![NBA Jam](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/https%3A%2F%2Fstatic.prisa.com%2Fgamepedia%2Fimagenes%2F2010%2F06%2F16%2Falbum%2F1276682220_682220_000001_album_normal.jpg?auth=09c6b852b72fdb30efae71192c52390f51d00ff23c4e2221f038e882788168da&width=480&height=250&smart=true)
NBA Jam
Boom-Shaka-Laka!!
Asociamos baloncesto a los partidos callejeros de toda la vida. A la emoción de que un amigo te empuje en el último momento, justo cuando lanzas a canasta. Un chapó' que te deja en ridículo, un mate imposible que arranca los aplausos de los dos o tres espectadores que hay en la cancha o polideportivo de turno. Soñar con alcanzar un estatus mayor es básicamente eso: una ilusión que está al alcance de muy pocos. Si eres de los que se pregunta qué pasaría si Bryant, Gasol y compañía participasen en un 21, un 3vs3 o en cualquier concurso callejeros, NBA Jam es tu juego. Diversión deportiva para los amantes del arcade Con esencia retro.
No estamos acostumbrados a que el género arcade triunfe en la next-gen. Se deba a la mejora sustancial del estilo jugable que presentan la mayoría de los títulos que aparecen en la actualidad o por una simple cuestión de gustos, el estilo que se impuso a mediados de la década de los 90 ha sido relegado a un segundo plano. Todo depende del valor que cada uno otorgue a los bazares de descarga digital, el único resquicio que le queda a las propuestas de menor entidad. Comparar Castle Crashers con la profundidad que abarca Bioshock o Metal Gear Solid es un disparate, no tanto por el fondo como por la forma. Se diría que en el pasado, ante la ausencia de motores gráficos que dejasen con la boca abierta a la comunidad de usuarios, los desarrolladores se centraban en aportar algo nuevo a la experiencia jugable.
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Los ejemplos se elijen al azar (nadie pondrá en tela de juicio la calidad que atesoran los títulos anteriormente mencionados), pero resulta difícil negar que se ha perdido una parte de la simpleza de los juegos de antaño. Electronic Arts parece haber abierto los ojos en este sentido al realizar una apuesta en firme por un estilo jugable menos denso, y por ende más directo para buscar la diversión instantánea. Si en la sobremesa de Nintendo fracasan comercialmente los proyectos más ambiciosos, teóricamente por el target al que van dirigidos, todo lo que se sea mundano' o destinado a un grupo muy concreto de jugadores obtiene un éxito que muchos quisieran para sí con grandes producciones destinadas a cambiar el mundo.
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Con todo, no es de extrañar que NBA Jam se haya perfilado como una entrada más que acertada dentro del catálogo de Wii. Si en tiempos de los 16Bits era una obra cumbre que se erigía casi sin quererlo como la carta de presentación de Midway y su peculiar originalidad, en la actualidad sólo podía convertirse en un referente instantáneo dentro de un género poco poblado, que la consola necesitaba suplir como agua de mayo. Qué mejor forma de hacerlo que ofreciendo al usuario un planteamiento tan fácil de comprender como de dominar en la práctica, con partidas entre cuatro jugadores franquicia de la NBA en los que todo vale, ya sea empujar al rival justo cuando va a lanzar a canasta o fusilar literalmente la canasta con un dunk-on-fire, marca de la casa.
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Misma esencia, aunque actualizada
El planteamiento de la recreativa, actualizado y modificado para que toda la diversión que suponía introducir una moneda en la máquina se transmita a través del wiimote. Ése ha sido el planteamiento empleado por EA Games en el momento de sentarse sobre la mesa y pensar: ¿con qué mecánica se verán mejor reflejados los usuarios? ¿De qué forma se puede garantizar ofrecer una experiencia que no aburra, que sea accesible? La respuesta a estas preguntas reside en una vieja fórmula de eficacia garantizada: manteniendo las bases jugables que hicieron de NBA Jam uno de los juegos más vendidos de su época, renovando el motor gráfico y añadiendo nuevas modalidades con las que se amplíen las posibilidades tanto del multijugador, la base del producto, como del juego individual. No hay más donde rascar, ni tampoco necesidad para ello.
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De ahí que la primera sensación que transmite el revamp que hoy presentamos sea a grandes rasgos la misma que la que experimentábamos hace más de una década. No existe un vídeo de introducción grandilocuente como en las grandes franquicias deportivas. Ningún músico que rápidamente identificamos con el tema de moda en la radio ofrece su voz para entonar la melodía principal. Sólo unos cuantos samples sonoros dan la bienvenida al jugador bajo la infinita presencia del logo de la franquicia, desaparecida desde 2003. La vuelta a la cancha, exclusivamente temporalmente en Wii hasta que se incorpore a PSN y XBLA en algún momento futuro, transporta al usuario hacia un mundo en el que importa tanto anotar canasta como la espectacularidad con la que lo hagamos. Sólo existe una vía para obtener el éxito Boom-Shaka-Lakka, baby.
