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BlazBlue: Continuum Shift, Impresiones

Blazblue, la nueva franquicia de Arc System Work en el género de los juegos de lucha, está a punta de aterrizar por segunda vez en continente europeo. Las buenas críticas recibidas de la primera parte, Calamity Trigger, hicieron todavía más grave el hecho que el juego no tuviera previsión de salida. Tarde y con pocos añadidos para compensar la espera. Pero llegó. Su segunda parte Continuum Shift también llega tarde, aunque no tanto como pasó con la primera entrega. Echamos un ojo a la versión más cercana a la definitiva que hay actualmente cuando quedan poco más de veinte días. Qué gire la rueda del destino.

 Los creadores de Guilty Gear demostraron que no habían perdido un ápice de calidad en sus productos. Es inevitable citar a Street Fighter IV y el revuelo que ha generado. Si alguien le juega de tú a tú a l rey de reyes, precisamente ese es Blazblue. Se trata de dos productos bastante distintos dentro de los parámetros de los fighting games en dos dimensiones. Aunque el éxito comercial y mediático haya sido -con merecimiento- el retorno de la franquicia de Capcom, lo cierto es que con una apuesta más compleja, menos accesible de primeras y con el handicap de no tener un renombre detrás, Blazblue Calamity Trigger encandiló a buena parte de la renacida comunidad.

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Unos diseños marca de la casa, personajes muy diferenciados entre ellos, un sistema de combate lleno de variables y, en definitiva, una profundidad jugable enorme. Por eso sentó mal que la primera parte saliera a principios de este año en España. Porque mientras recibíamos, casi sin apenas compensación pero a precio reducido, Calamity Trigger, su secuela salía a la luz en Japón. Un año perdido, que es casi un mundo en esto de los juegos de lucha, y viendo como mientras dábamos nuestros primeros pasos con Ragna, Rachel o V13, otros estudiaban y explotaban ya la revisión de los personajes, dejando anticuado -salvo las bases jugables naturalmente- la mecánica de cada luchador.

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Continuum Shift supone una secuela directa de la primera parte, y aunque en un primer vistazo una parte de los usuarios puedan discutirlo, lo cierto es que los añadidos parece ser que van a merecer la pena. Lo primero que salta a la vista, siempre es así, es el plantel de personajes. En este caso, hay tres caras nuevas. Hazama, Mu-12 y Tsubaki Yayoi vienen para engrandecer la plantilla de doce luchadores que tenía la entrega inicial. Tal vez no son muchos, aunque lo cierto es que viendo como cada personaje es un mundo en Blazblue, las incorporaciones sí parecen importantes. Todos rebozan personalidad propia y un diseño muy particular, seguramente destacando el primero, con su elegante traje y sombrero, y de los que ya hablamos en nuestro primer avance del juego.

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Si hay algo que impacta de Calamity Trigger es, precisamente, las primeras partidas. Ponemos el juego, cogemos un personaje que nos resulte familiar a nivel de manejo -Ragna mismo- y al empezar, nos preguntamos cómo se enfrenta uno a un ‘luchador' como Arakune. O Rachel. Es tal la diferencia que suponen personajes como estos respecto a otros planteles que se comprende rápidamente que doce luchadores no son pocos. Precisamente en este punto, lo abrumador que puede resultar iniciarse en esta saga, se ha corregido en Continuum Shift con un modo tutorial. En este, aprenderemos las bases del juego y qué significan todos los elementos que tenemos en pantalla. Pero no sólo eso.

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Aprendiendo a profundizar
El tutorial sirve también para aprender algunas mecánicas que van más allá de los ataques básicos y el uso de las distintas barras de las que disponemos. Nos presenta ejemplos de movimientos para cancelar -y poder continuar con más y mejores combos, el uso de situaciones que nos dejen en ventaja y que no se ven en una lista de comandos normal y corriente y, también, entre otras cosas, la posibilidad de aprender a generar momentos tan típicos de los juegos de lucha de 50/50, así como aprender a hacer estrategias, conocer la importancia de los anti-aéreos, etc. Progresivamente, para quien quiera. Todo esto no suena raro a nadie que haya profundizado en un juego de lucha, pero si resulta satisfactorio ver que desde el mismo juego se promueve una cierta exigencia en el saber de cada uno.

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Seguimos con los modos de juego porque, ya en la presentación del menú principal, queda claro que es uno de los puntos fuertes de la secuela. Una lista casi interminable de arriba hacia debajo de la pantalla nos muestra todo lo que podemos hacer en Continuum Shift. Siguiendo con el aprendizaje, tenemos los desafíos, que al más puro estilo Street Fighter, nos obligan a hacer una serie de combinaciones para superar las pruebas. A diferencia del juego de Capcom, eso sí, los diez desafíos que tiene cada luchador se componen, a su vez, de diversos combos. Empezaremos con los movimientos básicos, pero podemos acabar aprendiendo auténticas barbaridades. Y en un juego como este, donde cada personaje es distinto, se agradece más que el tutorial un modo de este estilo.

