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Civilization V

Firaxis ultima los preparativos de cara a la última entrega de la decana Civilization, con nuevas ideas, un nuevo enfoque y una gran cantidad de novedades en lo que se refiere a mecánicas, sistemas, combate e incluso motor gráfico.

Hay ciertas cosas que nunca cambian. Civilization V puede recibirnos con una espectacular introducción cinemática en la que el líder de la tribu nos revela su sueño para el futuro de su pueblo y entrega el liderazgo al jugador para que lo guíe a través de las eras; puede que los gráficos y la presentación audiovisual hayan cambiado mucho desde la época del primer Civilization; y puede que el interfaz haya cambiado para ser más claro e intuitivo. Pero al final, el comienzo de una partida es siempre el mismo: un colono y un guerrero, esperando instrucciones para fundar la primera ciudad de lo que se espera que sea un largo y próspero invierno.

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Esa es el verdadero comienzo de Civilization, y la mejor señal de que, por mucho que las cosas cambien, las raíces de una saga decana como la de Sid Meier siguen bien asentadas en su sitio. Cualquiera con experiencia previa en la serie sabe perfectamente los primeros pasos a la hora de llevar a los colonos a un lugar adecuado para construir la primera ciudad y empezar a echar a andar. A pesar de esa familiaridas, los más veteranos no podrán evitar extrañarse de la nueva disposición hexagonal del tablero, más propia de juegos de guerra que de un Civilization que siempre ha mantenido la tradición de usar sectores cuadrados para colocar 'las piezas'. Con todo, dejando al margen consideraciones tácticas de las casillas hexagonales, resulta muy fácil adaptartse a la nueva disposición.

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En realidad, Civilization 5 resulta un juego extremadamente accesible por nuestras primeras impresiones con la demostración jugable. Casi toda la información útil resulta accesible desde la pantalla principal, no hay nada que se parezca a un menú ni a una tabla de gráficos. Todo está puesto de una forma que resulta muy clara, incluyendo cosas tan vitales como el flujo de dinero del imperio, la satisfacción de tus ciudadanos -como una variable acumulada global y no como un elemento propio de cada ciudad -, la generación de cultura, el avance de desarrollo de una tecnología y otros elementos informativos interesantes, muy bien integrados en diferentes espacios de la pantalla principal. El juego está orientado a realizar casi cualquier acción desde la pantalla principal, con varios iconos que aparecen en la parte derecha de la pantalla para llamar la atención sobre sucesos importantes, y un gran icono que llama la atención sobre aquellas unidades que no tienen ninguna orden específica.

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Hablando de opciones, antes de empezar se pudo comprobar las diferentes posibilidades para configurar una partida. El primero de ellos es el pueblo al que se quiere dirigir, cada uno liderado por una personalidad determinada y con una serie de ventajas que lo definen. Por ejemplo, los franceses generan un extra de cultura hasta el descubrimiento del carbón y la entrada en la época industrial , además de poder construir una unida propia: mosqueteros, con capacidades que los ponen por encima de otras unidades similares de la época. En este punto, hay que volver a extrañarse de la ausencia de varias civilizaciones históricamente importantes, como la portuguesa, la holandesa o la española. Se echa de menos tener más pueblos disponibles y cubrir un mayor abanico de pueblos, aunque también hay que reconocer que es un detalle sin mucha importancia.

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Otras opciones pasan por las ya conocidas de elegir la forma del maña -continentes, un único gran continente...-, el tamaño de mapa y otras posibilidades básicas. Para los que quieran tener un mayor abanico de opciones, un menú alternativa permitirá elegir reglas y características especiales, como los tipos de victoria que están permitidos, la virulencia de los pueblos bárbaros y algunas tan curiosas como la IAs aleatorias para los jugadores rivales -de modo que no sabrás de antemano si Napoléon tendrá una actitud agresiva o si Ghandi tratará de no ir a la guerra si es posible -, u otra que pone al jugador ante el reto de tratar de ganar con una sola ciudad controlable. También se puede controlar el ritmo de la partida, para crear partidas más o menos rápidas, con mayor o menor número de turnos, de modo que se pueden crear partidas de una gran escala, de esas que duran varios días.

