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Star Wars: The Old Republic, Impresiones

Bioware sigue llevando el desarrollo de Star Wars: The Old Republic viento en popa, con la corriente a su favor. Desde que comenzase el proyecto, los chicos del estudio han estudiado qué características han de formar parte de su propuesta jugable y cuáles han de alejarse todo cuanto sea posible de lo que se considera una experiencia online gratificante. Durante el evento privado que Electronic Arts celebraba en Londres hace pocas semanas se presentan dos novedades: el ‘Crafting system' y las ‘Warzones' destinadas a fomentar el PvP.

No deja ni por un segundo de atender a su criatura el estudio norteamericano, siguiendo así una de las reglas de oro de su filosofía empresarial: nunca lances un juego al mercado que pueda ser un fracaso por apresurar su desarrollo, ya sea en forma de errores técnicos o por tomar las decisiones inapropiadas sin consultar con los usuarios. Le ha funcionado la fórmula a Bioware, quizás emulando de una forma u otra a su vecino Blizzard. Veíamos recientemente con StarCraft II, que todavía sigue peleando por el primer puesto entre los más vendidos de cada nuevo mes que pasa, la importancia de que sean los aficionados los que decidan el lugar y el momento. Empieza a desesperar, no obstante, que el juego masivo multijugador de Star Wars siga ultimando los preparativos para dar el gran salto con contar aún con una fecha de aparición. En teoría, esto debería suceder en algún momento del próximo año.

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Puede que conscientes de este hecho, desde Bioware (en conjunto con las mentes pensantes de EA Games marketing) no pierden la oportunidad de arrojar un pequeño atisbo de luz sobre su título, bien sea en grandes ferias internacionales o en otras de menor calado. El showcase que celebra Electronic Arts anualmente (una vez cada seis meses) sirve precisamente para conocer qué novedades llegarán al mercado de aquí al próximo año fiscal. Comparte mesa Star Wars: The Old Republic con otros títulos que hace temblar los cimientos de la industria, tal es el caso de Crysis 2, Bulletstorm o del mismísimo Fight Night Champion, la última entrega de la popular franquicia pugilística.

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Mientras de unos de muestra toda clase de metraje que sirve para ilustrar a los especialistas de la prensa, con Star Wars no queda más remedio que conformarse con una breve explicación a modo de exposición universitaria en la que dos miembros del equipo de desarrollo destripan las dos novedades que se presentaron a puerta cerrada (el secretismo es otra de las claves de Bioware, siempre preocupada por posibles plagios). De una mano, el sistema de reclutamiento, en el que básicamente se instaura una mecánica que permite al usuario contar con un secuaz que se encargue de recolectar frutas, materiales preciados o cualquier otro bien de cierto valor en el mercado, mientras éste se dedica a combatir y a realizar las misiones que se abren a lo largo de la aventura. De la otra, una descripción somera de las Warzones o zonas de combate, modalidad ésta a la que el usuario podrá acceder en cualquier momento de la partida sin perder experiencia ni tiempo durante el proceso.

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Entrando en materia
La presentación se realiza en dos partes: primero se focaliza en las novedades que incluirá con respecto a otros MMO recientes, tal es el caso de la presencia de un doblaje íntegro para todas las escenas habladas; un sistema avanzado de clases y rangos que permitirá al jugador crear un personaje afín a sus gustos, ampliamente personalizable; del combate espacial que se confirma como una de los puntos más atractivos -y novedosos- del producto; y, por supuesto, la presencia de una historia que poco o nada tiene que envidiar a los juegos de Rol que apuestan por la experiencia individual antes que por la multitudinaria. 'Estas facetas', comenta el presentador, 'ya se conocen, así que pasemos a lo que realmente nos interesa en el día de hoy'.

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Este interés del que habla el miembro de Bioware es el denominado sistema de creación de objetos (o de recolección, según se mire), una de las características que están presentes en la mayoría de las propuestas online actuales. 'No habíamos presentado esta faceta porque teníamos algo especial entre manos, una novedad que seguramente os dejará boquiabiertos, en la que damos una nueva vuelta de tuerca al concepto del Crafting'. El ejemplo que se emplea para ilustrar esta inclusión es probablemente más elocuente que cualquier resumen que podamos elaborar sobre la marcha. A saber: imaginemos a un Lord oscuro destinado a dominar el mundo y asumirlo en tinieblas. 'Poco sentido tiene imaginarnos a este señor recorriendo flores silvestres, agachándose y agitando una cazuela para que salga un conejo de la chistera. Digamos que es poco maligno'.

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Bioware ha tomado el realismo como una de sus obsesiones, una especie de fetiche que ha cuidado hasta la saciedad en sus últimas obras. No quiere que un espadazo sea un simple movimiento ‘escriptado', ni que las conversaciones, que permiten elegir un camino u otro cuando la situación así lo exige, sean pasto para el olvido. Para crear una historia memorable se necesita un contexto memorable, un engranaje cuyas piezas encajen perfectamente entre sí, y para ello se necesita mimar el comportamiento de los personajes, tanto del héroe como de los cientos de secundarios que están desperdigados por la República tal y como se conocía varios siglos antes del comienzo de las películas que popularizaron la licencia hace ya más varias décadas.