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La base de NBA Jam presenta exactamente la misma dinámica que la versión de recreativa, esto es: cuatro estrellas de la NBA se baten en un partido a cuatro cuartos de corta duración en los que vale prácticamente cualquier cosa. Desde empujones a tapones imposibles, robos de balón con violencia y saltos a canasta que sobrepasan las expectativas del mejor jugador que jamás se haya conocido en la historia del baloncesto. Lo más acertado es hablar de una especie de caricaturización del concepto que propone este deporte cuando se juega sin una ambición específica, buscando única y exclusivamente pasar un rato divertido entre varios jugadores. El único aspecto que lo diferencia del dramatismo de la calle es el entorno en el que se disputan los partidos, que tiene lugar en canchas reales de los equipos que se disputan el torno de marras.
Esta caricaturización de la que hablamos afecta a la parte jugable, simplificada en los movimientos esenciales del deporte; técnica, con el rostro original de los jugadores literalmente pegado sobre el cuello de un cuerpo musculoso y medianamente fiel al que realmente presentan en la realidad; y también conceptual, con diversos modos de juego que recorren distintas perspectivas de juego. La más popular de todas ellas es el estado de gracia por el que atraviesa un jugador cuando ha anotado varios puntos consecutivos sin recibir ninguno en contra (he's on fire). En este momento, el LeBron James de turno es capaz de fintar, correr a pleno pulmón y anotar prácticamente desde cualquier punto de la pista sin hacer el menor esfuerzo en su atrevimiento.
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La teoría es aburrida, poco o nada tiene de original el concepto que presenta NBA Jam si se analiza desde la perspectiva del jugador que busca un estilo de juego que abarque grandes posibilidades jugables. En la práctica, sin embargo, se experimenta la necesidad de dejar en ridículo al rival, que desde el minuto uno se preocupa por impedir que nuestro juego sea fluido. Lo que diferencia a este título de otras propuestas que se han dejado ver en los últimos años es la necesidad de anotar con estilo, de jugar con la cabeza y no con el corazón. El jugador novato no tiene absolutamente nada que hacer a la hora de enfrentarse contra uno que lleve varias horas de juego a sus espaldas, algo que se empeña en poner de relieve la CPU constantemente.
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La práctica lleva a la perfección
De ahí que la sencilla estructura que presenta el juego se convierta con el paso de las horas en una mecánica que necesita implicación por parte del usuario. Antes de empezar a jugar un partido, el usuario debe seleccionar a los dos jugadores que desea emplear sobre la cancha. Pongamos el ejemplo de los Lakers: Bryant y Gasol forman una pareja cuasi perfecta en la realidad, perfectamente compenetrada durante el campo. Cualquier simulador moderno tratará de llevar esta sensación al plano virtual. NBA Jam, por el contrario, sólo se fija en los atributos de cada jugador. Bryant es un grandísimo anotador, puede saltar a canasta desde cualquier punto de la zona de tiro, pero difícilmente logra un bloqueo o un robo con facilidad.
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Gasol representa todo lo contrario. Es lento, pero su altura le permite meter la mano justo cuando el rival salta a canasta para realizar un mate. Si la ejecución es buena, será imposible que éste pierda el balón durante el salto. No obstante, el menor error le condena a perder la pelota. El otro' compañero que batalla sobre la pista debería estar marcado por su rival, por lo que normalmente esta situación se traduce en la pérdida de un balón que puede definir la marcha de un partido. El equilibrio del sistema de juego es la clave principal sobre la que se sustenta NBA Jam, exigiendo mayor concentración y manejo del sistema de control a cada nuevo nivel de dificultad que seleccionamos. Existen cuatro en total. Si en Fácil aprendemos a jugar, en Insano la CPU busca sacar de quicio al jugador con un férreo marcaje que sólo podrá superar el auténtico experto en la materia.
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Si entendemos adecuadamente la propuesta de este título, comprenderemos también la necesidad de establecer un sistema de control que se corresponda con las necesidades de cada jugador. Para ello se ofertan tres configuraciones distintas, una basada en el wiimote en solitario, otra en la dupla wiimote/nunchuk y finalmente una tercera en la que el mando clásico toma las riendas de la acción. EA Games propone por defecto el segundo estilo, donde se combina la eficacia del stick analógico con las características sensoriales del wiimote. Desde el salto al lanzamiento a canasta, el mate o el robo: absolutamente todo requiere un movimiento específico del mando. Normalmente basta con realizar un sencillo movimiento vertical ascendente para saltar y otro descendente para anotar, aunque debemos calcular el momento preciso para alcanzar nuestro objetivo.
