Fight Night Champion, Impresiones

Electronic Arts no se conforma con dominar una buena parcela de los simuladores deportivos -NHL, FIFA, Madden, Cricket…-, sino que da un nuevo paso al frente dando más énfasis que nunca antes a una de las franquicias más importantes de los últimos tiempos: Fight Night. La revisión de la licencia nos lleva a conocer todo lo que ofrece ‘Champion' en sus adentros, mejorando el aspecto gráfico, los controles, la ambientación y, lo que es más importante, añadiendo una especie de modo historia inédito en el género del deporte virtual. Intercambiamos unos guantes con él en Londres.

Puede que el sobrenombre ‘Champion' resulte llamativo a ojos de los aficionados acérrimos de la franquicia pugilística por excelencia de Electronic Arts, y no sin razón. Los creadores de Fight Night han decidido dar una nueva vuelta de tuerca al estilo de juego que han puesto sobre el ring en los últimos años, aunque en el proceso de innovación no se olvidan de respetar los valores de producción que han aupado la franquicia a un puesto de especial relevancia en determinados mercados del globo. El boxeo no es precisamente el deporte de moda en España (a falta de que algún español salte a la fama como ha sucedido con la Formula 1 o el tenis en los últimos años), ahí están las ventas para confirmarlo, pero no por ello ha dejado de tener una aceptación considerable entre los usuarios del mundo videojueguil.

Parece que tras algunos años pensándoselo seriamente, EA Sports ha decidido finalmente dar un apoyo total a la franquicia con un presupuesto considerable de por medio, a sabiendas de que anteriores entregas de Fight Night no sólo han cosechado grandes éxitos en ventas, sino también a nivel de la crítica especializada. De ahí el énfasis que Mike Mahar, presentador del título durante el showcase que Electronic Arts celebraba a principios del mes de noviembre, puso en el sobrenombre ‘Champion' y en todas sus connotaciones. Esta nueva denominación viene impuesta por la inclusión más importante que los usuarios encontrarán el próximo año, cuando está previsto que la última entrega de Fight Night aparezca en el mercado: una modalidad que propone vivir la historia de un boxeador desde sus inicios hasta el salto a la fama.

Curiosamente no fue ésta la faceta que protagonizó la primera presentación oficial del juego ante la prensa especializada, aunque sí que hubo tiempo para comentar algunas de las virtudes de las que hará gala: 'En el modo Champion', comenta Mahar, 'el jugador tendrá la posibilidad de crear a un boxeador partiendo de cero para vivir una experiencia única. Se trata de un recorrido desde sus orígenes [el vídeo muestra un combate dentro de una prisión estatal, aunque no se ofrecen más datos al respecto] hasta el salto al estrellato'. En ella habrá lugar para vestir al protagonista con sus mejores galas, así como para aprender las bases del boxeo en cuestión de técnica, resistencia, fuerza de voluntad, etcétera. La propuesta es inmejorable, aunque insistimos en que es una lástima que a estas alturas no se haya podido ofrecer más información sobre su desarrollo.

Besando la lona
El modo Champion queda relegado a un segundo plano durante la presentación en pos de ceder algo de protagonismo al resto de novedades que estarán presentes en esta edición. Mahar apenas se toma unos segundos para pasar frenéticamente de un tema a otro, no sin utilizar algo de su peculiar sentido del humor para edulcorar la velada: 'Ya sabemos que para ustedes [la prensa que acude a la presentación, una veintena de personas], no tener más información de esta modalidad debe ser algo terrible, pero de verdad, tenemos más novedades que seguramente son igual o más importantes incluso que este nuevo modo de juego'. Sabe el propio Mahar que no hay mejor forma de demostrar lo que acaba de afirmar que demostrándolo sobre la marcha, y así es. Del vídeo de presentación pasamos a ver una demo en la que realmente el jugador interactúa con el boxeador de turno.

Poco a poco surge una batería de novedades, en su mayoría relacionadas con distintos aspectos jugables en los que el equipo de desarrollo ha trabajado a destajo: 'La novedad más significativa de este año se encuentra en la parte jugable, concretamente en el sistema de reflejos de cada púgil. Durante este año hemos recibido un feedback constante de los usuarios criticando algunas facetas de este apartado, y la verdad es que tenían razón'. Este nuevo sistema de reflejos al que se refiere Mahar se hace eco de la posibilidad de bloquear ataques sin tener que marcar una zona específica del cuerpo, sino limitándonos a apretar uno de los gatillos del pad. Al mantenerlo pulsado, el púgil automáticamente se guarda de los ataques que tira su rival durante el combate, con lo que se obtienen diversas ventajas, como veremos a continuación.