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Para evitar esta extraña dualidad entre la realidad y el videojuego, Bioware ha creado un sistema de recolección de objetos que permite contratar a un vasallo para que sea él quien se dedique a hacer el trabajo sucio mientras nosotros nos dedicamos a combatir o a realizar las misiones secundarias que aparecen durante el recorrido. Hace falta tener cierto poder para contratar a un secuaz que trabaje bajo nuestro cargo, pero una vez esté a nuestro lado se convertirá en un fiel compañero de viaje al que podemos utilizar como mejor nos venga en gana. Su papel es fundamental para entender la pirámide que se crea con las otras dos vertientes de este sistema: primero es necesario recolectar el objeto, pero luego es imprescindible darle forma para que sea algo más que un simple trozo de basura.

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Desde el laboratorio de marras, nuestro personaje debe analizar dónde encontrar la materia prima que anda buscando para luego dar forma y al objeto y más tarde emplearlo como parte de la misión que esté realizando, o simplemente regalándolo a un compañero o a cualquier viandante que pida algo de ayuda. El ‘crew', que puede estar formado por más de un personaje, forma parte de nuestra nave, que a su vez representa la base de operaciones desde la que elegimos un destino para ir desvelando los misterios que esconde la galaxia en sus adentros. Si somos duchos en la materia dominaremos esta nueva faceta en un abrir y cerrar de ojos, o al menos así se garantizaba durante la presentación: 'Con este sistema buscamos una estructura que cualquier usuario pueda comprender sin esfuerzo y, lo que es más importante, que alivie trabajo cuando hemos alcanzado el ecuador de la aventura'.

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Zonas de guerra
Poco más que comentar sobre la primera inclusión, que pronto desaparece de nuestra mente ante la llegada de un nuevo presentador, esta vez un poco más joven que el anterior. A él le corresponde la tarea de explicar cuál es exactamente el significado de las ‘PVP Warzones', zonas de guerra creadas con la mirada puesta en facilitar todo cuanto sea posible el combate entre dos facciones controladas por sendos usuarios. La segunda novedad apenas se presenta con un breve vídeo en el que se intercalan escenas animadas sin orden ni concierto. Lejos de explicar visualmente en qué consiste esta modalidad, Bioware prefiere dejar el grueso de la clase de hoy para que sea el profesor el que se encargue de profundizar en la materia.

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Aunque se pierde una buena forma de llegar a la mente de los espectadores, queda claro que el estudio sigue prefiriendo la manera artesanal de transmitir sus conocimientos. Dejando de lado esta curiosidad, lo cierto es que las zonas de Guerra, que se presentan sobre el terreno de Aldergan', prometen ofrecer un variado abanico de posibilidades a los usuarios para que no se limitan a combatir entre sí, sino para que lo hagan de forma inteligente o tratando de cumplir objetivos específicos, como si de un juego en primera persona se tratase.

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El ejemplo que se pone sobre la mesa habla de la posibilidad de crear un escenario en el que ambos usuarios se vean obligados a defender una zona de combate, pongamos el caso de una base de operaciones, de un ataque láser. Una facción cualquiera -Heroic Empire vs Republic fue el que se empleó como botón para comprender la teoría- trata de tomar el control de los láseres, mientras que la otra no sólo se preocupa por conquistar este outpost, sino también por defender su propia base y por atacar la enemiga. 'De poco sirve atacar al enemigo de forma directa si no hemos destinado un escuadrón a tratar de conquistar el láser. Lo mismo sucede en el lado contrario: si una vez conquistado el láser descuidamos la base, la derrota estará siempre acechándonos a la vuelta de la esquina'.

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 Se busca obtener una sensación sólida en el PvP, que su integración en la partida sea ágil, consecuente con el material que ofrece y no un simple calzador con el que se justifica una modalidad más con la que entretenerse. Nada más lejos de la realidad, el ejemplo expuesto durante la presentación es, al parecer, sólo uno entre muchos otros que se irán desvelando a medida que transcurra el tiempo, mientras la fecha de lanzamiento se acorta. La promesa se asienta bajo la premisa de que el usuario sea cuándo quiere jugar y cómo hacerlo, un objetivo de difícil obtención para el que ya se ha puesto el primer ladrillo: será posible acceder a un campo de batalla en cualquier momento de la partida, sin perder el tiempo. Al igual que el sistema de recolección de objetos, el tiempo no se detendrá cuando cerremos la cuenta virtual, aunque aún está por ver la viabilidad de este sistema, y si realmente será capaz de superar los buenos resultados de las bases impuestas por World of Warcraft y sucedáneos.

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La presentación tocaba a su fin con un pequeño resumen de lo explicado, que cabe en el espacio de dos líneas: dos nuevas inclusiones se presentan para aportar algo más de variedad a la fórmula que Bioware pretende emplear para que Star Wars: The Old Republic no sea uno más del montón; el sistema de recolección de objetos por medio de vasallos y las zonas de guerra que permiten al usuario elegir dónde y cuándo desea combatir sin perder ni un segundo de su tiempo durante el proceso de selección. Dos cambios que, como bien se ponía de relieve durante la presentación, son 'mucho más importantes en la práctica' de lo que parece a simple vista. Parece que queda una larga espera para poder comprobar la veracidad de este comentario.

Star Wars: The Old Republic

  • PC
  • Acción
  • RPG

Star Wars: The Old Republic, un MMORPG a cargo de Bioware y Electronic Arts, es el único juego online multijugador masivo free-to-play que te sitúa en el centro de tu propia historia dentro de la saga Star Wars. Juega como Jedi, Sith, cazarrecompensas o como otro de los muchos roles emblemáticos de Star Wars; y explora una galaxia muy, muy lejana 3000 años antes de las películas clásicas. Conviértete en protagonista de tu propia aventura de Star Wars y elige tu camino por el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza.

Carátula de Star Wars: The Old Republic
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