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Una vez en la partida, todo funciona más o menos como se espera: desarrollar tecnologías, crear unidades, explorar, desarrollar estructuras y maravillas, encontrar recursos naturales. Pero profundizando un poco, se pueden apreciar una gran cantidad de novedades que realmente dan un cambio de tono al juego en general sin apartarlo de sus raíces, lo suficiente para que una partida no resulte predecible o aburrida para un veterano. Una de esas novedades está en una de las nuevas ideas del juego: las ciudades estado, ciudades como Viena o Luxemburgo, muy pequeñas y sin un líder o capacidad de expansión, pero que pueden tener un papel muy interesante para aquellos jugadores dispuestos a explorar sus ventajas.  Más allá de la obviedad de poder conquistarlas si se desea, los jugadores pueden ganar influencia con ellas, de modo que pasen a ser poco menos que ciudades satélite, aportando al jugador recursos sin perder su independencia. Se puede ganar esa influencia por diversos medios, bien eliminando a una ciudad-estado rival, protegiendo la ciudad de bárbaros o bien donando dinero o unidades a esa ciudad, en una relación que habrá que cuidar ya que éstas se deterioran con el tiempo. Además de la ganancia de recursos, hay que pensar que una vez que se funde la ONU, las ciudades-estado cuentan con un voto que puede ser vital para ganar por victoria diplomática, por lo que su importancia es capital.

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Otro aspecto clave es el nuevo sistema de iniciativas sociales, que sustituye al viejo sistema de gobiernos/religiones de anteriores juegos. Las religiones han pasado a la historia, y el sistema de gobierno es una de las grandes novedades de Civ 5, ya que ya no se basa en uno u otro sistema como Diplomacia, Teocracia y demás. En lugar de eso hay un panel con diez iniciativas sociales, cosas como Honor, Piedad, Libertad y otras tantas en esa línea. Una vez que se consiguen suficientes puntos de cultura, se puede abrir una de estas iniciativas sociales, que otorgan automáticamente ciertas ventajas al jugador, de acuerdo con su naturaleza. Además, una vez abierta esa iniciativa, se accede a un pequeño árbol interno de nuevas opciones que también se pueden ir liberando con suficiente cultura. De ese modo, es posible profundizar en una de las iniciativas, o combinar varias en una gran variedad de bonificaciones que permiten definir con precisión el estilo de gobierno que quieres realizar, obteniendo bonus muy favorables que ayudan al tipo de juego que quieres desarrollar. Desarrollar las iniciativas a lo largo de la partida es uno de los aspectos más interesantes del juego, y no cabe duda de que será uno de los aspectos más comentados y analizados del juego.

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En el plano militar, como ya se podía uno imaginar, el no poder acumular unidades en una sola casilla ha resultado determinante para la importancia del posicionamiento de las tropas dentro del mapeado. De repente, ocupar ciertas posiciones claves -como una colina o bosque con bonus en defensa- en medio de un punto de acceso clave es ahora algo con una gran importancia, al igual que el saber combinar unidades de cuerpo a cuerpo con otras a distancia, capaces de atacar desde dos o más casillas de distancia. El efecto que tiene en el juego es realmente notable y entre otras cosas, hace mucho más manejable las batallas en un estado avanzando de la partida. No sólo eso, sino que además el mantenimiento de las mismas es bastante elevado, especialmente el de aquellas como cañones y otras armas muy importantes para realizar asedios a las ciudades, de modo que aquellos con una política de expansión militar, deben tener muy en cuenta que mantener la maquinaria de guerra cuesta un enorme esfuerzo económico, lo que obliga a alcanzar ciertos compromisos. No es ninguna novedad, pero se ha hecho mucho más evidente con la quinta parte debido al gran coste de mantener cierta maquinaria.

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El líder de diseño de Civilization V, Jon Shafer, comentó en una pasada entrevista que el gran objetivo de esta quinta parte era el de conseguir un 'nuevo sabor' para el Civilization de siempre, y se puede decir que parece que lo ha conseguido. Es Civilization, pero lo suficientemente cambiado como para parecer algo novedoso e interesante a los ojos de los más veteranos. Queda mucho por descubrir de este juego, cosas como las mejoras de IA, que parecen evidentes por el tiempo que hemos podido pasar por el juego, los modos multijugador o sistema de mods, que será una de las grandes novedades de Civilization V por todo lo que se comenta. Pero lo más importante era saber si iba a ser más de lo mismo o si el cambio justifica una nueva de la veterana entrega, y las primeras impresiones apuntan a que sí, la fórmula de la saga sigue incombustible y conserva su cualidad de mantener atrapado a los jugadores con el clásico hechizo de 'sólo un turno más'. Hay cosas que nunca cambian.

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Civilization V

  • PC
  • Estrategia

Civilization V lleva esta serie de estrategia a nuevas cotas incluyendo un sistema de hexágonos, un sistema de juego más realista y unos escenarios orgánicos que los jugadores podrán explorar mientras expanden su imperio. Las guerras entre imperios parecerán masivas mientras los ejércitos tratan de dominar los terrenos y el combate será más intenso que nunca.

Carátula de Civilization V
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