éste sólo funciona enfocando de frente a la barra de LEDs y aun así sigue dando posiciones relativas. Con la cámara la consola tiene perfecto conocimiento de si el mando está a la derecha o a la izquierda, más cerca o más lejos, y lo hace independientemente de la inclinación, puesto que la bola sobresale por encima de todo.

Sports Champions (PlayStation 3)

Puede, a primera vista, dar la sensación de que eso no tiene en realidad ninguna aplicación práctica, pero los primeros juegos para Move se han encargado de demostrarnos lo contrario. Títulos como The Fight o Sports Champion requieren una calibración previa, consistente en poner el mando en distintas posiciones respecto a nuestro cuerpo, de forma que se puede discernir entre si estamos elevando el puño por encima de nuestra cabeza o lo tenemos a la altura del estómago. Para un juego en el que se emplee una espada, esto es algo especialmente útil, dado que no es lo mismo parar un golpe que va a nuestra testa que uno que nos va a atravesar las entrañas. Eso, con el Wiimote, es directamente imposible. Si el mando está justo paralelo a la pantalla, como si tuviéramos la espada empuñada para detener un ataque enemigo, la tecnología de Nintendo es incapaz de determinar a qué altura se encuentra. El mejor ejemplo de uso real de estos conceptos es el minijuego de combate de gladiadores de Sports Champion, aunque el mismo The Fight, independientemente de sus propios problemas, también da una idea de esto que estamos diciendo.

The Fight (PlayStation 3)

Así que por un lado tenemos la posición relativa a nuestro cuerpo, pero por otro está la del mando en sí mismo. Baste coger las dos implementaciones de tenis de mesa que nos ofrecen Wii y PS3 en sus respectivos títulos deportivos. La precisión de Wii Motion Plus es excepcional a la hora de detectar la fuerza con la que golpeamos la bola o la inclinación de la pala, entre otros factores. Ahora bien, el personaje se está bien quietecito en el centro, es un eje fijo alrededor del que se mueve el mando. Con Move no tenemos esa limitación, la pala se desplaza libremente por encima de la mesa, golpeando allá donde queramos: desde un extremo para cruzarla, defendiéndonos desde el fondo, lanzándonos hacia adelante para realizar un remate, etc. Con todos estos datos en la mano, es fácil proclamar un ganador: PlayStation Move supera a Wii Remote Plus punto por punto. O casi...

La configuración estándar de un mando de Wii es el propio Remote Controller más un apéndice conectado por cable que responde al nombre de Nunchuk. Éste, como ya hemos dicho, dispone de un sencillo acelerómetro. Sony vio que era bueno y se sacó de la manga el Navigation Controller, que no es otra cosa que un Nunchuk inalámbrico, aunque sin acelerómetro alguno. Es una decisión difícil de comprender, más sabiendo de la compatibilidad del Dual Shock 3 o el Sixaxis para hacer estas funciones (un acierto, todo sea dicho). Estos mandos disponen de un infrautilizado acelerómetro, ¿por qué no aprovecharse de eso? El tema no es baladí en absoluto. Títulos como los mencionados en el párrafo anterior, que dan la opción de usar dos mandos, le quitan al jugador la habilidad de moverse al no tener una palanca analógica a su alcance. Por tanto, los desarrolladores se ven forzados a usar una u otra opción, ¡con lo fácil que habría sido que el Navigation Controller tuviera otro "chupachups" en su parte superior!

The Shoot (PlayStation 3)

Luego tenemos el tema del número de mandos soportados. Wii admite, sin pestañear, cuatro mandos con su Wii Motion Plus conectado y un Nunchuk cada uno. PS3 va más allá con hasta siete mandos, perfecto para partidas al FIFA, aunque ojalá el número fuera par y alcanzase las ocho unidades. De hecho, este deseo se convierte en necesidad cuando nos planteamos usar PlayStation Move: cada jugador ocupa dos conexiones, una para Move y otra para el Navigation Controller o el Sixaxis, lo que nos da un máximo de tres personas al mismo tiempo. Las reuniones sociales en casa ya no son lo mismo. No obstante, si nos paramos a pensar, el tener que estar delante de la cámara limita de por sí el número de personas que pueden participar a la vez. La distancia recomendada viene a ser de más de dos metros respecto a la televisión, lo que no da mucho margen en según qué habitaciones.

