Star Wars: The Old Republic, Impresiones
Bioware sigue llevando el desarrollo de Star Wars: The Old Republic viento en popa, con la corriente a su favor. Desde que comenzase el proyecto, los chicos del estudio han estudiado qué características han de formar parte de su propuesta jugable y cuáles han de alejarse todo cuanto sea posible de lo que se considera una experiencia online gratificante. Durante el evento privado que Electronic Arts celebraba en Londres hace pocas semanas se presentan dos novedades: el Crafting system' y las Warzones' destinadas a fomentar el PvP.
No deja ni por un segundo de atender a su criatura el estudio norteamericano, siguiendo así una de las reglas de oro de su filosofía empresarial: nunca lances un juego al mercado que pueda ser un fracaso por apresurar su desarrollo, ya sea en forma de errores técnicos o por tomar las decisiones inapropiadas sin consultar con los usuarios. Le ha funcionado la fórmula a Bioware, quizás emulando de una forma u otra a su vecino Blizzard. Veíamos recientemente con StarCraft II, que todavía sigue peleando por el primer puesto entre los más vendidos de cada nuevo mes que pasa, la importancia de que sean los aficionados los que decidan el lugar y el momento. Empieza a desesperar, no obstante, que el juego masivo multijugador de Star Wars siga ultimando los preparativos para dar el gran salto con contar aún con una fecha de aparición. En teoría, esto debería suceder en algún momento del próximo año.
Puede que conscientes de este hecho, desde Bioware (en conjunto con las mentes pensantes de EA Games marketing) no pierden la oportunidad de arrojar un pequeño atisbo de luz sobre su título, bien sea en grandes ferias internacionales o en otras de menor calado. El showcase que celebra Electronic Arts anualmente (una vez cada seis meses) sirve precisamente para conocer qué novedades llegarán al mercado de aquí al próximo año fiscal. Comparte mesa Star Wars: The Old Republic con otros títulos que hace temblar los cimientos de la industria, tal es el caso de Crysis 2, Bulletstorm o del mismísimo Fight Night Champion, la última entrega de la popular franquicia pugilística.
Este interés del que habla el miembro de Bioware es el denominado sistema de creación de objetos (o de recolección, según se mire), una de las características que están presentes en la mayoría de las propuestas online actuales. 'No habíamos presentado esta faceta porque teníamos algo especial entre manos, una novedad que seguramente os dejará boquiabiertos, en la que damos una nueva vuelta de tuerca al concepto del Crafting'. El ejemplo que se emplea para ilustrar esta inclusión es probablemente más elocuente que cualquier resumen que podamos elaborar sobre la marcha. A saber: imaginemos a un Lord oscuro destinado a dominar el mundo y asumirlo en tinieblas. 'Poco sentido tiene imaginarnos a este señor recorriendo flores silvestres, agachándose y agitando una cazuela para que salga un conejo de la chistera. Digamos que es poco maligno'.
Para evitar esta extraña dualidad entre la realidad y el videojuego, Bioware ha creado un sistema de recolección de objetos que permite contratar a un vasallo para que sea él quien se dedique a hacer el trabajo sucio mientras nosotros nos dedicamos a combatir o a realizar las misiones secundarias que aparecen durante el recorrido. Hace falta tener cierto poder para contratar a un secuaz que trabaje bajo nuestro cargo, pero una vez esté a nuestro lado se convertirá en un fiel compañero de viaje al que podemos utilizar como mejor nos venga en gana. Su papel es fundamental para entender la pirámide que se crea con las otras dos vertientes de este sistema: primero es necesario recolectar el objeto, pero luego es imprescindible darle forma para que sea algo más que un simple trozo de basura.
Desde el laboratorio de marras, nuestro personaje debe analizar dónde encontrar la materia prima que anda buscando para luego dar forma y al objeto y más tarde emplearlo como parte de la misión que esté realizando, o simplemente regalándolo a un compañero o a cualquier viandante que pida algo de ayuda. El crew', que puede estar formado por más de un personaje, forma parte de nuestra nave, que a su vez representa la base de operaciones desde la que elegimos un destino para ir desvelando los misterios que esconde la galaxia en sus adentros. Si somos duchos en la materia dominaremos esta nueva faceta en un abrir y cerrar de ojos, o al menos así se garantizaba durante la presentación: 'Con este sistema buscamos una estructura que cualquier usuario pueda comprender sin esfuerzo y, lo que es más importante, que alivie trabajo cuando hemos alcanzado el ecuador de la aventura'.
Aunque se pierde una buena forma de llegar a la mente de los espectadores, queda claro que el estudio sigue prefiriendo la manera artesanal de transmitir sus conocimientos. Dejando de lado esta curiosidad, lo cierto es que las zonas de Guerra, que se presentan sobre el terreno de Aldergan', prometen ofrecer un variado abanico de posibilidades a los usuarios para que no se limitan a combatir entre sí, sino para que lo hagan de forma inteligente o tratando de cumplir objetivos específicos, como si de un juego en primera persona se tratase.
Se busca obtener una sensación sólida en el PvP, que su integración en la partida sea ágil, consecuente con el material que ofrece y no un simple calzador con el que se justifica una modalidad más con la que entretenerse. Nada más lejos de la realidad, el ejemplo expuesto durante la presentación es, al parecer, sólo uno entre muchos otros que se irán desvelando a medida que transcurra el tiempo, mientras la fecha de lanzamiento se acorta. La promesa se asienta bajo la premisa de que el usuario sea cuándo quiere jugar y cómo hacerlo, un objetivo de difícil obtención para el que ya se ha puesto el primer ladrillo: será posible acceder a un campo de batalla en cualquier momento de la partida, sin perder el tiempo. Al igual que el sistema de recolección de objetos, el tiempo no se detendrá cuando cerremos la cuenta virtual, aunque aún está por ver la viabilidad de este sistema, y si realmente será capaz de superar los buenos resultados de las bases impuestas por World of Warcraft y sucedáneos.
La presentación tocaba a su fin con un pequeño resumen de lo explicado, que cabe en el espacio de dos líneas: dos nuevas inclusiones se presentan para aportar algo más de variedad a la fórmula que Bioware pretende emplear para que Star Wars: The Old Republic no sea uno más del montón; el sistema de recolección de objetos por medio de vasallos y las zonas de guerra que permiten al usuario elegir dónde y cuándo desea combatir sin perder ni un segundo de su tiempo durante el proceso de selección. Dos cambios que, como bien se ponía de relieve durante la presentación, son 'mucho más importantes en la práctica' de lo que parece a simple vista. Parece que queda una larga espera para poder comprobar la veracidad de este comentario.
- Acción
- RPG
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