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Asusta la primera toma de contacto con este mecanismo. La mayoría de los tiros no entran, el jugador rara vez salta con propiedad a canasta. El sistema no está pensado para que cualquier usuario pueda dominarlo a las primeras de cambio, pero sí para que sea medianamente asequible entre jugadores sin otra pretensión que la de echar unas partidas rápidas. A poco que nos esforzamos las nubes comienzan a alejarse, dejando entrever una notable mejora personal, e incluso la necesidad de conocer las virtudes y defectos de los jugadores con los que trataremos de obtener la victoria en el campeonato clásico, el primero de los modos de juego que se ofrece al comenzar a jugar.
Esta campaña es, a grandes rasgos, la misma que conocimos en los días de la recreativa, con opción a disputar más de 80 partidos frente a los equipos que disputan la NBA, así como alguna que otra sorpresa que encontramos por el camino. 2vs2, el que más puntos haya conseguido al finalizar los cuatro cuartos en los que se divide cada partido gana. Aunque no se ha añadido ninguna mejora sustancial respecto al estilo clásico, la experiencia es gratificante, especialmente cuando retamos a la CPU con todas sus consecuencias. Es una lástima que en determinados momentos de los partidos existe un claro desnivel entre nuestras opciones y las que manejan los rivales, que parecen adivinar todos nuestros pases, saltos y fintas. Superar a la máquina pocas veces había sido tan agotador, algo que agradará a los más exigentes en este sentido por más que existan pequeñas trampas' que a veces sin insuperables.
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Novedades
El compendio de novedades en cuanto a modalidades se refiere se encuentra en el denominado Remix Tour', que realmente representa la peculiar visión de EA Sports a la hora de crear esta entrega. Básicamente es menester viajar por los distintos estados del país superando a los equipos de siempre, aunque cumpliendo determinados requisitos. Los denominados challenges' obligan a que el jugador domine las variantes que encontrará en este sentido. A saber: Smash, en el que gana el que primero destruya el aro rival a base de mates, alley-oops o combinaciones de varios pases en el aire; Domination, en la que gana el jugador que más puntos anote en la misma canasta (cambiando el punto de vista desde el que se enfoca la acción); Elimination, que parte de la base de Domination, eliminando cada dos minutos al jugador que menos puntos haya anotado; un rápido a 21, en el que como el propio nombre indica obtiene la victoria el primero en llegar a esta cifra; y finalmente un Remix 2vs2, a todas luces la modalidad más completa de todas.
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Aquí disputamos partidos entre dos jugadores en canchas tradicionales, pero con el incentivo de contar con distintos power-ups que ofrecen algo de variedad al compendio. Algunos otorgan más velocidad, otros más fuerza. Existe la posibilidad de reducir nuestro tamaño y de conseguir ventajas significativas en este sentido, por lo que el concepto no deja de ser un tanto azaroso. De ahí el divertimento que supone, ya que la habilidad se convierte en un aspecto secundario no fundamental para determinar al ganador. Es justo en este momento cuando mejor se aprecia la calidad de los comentarios, que sin molestar ponen la nota humorística y tradicional a esta entrega. Algunos son realmente graciosos ('He's half the man he used to be' al reducir el tamaño de nuestro jugador), y pese a que pierden fuerza a base de repetirse hasta la saciedad ponen de relieve que el espíritu de los títulos originales no se ha perdido. Lo mismo sucede con la jugabilidad, tal y como hemos visto en párrafos anteriores.
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A los modos descritos hay que sumar la presencia de varios retos que sirven como logros que se desbloquean a medida que avanzamos en la partida; batallas contra jefes finales; la presencia de figuras reconocidas mundialmente que evitamos destapar como sorpresa para los usuarios que decidan a adquirir el producto; un modo de entrenamiento realmente asequible e ilustrativo (aunque bastante pobre visualmente); la posibilidad de disputar todas las modalidades por separado y con un total de cuatro compañeros Pese a lo interesante del concepto, son varios los aspectos que perjudican la experiencia jugable, tal es el caso de la ausencia de una infraestructura que permita jugar con amigos de cualquier parte del mundo (una función que por lo visto sí estará presente en las ediciones de 360 y PS3, algo totalmente inaceptable a estas alturas), o la extraña obligación de controlar a un solo jugador por partido.
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Con todo, y salvando las taras recién expuestas, sólo resta echar un vistazo a la parte técnica, la menos trabajada de todo el pack. No quiere decir esto que sea incómoda ante la vista -más bien sucede todo lo contrario, se agradece el soplo de aire fresco que representa-, pero sí que se podía haber obtenido un resultado bastante mejor de haber pulido las animaciones de los jugadores o de incluir más expresiones faciales y variedad dentro de la pista. Falta ambientación durante los partidos, aunque no deja de ser un aspecto totalmente secundario que apenas tiene importancia cuando el dinamismo de los partidos nos obliga a no perder ni un segundo el balón de la vista. Imaginamos que esta falta de definición que presentan algunos jugadores y estadios será solventada en las ediciones descargables del resto de la sobremesa actual. Se mire como se mire, en Wii cumplen su cometido cediendo el protagonismo a la parte jugable.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.