SOCOM 4 (PlayStation 3)

Si nos pasamos a comparar con Kinect, ahí no hay color, sino más bien un arcoiris de matices que complica enormemente el elegir un vencedor de tal disputa. Desde luego, la tecnología que usa Kinect para identificar a las personas está a años luz de lo que puede hacer el PlayStation Eye. Juegos como The Fight sufren para seguir el movimiento de nuestra cabeza en cuanto las condiciones de luz dejan de ser excelentes. No hay que olvidar la cuestión de la calibración que hemos mencionado antes, poniendo el mando en distintas posiciones o apuntando a diferentes puntos de la pantalla. Kinect no necesita nada de eso, es tan avanzado que según entremos en la imagen ya nos estará registrando. ¿Qué puede hacer Sony contra eso? Muy sencillo, absolutamente nada. No lo necesita y tratar de imitarlo sólo les va a dejar en evidencia. ¿Que sería ideal tenerlo todo? Por supuesto, pero no vivimos en un mundo perfecto. El punto fuerte de Move es la precisión con la que traza el movimiento del mando y en eso se debe apoyar.

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TV SuperStars (PlayStation 3)

Ambas cámaras (perdón, sensor en el caso de Kinect) tienen micrófono incorporado y además pensado para las típicas condiciones de una sesión juego. PlayStation Eye cuenta en realidad con varios micrófonos juntos que, entre otras cosas, permite localización de la fuente de sonido, anulación de ruido ambiental e incluso eliminación del eco. La voz debería pasar limpia sin problema al software, y es aquí donde está la parte que le falta a Sony. Aún no han implementado unas librerías de reconocimiento de voz comunes para los desarrolladores, de forma que cada uno debe buscarse la vida por su cuenta. Sabemos que están trabajando en ello, lo que no han dicho es para cuándo lo tendrán listo. Sería una funcionalidad de lo más atractiva y que no requiere ningún cambio en el hardware existente.

LittleBigPlanet 2 (PlayStation 3)

¿Cuál es la mayor incógnita de todo este asunto? El apoyo de las desarrolladoras. El lanzamiento de Move ha sido más bien flojo, con poca variedad y afectado por los retrasos de títulos como SOCOM 4 o LittleBigPlanet 2. Es fundamental que terceras compañías se sumen lo antes posible, aunque no de cualquier manera. No sirve de nada lucir el uso de Move en la carátula si es un mero extra, en vez de realmente aprovechar sus posibilidades. Seguramente eso es mucho pedir, porque es lo mismo que le venimos reclamando a muchas desarrolladoras en Wii, aunque habrá que darle tiempo. El no ser el mando principal es una barrera que no se debe ignorar, pues la rentabilidad peligra si reduces drásticamente tu público por centrarte en el uso de un mando determinado. Por lo demás, es una tecnología prometedora, pese a su relativa simpleza, que ojalá dé pie a propuestas originales.

Killzone 3 hará uso de Move como control opcional

Kinect

Si bien Xbox 360 ha sido la consola por excelencia de los mal llamados "hardcore gamers", Microsoft nunca ha estado contenta con llevarse sólo ese trozo del pastel, que además le está disputando agresivamente Sony. Ahí tenemos Scene It!, Viva Piñata o Lips, entre otros, lo que no ha surtido efecto para hacer frente al torbellino arrasador en ventas que es Wii. Necesitaban algo nuevo y Kinect llamó a la puerta, literalmente. Bueno, en realidad, no sabemos la historia oficial y Microsoft no está por la labor de contárnosla. Parece ser que gran parte del desarrollo de la idea de lo que originariamente se llamó Project Natal nació en las propias oficinas de Redmond o alguno de sus centros de Investigación y Desarrollo a lo largo del globo. Durante años trabajaron en temas como el reconocimiento de la voz y, en general, más en la parte del software y el concepto en sí. Los prototipos que construían no alcanzaban el nivel que la compañía requería, así que llegado el momento se vieron forzados a hacerse con un fabricante israelí llamado 3DV, quien ya había estado tratando de vender su producto a cualquiera que les abriera su billetera. Para que os hagáis una idea del asunto, ésta es una demo de 2007 de su ZCam:

