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Gears of War 3, Impresiones

En las mismas oficinas de Epic hemos podido conocer de primera mano las novedades en el apartado Multijugador Versus de Gears of War 3. Modos de juego de toda la vida pero a la vez diferentes a lo visto en otros títulos del género lideran una amplia lista de mejoras, añadidos y correciones para hacer el cierre de la trilogía también memorable en la competición en línea.

Actualizado a

 

Esta semana Microsoft nos llevó al corazón de Epic Games, en Carolina del Norte, donde el estudio tiene su espectacular sede (con tobogán gigante incluido). Allí nos esperaba el equipo de Gears of War 3, encabezado por Cliff Bleszinski y Robb Fergusson. Tras una larga presentación en la que hicieron un intenso repaso a todas las áreas en las que han estado (y están trabajando) en cuanto al multijugador competitivo, nos llevaron a hacer una visita a las instalaciones, donde observamos, por ejemplo, la sala de captura de movimientos con los pesados rifles Lancer que usan los actores. Como no podía ser de otro modo, también tuvimos ocasión de jugar algunas partidas con ellos y otros desarrolladores de la compañía.

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Gears of War 3 es calificado por Epic como el Gears of War 'más pulido' de la saga. Esto es así por muchos motivos, tan evidentes como que al ser la tercera entrega construyen sobre una base sólida o el mayor tiempo de desarrollo que se han tomado esta vez. No obstante, es destacable cómo están teniendo en cuenta no sólo las opiniones de los jugadores, sino también una ingente cantidad de estadísticas que han recopilado para saber qué es lo que más gusta y potenciarlo. El objetivo, según sus mismas palabras, es lograr un Gears of War aún más divertido y 'viciante'.

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A ello contribuirán sin duda los nuevos modos de juego, nacidos en gran parte de la experiencia de los ya existentes. Uno de ellos es 'Team Deathmatch', el clásico de la mayoría de los FPS con un toque a lo Gears of War. Es tan ambicioso que pretenden que se convierta en el modo principal, por encima de 'Ejecución', y eso que la idea es de lo más simple. Dos equipos frente a frente y cada uno de ellos tiene un límite de resurrecciones. De este modo, cada vez que un componente muere y reaparece, baja el contador de su grupo. La condición de victoria, por tanto, es bastante clara, gana el equipo que más aguante sobre el escenario.

Esto obliga a ser mucho más cuidadoso con cada acción que se lleva a cabo, pues es una penalización para ti y tus compañeros. Por ello es importante ir bastante juntos, de forma que todo el mundo se vaya apoyando entre sí, y conseguir posiciones ventajosas en el escenario en las que hacerse fuerte. En un dos contra uno el que va solo tiene obviamente todas las de perder, pero además puede que no saque ni siquiera una sola muerte al enemigo, dado que los miembros de una misma escuadra pueden curarse entre sí, siempre y cuando el que está herido de muerte no haya sido rematado o haya pasado demasiado tiempo desde que fue gravemente dañado. Curiosamente, para evitar a los locos que nos les preocupa el bien de los demás, han establecido un sistema por el que te retrasan la reaparición en el escenario durante unos cuantos segundos más si ven que estás muriendo con demasiada frecuencia.

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Nuestra impresión ha sido bastante positiva, dado que la acción es mucho más táctica y la comunicación por voz va a ser prácticamente imprescindible. Las partidas son a tres rondas y las que jugamos con otros periodistas terminaron bastante igualadas (no, con los expertos de Epic no hubo manera), así que la tensión era máxima, llegando casi siempre los dos equipos con cero vidas. Además, encaja perfectamente con otra de las características nuevas incluidas en Gears of War 3, el marcado de enemigos. Si vemos a un rival pasar frente a nosotros, apuntando hacia él y presionando ‘Y' hacemos que resalte ante nuestros compañeros con un icono sobre su cabeza durante unos tres segundos, escuchándose a la vez '¡Enemigo encontrado!'. De esta manera, es muy sencillo dar con los supervivientes al final de una ronda o encontrar infiltrados cerca nuestro sin que nos pillen por sorpresa.

Siguiendo con los modos nuevos nos topamos con otro viejo conocido, 'Rey de la colina', aunque igualmente con ciertos cambios de relevancia. La 'colina' viene a ser un anillo que capturamos cuando entramos dentro del mismo, momento en el que empezamos a sumar puntos para nuestro equipo. Gana el que primero llegue a 100. Cada anillo otorga permanece en su posición durante un periodo determinado para trasladarse a continuación a otro punto del escenario, de forma que la partida se desarrolla de manera más dinámica y es más fácil que la balanza vaya cambiando de inclinación. Los puntos de aparición del anillo son semi-aleatorios, es decir, hay lugares prefijados (estudiados según el diseño del mapa) pero no se puede saber en cuál de ellos va a caer.

