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La caída de Konami

Durante muchos años, el rey de los salones recreativos fue Konami. La compañía se hizo de oro en la época MSX y NES, pero todo lo que le había funcionado quedó apartado en generaciones posteriores. Después de cambiar de rumbo a mediados de los noventa, y perderlo totalmente bien entrado el nuevo siglo, se echa en falta una compañía mítica y clave para el desarrollo de la industria de los videojuegos tal y como hoy la conocemos.

Pocos nombres puede haber tan ilustres en el mundo de los videojuegos como el de Konami. La compañía japonesa fundada en 1969, aunque no fue hasta unos cuántos años más adelante que no entrarían en la industria virtual, ha sido clave en el desarrollo de lo que hoy conocemos como videojuegos. Durante muchos años estuvieron en lo más alto, pudiendo mirar de tú a tú a otras grandes desarrolladoras. Pero el tiempo pasa, y después de reinventarse a medio camino, parece ser que la llama de la empresa ubicada en Tokio se apaga de manera progresiva. No han dado con la tecla en la presente generación. Pero es algo que no viene de nuevo.


'La industria japonesa está acabada'. Con estas palabras, Keiji Inafune -padre de Megaman- lamentaba la situación de la producción oriental en el mundo de los videojuegos. El contexto, el Tokyo Game Show de 2009. Dejando a un lado los matices de una declaración tremendista como esta, lo cierto es que occidente ha ganado la partida, al menos comercial, a Japón a la hora de desarrollar productos para las masas. No en vano, la actual generación se considera como la de los shooters en primera persona. Un género no demasiado querido en el país del sol naciente. Inafune, que está defendiendo el desarrollo de Dead Rising 2 de parte Blue Castle Games, seguramente no pensaba en Nintendo cuando lamentó la situación de la industria japonesa. Lo hizo en términos generales, pero Konami podría ser el ejemplo concreto de las palabras del creador de Capcom.

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Inafune, escéptico con la industria japonesa

No fue hasta 1978 que la compañía fundada por Kagemasa Kozuki sacó a la venta su primera recreativa. Desde esa enorme inversión en forma de millones de yenes para presentar proyectos, iniciados ellos con Block Game, el primer juego exportado a los Estados Unidos, hasta el nuevo Castlevania, proyecto conjunto con los españoles Mercury Steam, han pasado más de tres décadas. 32 años en los que se ha estado en lo más alto, se ha estancado, se ha renovado, ha vuelto a subir y vuelve, casi sin frenos, a bajar. Konami es la viva imagen del Japón que Inafune ha retratado en los últimos meses con continuas declaraciones.

SCRAMBLE en su versión arcade
Scramble, el primer bombazo

Cuando una empresa que ha conseguido crear obras del calibre de Scramble, Gradius, Frogger, Castlevania o Contra tiene como sus últimos productos en la calle a Saw: the videogame o haya retrasado hasta septiembre en Europa a N3-II después de los palos que han caído desde la prensa americana, queda claro que algo no funciona. Tal vez la falta de criterio, la autocomplacencia en según qué casos o las ganas de ganar dinero fácil. O todo un poco, pueden ser los motivos por los cuáles el nombre de Konami no esté entre los más destacados de la presente generación. A pesar de estar entre las cuatro compañías más poderosas de todo Japón.

 
N3II, retrasado en Europa por las malas críticas


¿Cómo llega Konami hasta el punto actual? ¿Dónde pierde el tren de la industria de los videojuegos? ¿Cómo ha sido este camino de final, por el momento, claramente descendente? Nos disponemos a repasar los motivos del éxito de la compañía japonesa hace treinta años, como se adaptaron a cada generación y como, ya en su momento, tuvieron que dar más de un golpe de timón para no perder la estela de la competencia. Una simple lista marcando los primeros éxitos de la compañía junto a la lista de futuros juegos que hay preparados en los próximos meses serviría para escenificar, desgraciadamente, lo que es la caída de Konami.