Qué hay de cierto en todo ello, es difícil saberlo. Lo único seguro es que Microsoft adquirió 3DV y probablemente algo aportó, además de sus patentes. Al fin y al cabo, el funcionamiento es similar en muchos aspectos. ¿Qué permite a Kinect hacer su magia, pues? Los dos elementos principales son un emisor de rayos infrarrojos y un receptor, que viene a ser una pequeña lente capaz de captar en blanco y negro. Esos son dos de los "agujeros" en el frontal del sensor, mientras que el otro es una cámara normal y corriente, la que te muestra a ti en color en pantalla. El proceso se divide en dos partes. En primer lugar el emisor barre toda la habitación y la llena de multitud de puntos de luz. Valiéndose de distintos cálculos, el aparato es capaz de discernir diferentes niveles de profundidad cuando esos rayos infrarrojos vuelven a la cámara, consiguiendo básicamente una imagen en 3D. La implementación final ha venido de otra compañía, curiosamente también israelí, llamada PrimeSense. Suyo es el chip que incorpora Kinect y que permite distinguir un humano de una lámpara, por citar un ejemplo. A partir de ahí, prácticamente todo el mérito es de Microsoft. Y es que Kinect es apenas un 20% hardware y un 80% software. Lo revolucionario no es cómo componen una imagen en 3D, hay más de un ejemplo de eso en el mercado, sino la forma en que se procesa y entiende lo que hay en tal escena.

El mayor trabajo de Kinect lo hace el procesador de la propia consola. La potencia es requerida para, de forma casi instantánea, identificar un cuerpo humano y empezar a registrar sus gestos. El jugador no necesita esperar ni un segundo, en las demos técnicas se aprecia que desde que estás ante el sensor ya se ve tu esqueleto virtualizado moviéndose en pantalla. Hasta 48 partes de tu cuerpo se pueden leer al mismo tiempo, lo que no es nada desdeñable. Con esto decimos adiós al mando, "tú eres el mando" que reza la campaña publicitaria. El reconocimiento del jugador ilustra más este concepto. Basta con que Kinect te vea y, ya sea por tus ragos faciales, tu complexión física o incluso tu ropa, sabe quién eres. Esto ayuda a que en las partidas pueda haber rotaciones sin nisiquiera tener que pasarse el mando de unos a otros.

Kinect Sports (Xbox 360)

Kinect es un sistema en evolución. Gran parte de su desarrollo se ha basado en alimentarlo (o atiborrarlo) de información para tener una cierta experiencia ante lo que puede encontrarse en cada casa. Probaron con gente de distintas edades, altura o sexo de forma que poco a poco lograron crear una amplia base de datos contra la que contrastar. Fueron consiguiendo que cada vez fuera mucho más sencillo detectar a cualquier persona y sus gestos. Supuestamente no hay límite en el número de jugadores que el sensor puede registrar en cada momento, tantos como quepan ante la cámara en un rango entre metro y medio y cuatro de distancia, aproximadamente. Otra cuestión es la capacidad de procesamiento que se requiriría para eso, lo que parece haber impuesto el límite actual de dos jugadores que tanta polémica ha levantado. Cabe señalar que podrían eliminar tal restricción en cualquier momento. No puede decir lo mismo Sony de su Move.