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No es necesario permanecer dentro del anillo para protegerlo, dado que si no seríamos un blanco muy fácil. Hemos de situarnos en las inmediaciones tratando de terminar de raíz con cualquier tímido intento de robarnos nuestra preciada posesión. Las partidas que jugamos variaron mucho conforme cambiaba el escenario, dado que los más pequeños (como el de un centro comercial) son un auténtico caos en el que es muy difícil conservar un lugar durante mucho tiempo, mientras que en otros hay ciertas zonas casi inexpugnables en las que una vez te has hecho fuerte es muy difícil echarte. En esos casos, la alternativa es el ataque a distancia con los rifles francotirador como el Hammerbust, al que le han puesto mirilla, u otro recién llegado que cuenta con guía láser. El objectivo la puede ver y oír justo antes de escuchar cómo su cráneo estalla si no es suficientemente rápido.

Finalmente nos encontramos con 'Captura al líder', que como su propio nombre indica consiste en raptar al líder enemigo. Dicho jugador cuenta con habilidades especiales que lo convierten realmente en el director de la estrategia, dado que usando el Tac/Com puede ver a través de las paredes y avisar de quién se acerca por él marcándolo de la manera que hemos explicado antes. Por otro lado, si ha sido atrapado, cada 15 segundos aproximadamente puede intentar zafarse dándole un golpe a quien lo tiene agarrado, lo cual haciéndolo coincidir con la llegada de los rescatadores puede desembocar en una exitosa huida.

Los nuevos mapas son menos estáticos que en anteriores entregas, aunque es algo que empezaron a variar en la segunda parte. Para ello tienen distintos métodos, algunos que interfieren en la jugabilidad ligeramente y otros que sencillamente añaden espectacularidad. Uno de los mapas se sitúa en un viejos estadio de fútbol americano en el que el techo está prácticamente derruido y de donde aún cuelga un viejo marcador. No podréis evitar una pequeña carcajada cuando veáis que sigue funcionando y señala el estado de la partida, pero más os reiréis cuando disparéis sobre su sujeción y lo hagáis caer sobre un enemigo que pasaba por allí. Otro de los entornos que vimos era más bien desértico y en un momento dado aparece una tormenta de arena y todo se nubla. De hecho, la meteorología formará parte más activa de las diferentes áreas que han agregado.

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Curiosamente, la inteligencia artificial ha sido otro de los apartados que ha pasado por revisión, motivado en gran parte por la variabilidad de algunos mapas. Tal y como estaba funcionando el sistema hasta entonces, la búsqueda de caminos funcionaba con información estática que no se correspondía con los cambios que pudiera sufrir el entorno, apareciendo nuevas rutas o cerrándose las actuales. Ahora dichos cálculos varían con el escenario y han aplicado otras correcciones, haciendo la IA mucho más avanzada. Relacionado con esto mismo, se percataron de que el grupo que reaparece en la parte central del mapa en el modo Wingman lo tiene mucho más complicado que el resto, así que eliminaron dicha posición y ahora sólo hay cuatro equipos en ese modo.

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El arsenal contará con nuevos habitantes, dado que han observado es que la gente prefiere los combates desde cerca y la mayoría de muertes se producen prácticamente tocándose, así que las armas de corto alcance son las que tienen preferencia. Es en esa franja en la que han expandido las opciones disponibles, yéndose aún más al extremo con una escopeta con tiempos de recarga más lentos frente a una potencia todavía mayor. A medio camino entre los rifles de corto alcance y el 'Lancer' nos topamos con el 'Retro Lancer', una versión primitiva de esta arma con menos precisión a cambio de mayor capacidad de daño, en la que la sierra eléctrica se convierte en una precaria una bayoneta con la que nos podemos lanzar a la embestida. Sumado a todo esto nos llegará el primer arma completamente automática del juego.

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En el campo de los proyectiles la granada incendiaria hará las delicias de los que adoran las matanzas múltiples, ya que la zona en la que la lanzan empieza a arder y si no escapas rápido te consumes en pocos segundos. Más nos ha gustado aún el llamado 'Digger Launcher', un rifle que tira una granada que es capaz de barrer en línea recta todo aquello que se encuentra, incluso alguien oculto tras un obstáculo. Difícil de entender sin verlo en vivo y en directo. El espectáculo de encajarla en el cuello de alguien y ver cómo se desintegra no tiene precio.

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La interfaz ha sufrido ciertos retoques y mejoras, destacando la llegada de los mapas en 2D en las pausas o tiempos de carga en los que se tiene una vista cenital del escenario y es fácil identificar dónde están las diferentes armas antes de lanzarse a la batalla. El Tac/Com también se ha visto renovado y ahora resulta más sencillo identificar las armas, a nuestros compañeros o a los enemigos. Todo esto lo han conseguido en gran parte gracias al uso de la tecnología de Scaleform. En un nivel técnico más puro, el acabado sigue siendo impresionante e impecable y donde más se ha notado el avance es en cuanto a la iluminación, gracias a las nuevas características que han implementado en el Unreal Engine 3. La animación de objetos como banderas también es más realista a un coste muy bajo gracias al uso de Vertex Shaders.