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Saw II: Flesh and Blood, nuevo proyecto

Haciéndose un hueco
La falta de legalidad clara en la industria de los videojuegos permitía que las compañías copiaran, literalmente, ideas de otras desarrolladoras y las plasmaran a su manera. Konami, novata en el mundillo a finales de los setenta, así lo hizo para crear su Block Game, un plagio del famoso Pong que tanto había impactado en todo el mundo. Sea como fuere, el primer paso estaba dado. Y un pie ya estaba en los Estados Unidos. Luego llegaron copias de Space Invaders y Galaxian. Todos con matices que los diferenciaran, aunque no lo suficiente en estos primeros años. Pero en 1981 llegó el primer paso adelante que marcaría, en la compañía japonesa, el devenir de ésta durante más de una década.

Scramble y Super Cobra
Scramble y Super Cobra


Scramble, ya mencionado anteriormente, supuso un golpe encima de la mesa. Acababan de revolucionar el género de los matamarcianos con el primer shooter de scroll horizontal de manera continuada. Desfasado quedaba Defender. En estos momentos, inicios de los ochenta, la compañía marcó una línea clara a seguir. Habían pisado territorio virgen y lo iban a explotar. Y esto, la coherencia, tuvo un papel importante en el éxito de Konami. Salió Super Cobra, otro shooter con un helicóptero como protagonista, y títulos menores que usaban la misma fórmula. Los arcades de la compañía japonesa triunfaban, y se animaron con un estilo algo distinto, igual de adictivo pero sin disparos de por medio. Frogger, litigios aparte con Sega, se convirtió en uno de los referentes de la época dorada de las máquinas recreativas. Y también en el primer juego de Konami que saltó a consolas domésticas, en este caso Atari.

HYPER SPORTS y TRACK AND FIELD, dos machacateclas legendarios
Hyper Sports y Track and Field


Estos primeros pasos permitieron crecer a la compañía, se expandió a Estados Unidos por ejemplo, y apuntarse a otro tipo de productos. Track and Field y Antarctic Adventure representaban, junto a Scramble y Frogger, la apuesta de Konami en su primera década de vida, donde los shooters, los plataformas y los deportivos tendrían cierta importancia. Cuatro ramas jugables que se irían expandiendo. Aunque fue la aparición de MSX lo que alzó a lo más alto a Konami. La compañía, Sony mediante, apostó por este nuevo sistema de microordenadores, y empezó a ceder licencias y desarrollar sus éxitos arcades en este nuevo producto de sobremesa. Nadie pudo toserle durante años. Juno First fue el primero en ver la luz en este nuevo sistema, aunque luego llegarían muchos otros. Rompieron el acuerdo con Sony y empezaron a promover la marca Konami de manera independiente.

 
Nintendo Entertainment System

La relación de Konami con las plataformas emergentes, en 1985 llega a acuerdos con Nintendo de cara a poder desarrollar juegos en NES, es beneficiosa para ambas partes. Ella nutre de juegos que los usuarios demandan a las consolas y estas se venden como churros. Ese mismo año había salido Gradius, otro nombre ilustre que basándose en los tipos de juego que decidieron diseñar, rompía moldes en las salas recreativa. Lo que había empezado con los matamarcianos tiene una continuidad más que evidente en los juegos de acción lateral como Contra, producto de acción sin descanso desde otro punto de vista que no sea una nave espacial. Todo lo que tocaba se convertía en oro. En juegos de acción estaban a la última, tanto a nivel técnico como jugable. En los deportivos, ya podía ser hockey como Blades of Steel o Double Dribbler, de básquet, que también le sonreía el éxito.

Saga Castlevania
Saga Castlevania

La aparición del primer Castlevania en NES y, poco después, el primer trabajo de Hideo Kojima en MSX con Metal Gear, acabaron por alzar a lo más alto a Konami. Se daba un paso adelante en ambos casos, dejando a un lado los disparos sin ton ni son para dar exploración y aventura en el caso de Castlevania y para ver algo totalmente distinto en el caso de Metal Gear. Konami desarrollaba decenas de juegos cada año en recreativas que luego pasaban a conversiones domésticas. Todos ellos, con las dos obras mencionadas a la cabeza, colocaban a la compañía por delante de Nintendo, