FIFA 11, Impresiones
Las dos franquicias futbolísticas de moda comienzan su particular pretemporada ofreciendo lo mejor de su juego, que en el caso de EA pretende seguir el sendero marcado arreglando esas pequeñas cosas que no cuajaban en años anteriores. Después de asistir a su presentación oficial en Vancouver, la tierra en la que nace esta propuesta, y de tener la suerte de verlo en vivo y en directo tanto en el E3 como en la versión de prueba que hace poco se ofrecía a la prensa especializada, la compañía canadiense vuelve a la actualidad añadiendo un novedad importante incorporación en la plantilla. Por primera vez, tú puedes ser el portero.
Como viene siendo habitual desde hace unos cuantos años, EA Sports no pierde la oportunidad de promocionar paulatinamente las novedades que incluirá la nueva versión de FIFA, dejando de lado las posibles incorporaciones de futbolistas que el mercado pueda experimentar de aquí a las pocas semanas que quedan para que dé comienzo la temporada que está por llegar, correspondiente al ciclo 2010/2011. Las dos últimas siglas de esta cifra son precisamente las que se busca revigorar tras la buena aceptación que obtuvo FIFA10 a nivel mundial, a pesar de que los propios desarrolladores del título aseguran que 'el proceso de mejora es lento, tedioso por momentos', con lo que se pretende justificar el pequeño cambio que experimenta a cada nueva temporada el simulador futbolístico. Al menos bajo el punto de vista de los acérrimos que cada año invierten cerca de 70€ en hacerse con los servicios virtuales de EA Games.
La presentación de las mejoras se realiza de forma escalonada pese a contar con un esquema que se sigue a pies juntillas desde el día cero de desarrollo. En este caso, el proceso ha sido distinto de lo que habitualmente se suele ver en esta industria. Esto se debe, en primer lugar, a la necesidad contractual de lanzar una revisión del simulador centrado exclusivamente en el mundial de Sudáfrica que tuvo lugar hace pocas semanas, y en segundo, al auge social que ha adquirido la licencia tras aventajar en determinados países a las imparables ventas del hasta ayer todopoderoso Pro Evolution Soccer. A mayor cantidad de público, mayor es la exigencia, más se percibe la necesidad de sorprender con cada novedad que se presenta. La experiencia es en este sentido un grado que favorece al equipo de David Rutter, especialmente después de probar con extrañas fórmulas cuyo fracaso parece garantizado.
Lo que interesa al jugador llano es la jugabilidad. Pasarlo bien con el pad en las manos, tener la sensación, como se tuvo durante tantos años a manos de Konami, de que lo que pasa en el campo tiene un sentido más allá de la realidad a la que te somete el videojuego. La jugabilidad se traduce por experiencia futbolística, caracterización de la bola al salir de los pies del jugador, remates de cabeza con la potencia justa, disparos que no acaben siempre en la madera tratando de generar un espectáculo que precisamente se engrandece por el azaroso valor que entraña pegar a un esférico que ha de entrar en una portería hasta diez veces mayor que el objeto que debe colarse entre sus mallas. Todo lo demás, sobra, y conscientes de ello, EA Sports promete mejorar con creces lo que se conoce hasta la fecha por simulación. A grandes rasgos, la presentación realizada durante la GamesCom que se celebra durante estos días en la ciudad alemana de Colonia ha profundizado en una novedad central que se expande en las áreas ya conocidas o presentadas en el pasado.
En base a ello se enfatiza en la novedad de mayor calado para este año: el plus de personalidad. Durante la pasada campaña, Rutter aseguraba que una de sus obsesiones era que el espectador fuese capaz de distinguir a Kaká o a Messi en el campo sólo por ver sus fintas, pases o estilo particular de juego. Para fomentar esta faceta se creó el denominado sistema de personalidad, que con el paso del tiempo ha derivado en una mejora que pretende que cada futbolista cuente con unas virtudes y taras tan marcadas como en la realidad. Un buen ejemplo para entender esto es el caso de Ibrahimovic. En el mundo virtual, el sueco, delantero centro en el F.C Barcelona, resulta ser un auténtico portento tanto de cabeza como yéndose en carrera ante tres rivales, fintando y acelerando en tiempo récord. En la realidad, sin embargo, su velocidad se ve condicionada por su envergadura. Esto se traduce en mayor tiempo de reacción por parte del jugador, menor velocidad, aunque mucha más fuerza a la hora de pelar por un balón aéreo.
Que un jugador como Ibrahimovic tenga estas limitaciones obliga al resto de compañeros a medirse por el propio rasero. Existen excepciones que confirman la regla (por lo visto y jugado, Cristiano sigue siendo un auténtico guepardo imposible de cazar, cuyos misiles suelen ir en su mayoría a la escuadra o justo al hueco inaccesible para el portero; Xavi difícilmente yerra un pase elevado, de los que hacen aguas a la defensa rival si se busca el momento indicado), pero se percibe un cambio notable en este sentido. De hecho, esta novedad no sólo afecta al comportamiento de los jugadores sobre el campo, sino también en cierta medida al sistema de control que se pone en marcha cuando nuestro estilo de juego está basado en el tiqui-taca que ha puesto de moda el ya mentado Barça o la selección patria.