No se han olvidado de cimentar bien las bases, es decir, la propia arquitectura del servicio. Lo más destacable es, sin duda, que piensan instalar  servidores dedicados. De esta forma buscan mejorar la percepción de que las partidas van mal por problemas de la red o de que el anfitrión no tiene suficiente ancho de banda. Por otro lado, están estudiando y trabajando en otros elementos como la migración de anfitrión para poder continuar partidas, conversaciones de voz directas con otros usuarios, la creación de grupos persistentes, la capacidad de ver el progreso de nuestros amigos (incluso con información en directo mediante ventanitas) y otro buen puñado de funcionalidades de cara a la interacción social entre jugadores. El sistema de recompensas precisamente forma parte de esta labor.

Conforme disputamos partidas vamos acumulando puntos que se suman a nuestro perfil, avanzando poco a poco de nivel. Esto nos sirve para conseguir medallas, lazos y títulos que lucir en nuestro perfil, aunque algunos son simplemente otorgados por partida. Por otro lado, hay una serie de desafíos que nos permiten desbloquear distintas apariencias para las armas o personajes del modo historia que llevar en el multijugador. Entre los que están disponibles por primera vez para ser elegidos encontramos a Jace Stratton (venido de uno de los comics de Gears of War), Sam Byrne, Chairman Presscott, la Reina Myrrah y el grandísimo Clayton Carmine ('save Carmine!').

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Mención aparte merecen las ejecuciones, uno de los mayores placeres que los jugadores de Gears of War pueden darse al humillar a un enemigo derrotado. Cuando un enemigo está tirado en el suelo a punto de morir podemos acercarnos , podemos realizar una ejecución que cambia según el botón pulsado: con patada, con golpe o la que denominan 'larga', que es para sentarse y sacar palomitas si es que os va el gore. La animación varía según el arma elegida, aunque antes hay que desbloquearla. Sumado a eso, cada raza tiene su ejecución base. Los humanos tiran al suelo al desgraciado Locust y empiezan a pegarle puñetazos hasta que nos cansemos. Lo de los Locust es aún peor, le arrancan el brazo a la víctima y le golpean con él todo el tiempo que les apetezca. El resto no vamos a describirlas por dos motivos: uno, queremos que el primer impacto que tengáis de las nuevas sea visual y dos, porque son tan sangrientas que de todos modos nos quedaríamos cortos explicándolas con palabras.

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Por si fuera poco y para hacer las partidas aún más delirantes, llegan las mutaciones. Son cambios físicos que aumentan el tamaño de alguna parte del cuerpo, como la cabeza, deformando completamente a los personajes. De paso, también cambia el nivel de graves de la voz según corresponda, pudiendo escuchar a todo un Locust de dos metros como una niña de cinco años. También son desbloqueables y el anfitrión de la partida puede elegir entre los que hayan conseguidos los diferentes participantes. Algunos hacen el juego más fácil, otros más difícil y otros son sencillamente para esbozar una sonrisa mientras jugamos.

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Los novatos estarán mejor tratados en Gears of War 3, ya que Epic ha pensado específicamente en ellos. Realmente meterse de lleno en una partida con gente muy experta, como son la mayoría de los que a estas alturas juegan en las entregas anteriores, es realmente muy complicado. Por eso, los jugadores realmente nuevos, en cuanto detecten que no son muy mañosos recibirán una  pequeña ventaja por aquello de que el inicio no se les haga tan duro: más poderosos, mayor resistencia o recargas automáticas entre otras. Siempre, eso sí, de una forma muy visible para el resto de jugadores y con reducción gradual de esos apoyos extra según van consiguiendo muertes.

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Había una pregunta que flotaba en el ambiente y todo el mundo tenía en la boca, pero que no hizo siquiera falta hacerla. ¿Qué van a hacer con cinco meses más de desarrollo por delante? La respuesta fue directa: una beta multijugador. Según nos comentaron, no siempre es fácil hacer una beta pública, pues muchos jugadores se lo toman como una demo, así que el estado del proyecto tiene que ser realmente avanzado si no quieres que se lleven una mala impresión. Por otro lado, has de tener suficiente tiempo de reacción para aplicar los cambios necesarios según recibas opiniones y evalúes datos extraídos de las partidas jugadas. Ese tiempo extra que Microsoft les ha dado les ha venido perfecto precisamente para eso mismo y la veremos a comienzos de 2011.

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Con un año por delante, la espera para Gears of War 3 se nos va a hacer eterna. Quizá midiéndolas al peso las novedades no son muchas, pero cada pequeño cambio o añadido parece tener un gran peso específico. Dicho esto, no podemos afirmar que los nuevos modos de juego funcionaran a la perfección y deberán hacer ciertos ajustes y correciones. Sin embargo, nada de eso nos preocupa porque ahora podrán limar hasta el más mínimo desperfecto. Sin duda los seguidores más acérrimos de la saga están de enhorabuena pues lo que se les viene encima (aunque aún falte lo suyo) va a ser una buena ración de lo que más les gusta. Y éste es sólo uno de los pilares del juego, no hay que olvidar los modos Bestia y Horda y la campaña.

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Gears of War 3

  • 360
  • Acción
La guerra contra los Locust continúa en este tercer episodio de la serie Gears of War
Carátula de Gears of War 3
9.5