Castlevania: Lords of Shadow
Con una fecha de salida ya confirmada, en concreto el 5 de octubre de este mismo año en PlayStation 3 y Xbox 360, el 'Castlevania español' o 'Castlevania de Kojima' se acerca con pies de plomo y lo hace con la intención de devolver la franquicia al lugar al que pertenece. Harmony of Despair fue un interesante experimento pero los seguidores buscan más, energía renovada, más magia a través de lúgubres escenarios y criaturas de los mundos de la fantasía europea. Desde la Gamescom, charlamos con su productor, Dave Cox, para salir de dudas y tratar todo tipo de temas antes de afrontar el verdadero reto: ponernos a disfrutar de la aventura de Gabriel.
Cordial, entrañable y curiosamente carismático, Dave Cox es un productor diferente a lo habitual. No se pierde en halagos vacíos, va directo al grano y con la verdad por delante. O al menos, esa es la impresión que da al charlar con él, la de cercanía, un tipo como otro cualquiera que tiene un trabajo y sólo busca dar a entender a la gente el porqué y el cómo de su tarea. En la reciente feria alemana nos ofreció veinte minutos de su tiempo para contestarnos algunas dudas sobre el esperadísimo Lords of Shadow. Decidimos arrancar preguntando cual fue la característica más importante que ha añadido el equipo español -Mercury Steam- a la franquicia Castlevania.
Cox contestó que 'Bueno, en realidad creo que fueron varias. El elemento más importante, lo creas o no, fue la tecnología. Teníamos un gran motor que ha permitido crear grandes cosas, alejadas del motor más usado de esta generación, el Unreal Engine 3. Tenemos nuestro propio motor y eso ha llevado a tener un propio tipo de look, algo que no ves en otros juegos next-gen: una calidad similar a un cuadro, con escenas en las que Gabriel parece estar vivo dentro de un cuadro. Creo que es una gran tecnología, una de las cosas más grandes que aportaron ( ) La segunda cosa es la pasión, y amor por Castlevania ( ) Creo que cuando la gente juegue se va a dar cuenta de que todo el mundo, desde grafistas hasta productores, amaban lo que hacían y eso se refleja en el juego.' explicaba.
Su respuesta fue que 'los primeros dos niveles tratan sobre aprender los movimientos de acción básicos. Son más un tutorial que niveles de acción dentro del juego. Así que sí, claro, tenemos planeados más niveles así dentro del juego ( ) no sólo sobre combatir, sino también saltar de plataforma en plataforma, encontrando secretos, resolviendo puzles... ( ) la dificultad de hacer una demo es que tienes que conseguir atrapar a un usuario en unos cinco minutos, y si pones un nivel de plataformas de la mitad del juego sin ningún tipo de explicación sería algo absurdo. Así que decidimos seleccionar los dos primeros niveles, enseñarle al jugador cómo serán los combates, aunque no sea un indicador total de cómo será todo el resto del juego.'
Quisimos saber más sobre esos cambios, ¿hasta qué punto recordará a los anteriores? ¿Seguirá la senda de los orígenes de la franquicia o tomará la base instaurada de Symphony of the Night en adelante?: 'La jugabilidad es más del estilo de los Castlevania clásicos, es más como un plataformas de acción, aunque se le haya definido erróneamente como un hack'n slash. Hay elementos de plataformas pero nuestro referente es Super Castlevania IV.' decía, entrando más en detalle al descubrir que sin embargo si que recogerá elementos básicos de los denominados 'Metroidvanias': 'uno de los elementos más importantes del juego será que al finalizar cada nivel saldrá una pantalla diciéndote todo lo que te has perdido: una reliquia, un tesoro, varios cofres. Podrás rejugar cada nivel las veces que quieras para obtenerlo todo, y habrá en todos los niveles zonas bloqueadas a las que sólo podrás acceder cuando tengas cierta habilidad. Si por ejemplo estás frente a un jefe bastante duro y necesitas poder mágico, podrás ir atrás y obtenerlo superando poderes previos. Todo esto puede consultarse desde el Libro de Viaje de Gabriel, así es como funciona.'
El sistema de almas de Symphony of the Night fue todo un acierto, así que quisimos saber si tenían pensado incluir almas u otro tipo de coleccionables en la aventura, del mismo modo, si habría elementos de RPG, exploración u otros géneros. Jugando a la demo advertimos que Gabriel obtenía experiencia, así que la duda rondaba nuestra cabeza y decidimos preguntarle: 'Habrá magia en el juego, pero más en la línea de los juegos de acción. Queremos volver a las raíces, no hacerlo tan como SotN ( ) la experiencia se utilizará para obtener combos ( ) así mismo habrá puzles, aunque no será obligatorio superarlos. Si el jugador lo decide, podrá comprar las soluciones a éstos a cambio de monedas. La pega es que si compran la solución no obtendrán la experiencia que se conseguiría por superarlos sin pagar por la solución. Creo que esto es algo que incluyó Profesor Layton por primera vez.'
Hablando de términos generales, Cox nos explicó que habrá cuatro niveles de dificultad que cambiarán en base al daño recibido por los enemigos, también a su capacidad de defensa y más interesantemente, a la rutina de ataque. La inteligencia artificial de los enemigos les permitirá adaptarse al jugador y por tanto complicarle las cosas: si siempre presionamos X, el enemigo acabará asimilando ese movimiento y lo bloqueará instantáneamente. Esta IA orgánica estará habilitada en los cuatro niveles de dificultad que, por cierto, no tendrán restrincciones. Es decir, Gabriel podrá usar las mismas armas, habilidades y objetos independientemente de en cual se juegue. ¿Números? 20 horas de juego sólo de historia, sin sacar el 100% de cada fase, 50 niveles en total y logros/trofeos alejados de lo fácil: no habrá 400 puntos por pasarse el juego sin más, sino que serán de obtener el 100% del mapa, todas las armas, mucho dinero, etcétera. Desafiantes, otros de recolección... habrá un poco de todo.
Volviendo al tema de la jugabilidad, a esa búsqueda por recuperar el clasicismo, apuntamos a que el género de la acción ha cambiado enormemente desde Super Castlevania IV, con nuevos representantes creando tendencias como God of War o Shadow of the Colossus, este último con los jefes de gran tamaño. Preguntando si habían sido influencias para este juego, Cox contestó que: 'Nunca hemos mirado esos juegos como una inspiración, nuestro objetivo ha sido siempre pasar lo clásico a 3D respetándolo en lo posible. La comparación con God of War me parece de hecho injusta, porque Super Castlevania IV hizo primero, muchos años antes, las cosas que han hecho triunfar a God of War. ( ) no habrá Quick Time Events, puesto que no creo que los vídeos donde tienes que pulsar botones sean divertidos. Tenemos un sistema en el que te subirás al enemigo, podrás golpearle mientras se mueve, hasta derrotarle, pulsando algún botón concreto en cierto momento pero todo en tiempo real, no vídeos de pulsar botones,' añadía.
Castlevania Lords of Shadow llegará el 5 de octubre a PlayStation 3 y Xbox 360 y, en Europa, se venderá en una edición normal y otra coleccionista que incluirá, entre otras cosas, una máscara. Por ahora pinta más que bien, sólo queda ver si las ideas de Cox, Kojima y el resto del equipo se han materializado en algo grande por fin podemos disfrutar de un Castlevania tridimensional del nivel de las itineraciones 2D de la saga.
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