Uno de los problemas que más quejas ha recibido en anteriores ediciones de la franquicia es la facilidad para robar el balón al contrario, especialmente cuando se enfrentan jugadores de dos medidas desproporcionales sobre el campo. Pongamos el caso de que Iniesta se las ve de frente con un jugador del corte de Toure Yaya (que, por cierto, tristemente abandona el fútbol español): en FIFA10, lo más normal es que el africano se llevase la pelota sin incurrir en falta pese a que visualmente se aprecia cómo desestabiliza al otro jugador. Esta faceta ha cambiado gracias a la necesidad de pelear cuerpo a cuerpo con los contrincantes que están a nuestro alrededor. Cuando Lampard trata de arrebatarle un balón a Gerrard en el bombín central, el jugador del Liverpool protege la bola con su cuerpo, en una acción que parece calcada a la que se puso de moda durante los tiempos de PES en PlayStation 2.
Dicho en otras palabras: nuestro jugador defiende de forma automática la pelota. Si queremos seguir avanzando, debemos prestar atención a dos aspectos: la colocación de nuestros compañeros para dar un buen pase o no perder la bola, y la fuerza que aplica el rival para que nuestra próxima acción sea invalidada. Forzar la máquina puede conllevar una falta estratégica, una tarjeta amarilla o la pérdida de un balón en una posición comprometida, pero también se puede saldar con el robo del esférico para montar un contraataque letal a ojos de la defensa enemiga. Esta novedad, que básicamente obliga a luchar por la pelota a condición de perder parte de resistencia durante el embiste, está íntimamente relacionada con el Pro Passing, los efectos que pueda conceder la personalidad e incluso con la nueva programación de la IA de la CPU (es decir, de la máquina cuando jugamos en solitario).
La ayuda de la IA para el jugador se divide en tres aspectos: asistida, semi-asistida y manual, entiendo que de esta forma se establece un estilo de manejo que debe adaptarse a cada jugador de forma individual. Es una tarea bastante compleja cuyo efecto real ha de comprobarse cuando el juego esté en la calle, pero por lo expuesto, en la práctica debería funcionar como la seda. Una curiosidad que quizás pueda afectar a buena parte de la comunidad es que esta aplicación sólo ha sido anunciada en PS3 y Xbox 360, dejando de lado la edición de Wii, PC y portátiles. Entendemos los hándicaps del último grupo de consolas pero, ¿a qué se debe la ausencia de esta novedad tanto en PC, donde se pretende equiparar la calidad de la versión con la de sobremesa, como en Wii, donde el formato seguido es totalmente arcade? Habrá que esperar para tener una respuesta que saque de dudas a los aficionados.
En el tráiler de presentación que se ha liberado en la red aparecen todas estas novedades claramente representadas. Entre ellas destacan otras dos que hemos querido dejar para el final de este texto: la mejora de la CPU en lo que respecta a la defensa, movimientos de campo y conocimiento de nuestro estilo de juego (lo que quiere decir que ya no vale hacer siempre lo mismo para garantizar la victoria independientemente del equipo contra el que nos enfrentamos), y la posibilidad de crear celebraciones personalizadas para los partidos online, característica esta que parece haberse convertido en uno de los mayores reclamos de la comunidad de aficionados a juzgar por el éxito de este sistema en la actualidad. No se ha mostrado el funcionamiento de estas opciones, aunque se ha prometido por activa y por pasiva que esta vez será más difícil vencer a un rival de nivel, como ya sucedía en FIFA10 respecto a su antecesor.
Terminaba la presentación con varias características que deben ser anotadas por los acérrimos de cara al futuro. Por un lado, la presencia de Andrés Iniesta y Kaká en la portada de la edición española. Por el otro, que su lanzamiento oficial está fijado en España para el 1 de octubre, lo que viene a significar que en poco más de un mes habrá tiempo de probar todo lo que ofrece la versión definitiva del juego (la misma que se oferta como contenido de demostración en la feria europea), inclusive aquellas opciones en las que todavía no ha habido ocasión de profundizar en demasía.
Para los que estén preocupados por la evolución de la jugabilidad propiamente dicha, al margen de toda promesa que se pueda realizar desde el núcleo de EA Sports: las sensaciones son mejores a las vividas con el último FIFA centrado en el Mundial. Tanto el control de los jugadores como el realismo de los partidos o las animaciones, todo sigue una tendencia a mejorar la base en la que se ha trabajado desde comienzos de la generación actual. Lo que está por ver es si las novedades serán suficientes como para justificar el gasto económico que representa desembolsar una cantidad considerable de dinero por un producto que a grandes rasgos se perfila como una ampliación de lo que conocíamos hace menos de 12 meses. De ahí que pongamos la lupa en la variedad de modos de juego, en tanto se entiende que la jugabilidad es el punto que más preocupa a los creadores de la franquicia, no sin razón. Como decimos, en octubre saldremos de dudas. De momento toca seguir con la siempre difícil pretemporada, por aquello de los excesos veraniegos.