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Apuesta por el jugador solitario
Algo que llama mucho la atención es el camino totalmente a la inversa que coge Blazblue y Street Fighter (ambos totalmente válidos, cabe decir). En Capcom, la revisión Super se centró mucho en el on-line, mejorando sobre todo los modos de juego, el canal de repeticiones, las salas, etc. A cambio, se perdieron algunos elementos para el offline, como las pruebas de supervivencia o contrarreloj. En cambio, Continuum Shift apuesta fuerte para los que quieran jugar en solitario ante la CPU. Así pues, además de un modo de puntuación -que se puede subir luego como marcador online- donde los enemigos son auténticas bestias mucho más poderosas que en el modo arcade típico, está el modo legión.

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En este apartado, tenemos tres niveles de dificultad que elegir. Vamos avanzando por escenarios ganando a enemigos o equipos de estos, reclutando luchadores y haciendo nuestro propio conjunto hasta llegar al jefe final. Entretenido, y otro reto que alarga la vida del juego, que sigue manteniendo partidas online -con salas hasta seis jugadores- y un canal de repeticiones como en la primera entrega. Pero que sea una secuela, al menos en la intención principal, se puede ver sobre todo en el modo historia, donde se coge el testigo de Calamity Trigger, con una introducción extensa a base de texto e imágenes que nos cuentan que pasó durante la primera entrega y donde se encuentra actualmente la trama.

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Historias por personajes que se van desbloqueando según nuestro avance hasta poder llegar al final verdadero. Horas y horas para invertir en el modo estrella dentro del offline de la franquicia, que ya hizo las delicias en la primera entrega. Con todo esto, queda claro que hay un trabajo detrás en esta segunda parte que ya, en opciones, genera interés a todos aquellos a los que Calamity Trigger caló y a quienes no se atrevieron con la primera parte, ya que ahora no hay ninguna excusa para probar uno de los mejores juegos de lucha de esta generación. Aunque lo más relevante, para los que hayan echado horas a la franquicia, está en los cambios jugables, apreciables a primera vista.

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En busca del equilibrio
Un juego de lucha está siempre en constante cambio. Street Fighter IV recibió una revisión al año y ahora, por diciembre, tendrá otra para la versión arcade. Buscar el equilibrio no es nada fácil, y las compañías necesitan ver cómo los usuarios explotan al máximo las herramientas del juego para saber donde no precisaron lo suficiente. Pasó con la última entrega de Tekken -que en consolas llegó la última de las versiones recreativas- y ha pasado siempre (King of Fighters, Guilty Gear tampoco se salvan). Es algo lógico, que algunos ven con recelo y otros lo consideran más fructífero que, por ejemplo, una entrega deportiva anual del juego de fútbol o básquet de turno.

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Se han añadido nuevos movimientos a los personajes, que a su vez han sufrido algunos cambios. Esto nos permite, por ejemplo, dejar de temer el nivel de Rachel, un personaje con un poder enorme en Calamity Trigger que sufre rebajas sustanciales en sus herramientas. No es la única, ya que todos han tenido cambios -pierden potencia en algunos casos, ganan habilidades en otros como es el caso de Ragna y su nueva ‘Dive Kick' por poner un ejemplo. Dejando a un lado los cambios de todos los personajes, todavía quedan horas y horas por delante para desgranarlos uno a uno, lo interesante está en ver también en algunas mecánicas jugables que han sufrido modificaciones.

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Por ejemplo, ahora ya no tenemos que sufrir con el arranque de barrera. En la entrega anterior, nos colocaba en situación de peligro, siendo muy vulnerables a nuestro rival. Ahora tiene un componente estratégico, ya que se puede usar hasta dos veces por partida. La primera desde el inicio, la segunda solamente si hemos perdido un round. Precisamente en este punto destaca el tutorial, donde te recomienda combos que eviten cualquier arranque de barrera del rival que pudiera rompernos el ataque. Uno de los ejemplos es combinar un agarre con un Distortion Drive.

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Hay muchos más cambios, como la posibilidad de hacer Astral Heats sin tener que desbloquearlos antes o los nuevos requisitos, ya que ahora el enemigo puede tener un poco más de vida, un 10% más, y tener un arranque de barrera disponible -además del 100% de barra de heat, naturalmente-. Un nuevo sistema de guardia, en el que tenemos un número determinado de veces que podemos bloquear ataques especiales de los enemigos, completa grosso modo los cambios más importantes a nivel jugable respecto Calamity Trigger. Si a esto se le añade la mejora en la fluidez de la partida, se ve desde el primer combate, las voces japonesas, la banda sonora refinada pero con muchos de los grandes temas de la primera parte disponibles, y el detalle de los escenarios -viejos y nuevos- no hay duda que, horas y horas y cientos de combates después, se acabará confirmando que es uno de los grandes como indica esta primera toma de contacto.

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Eso sí, de momento el juego llegará con contenido descargable preparado en el que hay otros nuevos personajes disponibles para comprar. No será necesario pagar para luchar contra ellos, pero sí para usarlos. La probabilidad de tenerlos incluidos en el juego por el retraso era más una utopía que otra cosa. En el horizonte, también, está Continuum Shift II, revisión para la recreativa. A la espera de ver los cambios que propone -se equilibra otra vez el plantel tocando distintos puntos de los personajes- lo mejor será centrarse en lo que llega a finales de mes para Playstation 3 e Xbox 360. La batalla en el género de lucha sigue más viva que nunca.

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BlazBlue: Continuum Shift

  • 360
  • PS3
  • Acción
Revisión del título de lucha con nuevos luchadores, movimientos y balanceo de personajes.
Carátula de BlazBlue: Continuum Shift
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