La interfaz de Xbox 360 se ha adaptado al uso de Kinect, es decir, sin mandos

El funcionamiento de todo esto que estamos explicando es impecable y prácticamente no hay fallos en la captura de los movimientos. Aquí lo de control 1:1 gana todo su sentido, de pleno derecho. Es nuestro brazo entero el que se está observando, no hace falta interpretar lo que hace según como se mueve un mando a un lado u otro, se sabe a ciencia cierta. Teniendo en cuenta que, además, lo van a seguir puliendo con el tiempo, el trabajo de Microsoft es elogiable y no hay nada que reprocharle al respecto... salvo un pequeño detallito. Actualmente, en títulos como Kinect Sports, hay un retraso apreciable entre el movimiento del jugador y la representación en pantalla. No pasa de un segundo y no convierte la experiencia en injugable, ni mucho menos, pero sorprende que presuman de que son capaces de registrar nuestros movimientos 30 veces por segundo y luego pasen estas cosas. Pese a todo, insistimos en que son problemas solucionables con el tiempo, así que no nos preocupan especialmente.

Your Shape: Fitness Evolved (Xbox 360)

Otro de los elementos fundamentales de Kinect es el reconocimiento de voz. Si bien aún tardará unos meses en implementarse el castellano, terminará llegando. Una vez más, el entrenamiento al que han sometido el dispositivo es en gran parte responsable de que esta característica funcione. Una serie de micrófonos colocados a lo largo de la barra horizontal logran capturar la voz nítidamente, separándola de cualquier ruido externo. Estamos ante algo que es por sí solo prometedor, incluso sin emplear los sensores, por lo que podría aportar a géneros como los FPS, en los que tendríamos la facultad de dar órdenes a nuestros compañeros de viva voz. Como ya hemos comentado antes, Sony anda tras lo mismo, pero aún se encuentran bastante por detrás.

Su penetrante mirada esconde años de investigación y aún tiene espacio para evolucionar

La tecnología de Kinect es deslumbrante. Puesta al lado del Wiimote o PlayStation Move, los deja prácticamente como juguetes frente a lo que da la impresión de ser una auténtica obra de ingeniería. Por supuesto, no estamos diciendo que Nintendo y Sony no tuvieran que realizar sus concienzudas investigaciones, sólo que lo que acumula Kinect tras de sí, entre hardware y software, es mucho más inmenso. El que se convierta en el futuro de los mandos a distancia, tanto usando la voz como nuestro cuerpo, no es tan remoto como cabría pensar. Al menos seguro que abre puertas que otros no tardarán en seguir. Sentarnos en el salón y, sin mover ni un músculo, únicamente mediante comandos de voz, poner la película que queremos, no tiene precio. Las aplicaciones más allá de los videojuegos podrían ser de lo más interesantes, y estamos deseando ver qué se les ocurre.

Kinectimals (Xbox 360)

No obstante, lo que ahora nos interesa a nosotros son los videojuegos, y aquí es donde flaquea Kinect de manera espectacular. Sobra decir que el foco del catálogo de lanzamiento ha sido orientado a un determinado tipo de público, y los actuales fieles poseedores de la consola se han sentido altamente defraudados. De nada sirve tener la mejor pieza de electrónica jamás construida si al final lo que te dedicas es a hacer juegos que imitan el catálogo de Wii. Para la mayoría de la gente, no hay tanta diferencia entre la diversión que les puede aportar agitar un Wiimote con respecto a "agitarse" ellos mismos. El mayor inconveniente es el que pasa siempre que aparece una nueva interfaz de control: hay que ponerse a discurrir y encontrar la manera de aprovecharlo. Lo evidente ya lo hemos visto, productos para jugadores ocasionales. Ahora tenemos que aguardar a que empiecen a surgir ideas auténticamente revolucionarias, o al menos originales y distintas de lo que Eye Toy ya hizo hace más de un lustro, por mucho que haya mejorado en precisión.

Kinect Joy Ride (Xbox 360)

Conclusiones

¿Cuál es tu control de movimiento? Nosotros por desgracia no podemos dar la respuesta definitiva, tú debes elegir con los datos en la mano (aunque ya sabemos que muchos responderán que "ninguno"). Uno de los corolarios más claros es que esto está aún muy verde y lo mejor está por llegar. A día de hoy, ni Wii, ni mucho menos Kinect o PlayStation Move, han logrado demostrar todavía por qué el futuro está en los controles de movimiento y que estos serán capaces de romper con lo existente hasta ahora. Sí hemos podido ver que se adaptan muy bien a juegos de deportes y que pueden ser una alternativa en los títulos de disparos, pero sigue habiendo muchos géneros y muchas experiencias que se disfrutan más con un mando de toda la vida, teniendo control absoluto.

