Metal Gear Solid Rising
No hizo falta la aparición de Hideo Kojima para crear expectativas con respecto a Metal Gear Solid Rising durante la Gamescom. En una entrevista exclusiva para España, el productor del juego Shigenobu Matsuyama nos habló de su filosofía de trabajo, de la historia de Rising y el porqué seleccionaron a Raiden, entre otras muchas cosas más, no tan centradas en los detalles tradicionales de un avance de videojuegos sino entendiendo esta práctica como una forma de expresión.
No cabe ninguna duda de que uno de los juegos más esperados para 2011 (o 2012) es Metal Gear Solid Rising, un juego que ha sido injustamente considerado un spin-off por no estar protagonizado por Solid Snake y que, al contrario, se trata de un integrante más en la saga a todos los efectos. Su anuncio sorprendió a propios y extraños, no sólo por estar en desarrollo para PlayStaion 3, Xbox 360 y PC, sino por el género elegido (el hack'n slash) y su exageradísima violencia, como pudo comprobarse en el tráiler del pasado E3 celebrado en Los Ángeles. Sin ninguna novedad a nivel visual (capturas, imágenes) desde entonces, afrontamos hace unos días una entrevista con su productor Shigenobu Matsuyama, un hombre tranquilo, hablador, que reflexiona antes de cada respuesta, claramente afectado por el cansancio de una feria como la Gamescom. Y a pesar de todo, cumplidor, que no temía las preguntas que habíamos preparado y que respondió sin prisa pero sin pausa. Más de una hora de encuentro que dejó como fruto interesantes reflexiones sobre el título.
Para ir empezando, una pregunta obvia fue el porqué habían elegido el hack'n slash como género, siendo Metal Gear Solid una franquicia más pausada y reflexiva, no de avanzar y pulsar botones a lo loco. Matsuyama lo argumentó aclarando que querían hacer algo diferente, para todo el mundo, no sólo enfocado hacia el hardcore fan de la saga. De esta forma eligieron este género, que no estará 'contaminado' por otros paralelos. Le preguntamos si todo sería tan simple como 'avanzar y cortar', o si habría algún elemento de exploración, aventura, RPG... rápidamente dijo que no, 'es acción con la katana, no habrá elementos más allá de alguno puntual relacionado con la infiltración ( ) pero será una infiltración basada en la acción, diferente a la de MGS. Lo llamamos 'hunting stealth': Raiden se irá escondiendo por diferentes zonas del escenario para pasar desapercibido cuando así lo decida.' Esta información se amplió hace poco, cuando el mismo productor admitió que el juego podrá terminarse sin matar a nadie.
¿Y qué pasa con la violencia? El tráiler del E3 mostraba amputaciones continuamente, una explosión gore que podría encontrarse cara a cara con la censura en varios países, entre ellos Japón. Matsuyama apuntaba a esto como 'una forma de impactar', por una parte, y posteriormente desarrolló más esa idea añadiendo que 'era importante crearlo [el impacto]. El pero pensamiento de la violencia en el juego es la búsqueda de la libertad, de ofrecer al jugador lo que quiera hacer. No habrá recompensas si cortas a la gente en trozos,' decía, 'no está pensado de esa forma'. En Rising, según nos comentó, habrá diferentes personajes con los que se interactuará además de los propios enemigos. Será decisión del jugador decidir acabar con ellos o no, pero desde luego no habrá ningún premio si se hace tal cosa, no habrá más puntos por matar a todo lo que se cruce por el camino. 'Claramente no es un juego para niños', apuntaba el productor.
No hubo mucho margen para hablar de detalles específicos del juego, debido a la poca información disponible y el hermetismo con el que se ha afrontado el desarrollo del juego, si bien se dejó caer algún detalles como que habrá marcadores en los niveles y que las puntuaciones podrán subirse online. Rising en plan ciborg, acabando -o no- con oleadas de enemigos, desmembrándolos con la katana sin cortarse ni un pelo. Rising apunta alto y su productor sabe lo que hace, no limitándose a hacer un mata mata sin sentido sino buscando, en cada acción, una excusa para llevar a cabo la ejecución, hacer de la violencia una sinfonía lírica y no 'simple impacto'. Aún queda mucho tiempo para descubrir si lo conseguirá, aunque deberíamos tener más información sobre el juego en apenas un mes, durante el Tokyo Game Show que se celebrará en septiembre.