Fable III, Impresiones
La última obra de Lionhead estudios se acerca por fin a su etapa final de desarrollo. A poco más de un mes de su estreno en exclusiva en Xbox 360, probamos las primeras horas de juego de este prometedor título de aventuras.
La historia de la saga Fable ha sido la de un continuo desengaño tras la creación de unas expectativas exacerbadas en los usuarios. Gran parte de la culpa es de Peter Molyneux, genio detrás de títulos como Populous o Black & White. Todo un vendedor de humo que ha prometido objetivos imposibles en muchos de sus lanzamientos. Por eso ahora, choca que para la tercera entrega de esta saga de aventuras haya conseguido mantener la calma y no dejar correr la liebre.
Las informaciones vertidas hasta ahora desvelaban buena parte de las novedades que incluiría esa tercera entrega. Por una parte se ha dicho que desaparecería el sistema de menús, siendo reemplazado por habitaciones físicas que podríamos visitar para configurar a nuestro personaje. Esto además hace que los puntos de experiencia también desaparezcan, reflejándose nuestro progreso en el número de seguidores que hayamos ido recolectando en nuestras aventuras.
Esto es porque el hilo argumental nos sitúa como el hermano pequeño del rey de Albión, hijo del héroe en Fable II. El monarca se presenta como un déspota hasta tal punto que nos veremos obligados a ponernos de lado del populacho a la hora de organizar una revuelta que cambie el régimen establecido hasta erigirnos como principales mandatarios de todos los terrenos del reino. Sin embargo esto no supondrá más que la mitad de la aventura, ya que ahí comienza la gran novedad de Fable III. Ahora todas las promesas y acciones que hayamos llevado a cabo tendrán que reflejarse en nuestros actos futuros, incluyendo de esta manera la política en el sistema de juego, lo que modifica radicalmente la manera de jugar a este título.
Deberemos tomar decisiones que afectarán al pueblo de una manera u otra hasta el punto de hacernos perder seguidores que podrían incluso organizar una revolución. A esto habría que añadir el hecho de que el país vecino aprovechará la inestabilidad política de nuestro alzamiento para comenzar una guerra con el objeto de conquistar Albion, por lo que tendremos que ir a las armas para defender nuestro territorio de las amenazas del exterior. Sin duda una vuelta de tuerca interesante a la mecánica clásica de la saga.
De esta manera los primeros pasos de este título serán la antítesis de aquellos de Fable II, con nosotros encarnando a un vagabundo. Sin embargo las similitudes son amplias. El mejor ejemplo es la compañía de nuestro perro, el camino marcado en el suelo con una pequeña estela dorada, un sistema de control muy familiar, cierta obsesión con los pollos (que según Molyneux algún día dominarán el mundo) Pero es entonces cuando de nuevo aparecen las diferencias. La primera es en la manera de interactuar con los personajes que pueblan el mundo, ahora podremos tocarlos, agarrarlos e relacionarnos con ellos de una manera mucho más natural. Tiene ciertas reminiscencias conocidas, como puede ser la barra de estado en la relación entre los personajes o las acciones que podemos llevar a cabo, pero el hecho de poder tocarlos nos hace sentirlos más cercanos.
Por esta razón se hacen difíciles las primeras decisiones. Detalles tan simples como firmar una declaración contra la pobreza pueden tener amplias repercusiones una vez nos subamos al trono. Por supuesto, para llegar a ese momento deben pasar más de 10 horas de juego en el que los paralelismos con anteriores entregas es bastante obvio. Quizá el cambio más importante es en el sistema de menús. No podremos probarlo hasta que abandonemos el castillo, será cuando encontremos el medallón de los Héroes cuando tengamos acceso a este gran cambio.
Se trata de una representación visual del menú. Cada vez que pulsemos Start apareceremos en esta sala, con una zona central que es un mapa de Albión en miniatura. A través de él podremos viajar a cualquiera de las zonas que hayamos visitado anteriormente y además se nos permitirá cotillear las vidas de los habitantes de este reino, de una manera que nos recuerda poderosamente a los god games. De esta estancia salen varias puertas, cada una con un fin determinado. Una nos llevará a la sala de trajes, donde habrá decenas de maniquíes con nuestras ropas. Otra nos llevará a la sala de armas, donde podremos ver nuestros artefactos de destrucción. Otra nos permitirá cambiar el guantelete de magia que portemos, etc
Las opciones por tanto parecen ser menores, pero en la práctica se multiplican al infinito. El mejor ejemplo es nuestras armas (una de corto y otra de largo alcance) y los poderes mágicos, que irán cambiando conforme a nuestro comportamiento. Acabar con un tipo de enemigos concretos las modificará de una manera, matar inocentes de otra. Al final, cada jugador tendrá un arma única que se podrá cambiar o comprar a través de la red de redes, aumentando exponencialmente nuestro arsenal. El objetivo es conseguir que la experiencia de juego sea completamente diferente para cada jugador, sin quitar contenidos (podemos seguir casándonos, comprando casas, realizar trabajos, etc ) y añadiendo una segunda parte de la aventura de la que no sabemos excesivos detalles. Hasta ahí llega el mimo de Fable III, posiblemente el primer juego de la saga que hubiera merecido algo más de hype.
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