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Metal Gear Solid Rising

No hizo falta la aparición de Hideo Kojima para crear expectativas con respecto a Metal Gear Solid Rising durante la Gamescom. En una entrevista exclusiva para España, el productor del juego Shigenobu Matsuyama nos habló de su filosofía de trabajo, de la historia de Rising y el porqué seleccionaron a Raiden, entre otras muchas cosas más, no tan centradas en los detalles tradicionales de un avance de videojuegos sino entendiendo esta práctica como una forma de expresión.

No cabe ninguna duda de que uno de los juegos más esperados para 2011 (o 2012) es Metal Gear Solid Rising, un juego que ha sido injustamente considerado un spin-off por no estar protagonizado por Solid Snake y que, al contrario, se trata de un integrante más en la saga a todos los efectos. Su anuncio sorprendió a propios y extraños, no sólo por estar en desarrollo para PlayStaion 3, Xbox 360 y PC, sino por el género elegido (el hack'n slash) y su exageradísima violencia, como pudo comprobarse en el tráiler del pasado E3 celebrado en Los Ángeles. Sin ninguna novedad a nivel visual (capturas, imágenes) desde entonces, afrontamos hace unos días una entrevista con su productor Shigenobu Matsuyama, un hombre tranquilo, hablador, que reflexiona antes de cada respuesta, claramente afectado por el cansancio de una feria como la Gamescom. Y a pesar de todo, cumplidor, que no temía las preguntas que habíamos preparado y que respondió sin prisa pero sin pausa. Más de una hora de encuentro que dejó como fruto interesantes reflexiones sobre el título.

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Para ir empezando, una pregunta obvia fue el porqué habían elegido el hack'n slash como género, siendo Metal Gear Solid una franquicia más pausada y reflexiva, no de avanzar y pulsar botones a lo loco. Matsuyama lo argumentó aclarando que querían hacer algo diferente, para todo el mundo, no sólo enfocado hacia el hardcore fan de la saga. De esta forma eligieron este género, que no estará 'contaminado' por otros paralelos. Le preguntamos si todo sería tan simple como 'avanzar y cortar', o si habría algún elemento de exploración, aventura, RPG... rápidamente dijo que no, 'es acción con la katana, no habrá elementos más allá de alguno puntual relacionado con la infiltración (…) pero será una infiltración basada en la acción, diferente a la de MGS. Lo llamamos 'hunting stealth': Raiden se irá escondiendo por diferentes zonas del escenario para pasar desapercibido cuando así lo decida.' Esta información se amplió hace poco, cuando el mismo productor admitió que el juego podrá terminarse sin matar a nadie.


Días antes de la Gamescom surgieron ciertas declaraciones en las que se decía que no habría demasiadas caras conocidas en Rising, lo que se interpretó erróneamente como que la historia sería un punto de menor peso de lo habitual. Le preguntamos al respecto y rápidamente salió al paso, aclarando que 'no vamos a basar el juego en la historia, pero habrá un background en el que explicaremos el pasado de Raiden'. Según se nos explicó, la trama tendrá lugar entre Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Solid 4, si bien en un principio se pensó en desarrollar el pasado de Raiden como niño soldado, dado que su poder reside en si mismo y en el entrenamiento que recibió. Usar a Raiden como personaje era una decisión obvia, según nos decía el productor, dado 'su contraste entre el bien y el mal, sus puntos fuertes y débiles (…) hay ciertos dilemas que afrontan que le hacen muy humano y me interesaba tratar ese punto de vista.' Pese a todo, explicaba que habrá menos escenas de vídeo de lo habitual, que será más directo.

¿Y qué pasa con la violencia? El tráiler del E3 mostraba amputaciones continuamente, una explosión gore que podría encontrarse cara a cara con la censura en varios países, entre ellos Japón. Matsuyama apuntaba a esto como 'una forma de impactar', por una parte, y posteriormente desarrolló más esa idea añadiendo que 'era importante crearlo [el impacto]. El pero pensamiento de la violencia en el juego es la búsqueda de la libertad, de ofrecer al jugador lo que quiera hacer. No habrá recompensas si cortas a la gente en trozos,' decía, 'no está pensado de esa forma'. En Rising, según nos comentó, habrá diferentes personajes con los que se interactuará además de los propios enemigos. Será decisión del jugador decidir acabar con ellos o no, pero desde luego no habrá ningún premio si se hace tal cosa, no habrá más puntos por matar a todo lo que se cruce por el camino. 'Claramente no es un juego para niños', apuntaba el productor.


Con el género de la acción en pleno apogeo, le preguntamos por influencias e inspiraciones, no sólo videojueguiles sino en general a la hora de afrontar su carrera artística. Matsuyama se explayó bastante, meditando muchísimo durante la entrevista y recuperando la idea de la pregunta cada vez que se le ocurría algo que añadir. 'Llevo creando juegos muchísimo tiempo, es una pregunta difícil,' decía. 'Todo lo que creo como game designer -diseñador de videojuegos- surge de una idea, grande o pequeña, la añadiré a mi juego o intentaré implementarla de alguna forma (…) Kojima y yo tenemos formas diferentes de ver las cosas (…) mis inspiraciones van más por la gente a la que respeto o que me ha aportado algo, no cosas concretas.'

'Metal Gear Solid Rising es algo más que otro hack'n slash (…) es algo así como una liberación, una forma de soltar las emociones negativas a través de la brutalidad.' añadía. Matsuyama volvía a una de las partes de la pregunta segundos más tarde, para comentarnos cómo imaginaba el proyecto en uno de los primeros momentos 'No es influencial, pero es sorprendente la libertad de Grand Theft Auto IV. Puedes hacer lo que quieras cuando quieras, lo cual era divertido pero en cierto modo había cierto miedo por el cómo la gente iba a afrontarlo. Cuando creé MGSR había libertad (…) cuando pensé en Rising pensé en ese tipo de libertad en mi cabeza [la de GTA IV]. Luego lo pensé mejor y se me ocurrió un estilo de acción más arcade, directo.'

 Continuaba Matsuyama con su explicación: 'Mi filosofía de juego, una de las que tengo, es la de crear en el jugador un sentimiento que le lleve a pensar que ha cometido un error (…) ese sentimiento es importante (…) un ejemplo sería la situación de disparar a una persona real; el sentimiento no representa el disparo o no disparar, sino el ser cuidadoso cuando se lleva a cabo la acción,' decía. Seguía con el paralelismo añadiendo que 'si matas a una persona, obtienes menos puntos. La recompensa disminuye, por tanto se crea automáticamente un sentimiento en el jugador de que si se comete un error, 'realmente' se comete. Es decir, que se hace pensar al jugador en que la próxima vez será mejor no cometerlo, que aprendan de sus errores.'

No hubo mucho margen para hablar de detalles específicos del juego, debido a la poca información disponible y el hermetismo con el que se ha afrontado el desarrollo del juego, si bien se dejó caer algún detalles como que habrá marcadores en los niveles y que las puntuaciones podrán subirse online. Rising en plan ciborg, acabando -o no- con oleadas de enemigos, desmembrándolos con la katana sin cortarse ni un pelo. Rising apunta alto y su productor sabe lo que hace, no limitándose a hacer un mata mata sin sentido sino buscando, en cada acción, una excusa para llevar a cabo la ejecución, hacer de la violencia una sinfonía lírica y no 'simple impacto'. Aún queda mucho tiempo para descubrir si lo conseguirá, aunque deberíamos tener más información sobre el juego en apenas un mes, durante el Tokyo Game Show que se celebrará en septiembre.