Dance Central (Xbox 360)

El debate "mando sí" - "mando no" que ha propuesto Microsoft deriva precisamente de este mismo asunto. Kinect no es capaz de sustituir, al menos actualmente, todo lo que se puede hacer con un mando en las manos. Mientras eso no ocurra, no podrá ser un reemplazo. La coexistencia tampoco es sencilla, ¿levantar la mano para hacer gestos abandonando el mando por dos o tres segundos? Puede que sea más inmersivo, sí, tanto como poco efectivo. Por ello, las apuestas híbridas per se, las de Sony y Nintendo, parecen más adecuadas. Ganas el control por movimiento sin, por otro lado, perder tus botones o tu palanca analógica, absolutamente necesarios para un control mínimamente complejo. Al menos, hasta que Microsoft demuestre lo contrario.

Sorcery (PlayStation 3)

Resulta curioso que lo que más fácil aplicación encuentra es aquello que tiene que ver con los controles de movimiento únicamente de forma tangencial, quizá por la similitud con otros sistemas tradicionales. El puntero de Wii funciona a las mil maravillas y múltiples muestras de su catálogo corroboran que es lo que se ha aprovechado de forma más directa, al asemejarlo a un ratón de PC. Estamos convencidos en que pasará algo parecido con el reconocimiento de voz de Kinect o el uso de Move como puntero (nada sorprendente esto último a estas alturas, claro). Fallos tan clamorosos como la falta de precisión del Wiimando original, que tuvo que ser suplida con el Wii Motion Plus, la incapacidad de Kinect de registrar a más de dos jugadores a la vez por una mera cuestión de potencia o la imposibilidad manifiesta de PlayStation 3 para conectarse a cuatro PlayStation Move con sus respectivos Navigation Controller, sólo sirven para constatar que aún estamos en la base de la montaña. Queda mucho camino por andar y las generaciones de consolas venideras girarán en torno a los controles por movimiento desde sus inicios, con propuestas mucho más avanzadas que en la actualidad.

Call of Duty: Black Ops (Wii)

Si evaluamos lo que tenemos ahora mismo disponible, vemos que ninguno se salva de la quema y que, a la vez, todos tienen aspectos muy positivos:

  • Kinect es claramente el más avanzado de todos y la eliminación del mando es un paso arriesgado hacia lo que podría depararnos el futuro. Su mayor problema es sencillamente el catálogo. Si echamos un vistazo a lo que hay ahora mismo en las tiendas, sólo destaca Dance Central que, eso sí, es una buena muestra de algo que hasta ahora no era posible y se ha hecho realidad con este nuevo dispositivo. El resto de juegos está demasiado orientado al jugador ocasional y no ofrece contenido que le permita distinguirse de Wii.
  • Justo lo contrario le sucede a la consola de Nintendo. Es, con diferencia, la más asentada y los millones de consolas que ha situado en los hogares de medio mundo la respaldan. Por desgracia, el pasado puede no ser suficiente y necesitan seguir innovando y sorprendiendo si no quieren verse eclipsados por las novedades de los competidores.
  • PlayStation Move promete una mayor preocupación por el jugador tradicional de lo que hemos visto en Wii y títulos como SOCOM 4 o, sobre todo, Killzone 3, parecen dar buena muestra de ello. Más aún, no somos capaces siquiera de vislumbrar lo que la gente será capaz de lograr en LittleBigPlanet 2, dando rienda suelta a su imaginación. Sin embargo, el resto de editoras no ha mostrado de momento un gran aprecio por el mando, así que nos queda la duda de qué nos ofrecerán más adelante. Su tecnología es superior a la del Wii Remote Plus, pero deben hacerla valer.

Aún falta mucho por escribir en esta guerra...