Parar un gancho y atacar con un croché; realizar una finta bloqueando un puñetazo de izquierdas para responder con un directo a la mandíbula; evitar un golpe en el costado saliendo con una combinación de tres golpes rápidos, que se realizan de forma automática: la defensa deja de ser una sólida roca que necesita una preparación meticulosa para su dominio para pasar a ser un elemento secundario, que fluye naturalmente durante los combates. 'Es la primera vez en la franquicia en la que tú, el usuario, puedes realizar un contraataque al mismo tiempo que mantienes una posición defensiva…, pero ojo con esta faceta, porque tiene truco: cómo y de qué manera se defienda cada boxeador dependerá de sus condiciones físicas y de sus atributos como púgil'. 

Parece una perogrullada esta afirmación que espeta Mahar ante la sorpresa de los asistentes, pero nada más lejos de la realidad: el sistema de reflejos (o de defensa) cede una parte muy importante del devenir de los combates a las características físicas de cada combatiente. No sólo a su condición (resistencia, fuerza, agilidad), sino también a su propia pericia sobre la lona. Dicho en otras palabras: Tyson en un boxeador que se defiende tanto con la izquierda como con la derecha, su golpe es casi imparable cuando se lanza con la fuerza adecuada, pero su condición física no siempre acompaña durante los últimos asaltos. Manny Pacquiao es ágil, duro, contundente, pero su movimiento de piernas no tiene nada que ver con el de Antonio Margarito (rivales en la última gran velada celebrada de la categoría superwelter), amigo de una defensa sólida, de menor parafernalia sobre el ring.

Mahar describe esta característica: 'Esta nueva diferenciación entre la parte física de cada boxeador y sus atributos cambia completamente el sentido de los combates. Por supuesto, el ganador siempre se determina en función de quién maneje mejor a cada boxeador, pero en función de tu estilo de combate es posible que te decantes antes por un púgil habilidoso pero poco amigo de cuidar su físico que por la típica mole indestructible. Cuestión de gustos'. Eso es precisamente de lo que más alardea EA Games con este proyecto, en tanto que se busca que sea el usuario el que decida cómo jugar y bajo qué condiciones hacerlo.  Cuando el jugador ha decidido con qué jugador tomar parte en los combates es momento de saltar al ring y demostrar su valía.

Nuevo salto técnico
El sistema de reflejos cambia buena parte de la jugabilidad tal y como había sido concebida en el presente, pero no es ni de lejos la única variante de peso en esta edición. El intercambio de golpes propiamente dicho también se ha renovado, simplificando el estilo de combate. Ahora no es necesario realizar una media luna con el stick analógico para que el boxeador lance un croché de izquierdas, sino que basta con moverlo rápidamente hacia la dirección en la que queramos golpear. Lo mismo sucede con la alternancia entre golpes de izquierda y de derecha. Mahar explica el porqué de este cambio: 'Nos dimos cuenta de que muchos jugadores abusaban del golpe de izquierda e ignoraban el de derechas. ¿Por qué? [Pregunta a la prensa, aunque nadie responde] Pues porque mover el stick derecho hacia la derecha con el pulgar es un acto incómodo, nada natural durante un combate'. Así pues, se elimina otro de los elementos más criticados de anteriores entregas.

Lo mismo sucede con los impactos de mayor calado, los Smash-hits o golpes contundentes, que se realizan pulsando uno de los botones superiores del pad. El boxeador no necesita estar colocado en una posición específica ni tampoco contar con una resistencia considerable, sino simplemente medir la distancia y el momento exacto de ejecución. En la práctica esta novedad permite a los jugadores poner en práctica una lista de movimientos realistas en los que se toman un pequeño tiempo de ejecución, el mismo que necesita el rival para reaccionar a tiempo, con opción a realizar un nocáut en un abrir y cerrar de ojos: 'para tumbar al rival de un golpe podemos lanzar puños débiles o fuertes, es indistinto. Sólo hay que tener en cuenta que debemos impactar justo en el lugar adecuado, una tarea que a la mayoría de los jugadores les costará bastante trabajo'. De hecho, dominar la mecánica de juego sin tener experiencia previa es una tarea considerablemente compleja, como suele suceder con los simuladores deportivos.


Hay algunos detalles que se presentaban casi por inercia, como si de una cadena si tratase: 'tened en cuenta que todo pequeño cambio que se incluye en la jugabilidad pone en peligro el resto del contenido, de la experiencia jugable'. Se refiere Mahar concretamente al nuevo sistema de aprendizaje de nuestro jugador y de entrenamiento, en el que básicamente formamos a un púgil para convertirse en una leyenda (sin seguir ninguna trama específica como sí sucederá en el modo Champion). Además de seleccionar las características de nuestro alter-ego virtual, no debemos perder nunca de vista que su formación depende íntegramente de cómo sea manejado sobre la lona. Es decir: si nos pasamos el combate defendiéndonos y lanzando puñetazos fuertes, nuestro púgil se especializará en esta disciplina, por lo que una vez madurado no podemos poner en práctica otro estilo de combate.

La especialización no sólo depende de qué brazo utilizamos más para atacar o de cómo nos movemos sobre el ring, sino también de la ciudad en la que entrenamos. Los chicos de EA Sports han realizado una labor realmente extenuante en la que revisan paso a paso la evolución de cada boxeador en función de su ciudad de procedencia. Entrenar en California implica hacerlo en un terreno de altura, por lo que mejoramos la resistencia durante el combate, mientras que si lo hacemos en Filadelfia haremos lo propio con la fuerza muscular, con todo lo que ello conlleva. La variedad de recursos permite realizar una especie de torneo a nivel mundial -online, claro está- que determine cuál es el mejor boxeador que ha parido madre. Muchísima variedad para explotar al máximo las posibilidades del boxeo.

Cerrando el círculo de novedades presentadas, la última, aunque no por ello menos importante, atiende a la posibilidad de extenuar a un rival con un golpe de gran calado, que sin tumbarle sobre la lona nos ofrece cierta ventaja durante el combate. Un golpe fuerte directo a la cara resta resistencia y confunde al boxeador, incapaz de responder con la misma fuerza de la que hacía gala antes del golpe. Al igual que sucedía ante la evolución de Fight Night Round 3 a Round 4, en Champion se sigue buscando alcanzar el mayor realismo que sea posible, con lo que se comprende esta especie de obsesión que caracteriza al equipo técnica de Fight Night, algo que inevitablemente se extiende también hacia el lado gráfico.

Comentábamos anteriormente que mejorar la física formaba parte de los planes de EA Sports para esta temporada, un objetivo que se trata de conseguir no sólo con novedades a nivel jugable, sino también a nivel técnico. Durante la presentación quedaba claro que el nivel de detalle de los púgiles alcanza cotas realmente impresionantes, tanto en lo que se refiere a la deformación facial como consecuencia de los impactos recibidos en el rostro como al sudor o a los síntomas de cansancio de los que hacen gala durante el combate. Cada músculo, cada pequeño detalle de los boxeadores se verá representado fielmente, lo que nos lleva a descubrir calzones calcados a los que portan los púgiles en la realidad, tatuajes, cicatrices y toda clase de detalles insignificantes en la práctica, pero realmente vistosos y agradables cuando uno se convierte en el espectador.

Apasionante velada
Se diría que las novedades introducidas en Champion superan en número a las que Round 4 aportaba con respecto a su antecesor, lo cual puede ayudar a los aficionados a hacerse una idea de la ambición que se ha puesto en este proyecto. A falta de que se ofrezca algo más de luz para conocer el contenido de la modalidad que otorga el sobrenombre a esta edición, no cabe la menor duda que las nuevas inclusiones buscan acercar aún más la experiencia jugable a la realidad, tanto a nivel jugable como técnico. Fight Night Champion es, hoy por hoy, uno de los títulos que mejor luce a nivel estético, así como uno de los simuladores que mejor representa el deporte que toma como referencia. La velada tendrá lugar en algún momento por determinar de 2011, aunque se ha confirmado que se dejará ver por Xbox 360 y PlayStation 3, probablemente antes de que llegue el verano del próximo año.

Fight Night Champion

Fight Night Champion es una nueva entrega de una de las sagas de boxeo más aclamadas de todos los tiempos para PlayStation 3 y Xbox 360.

Fight Night Champion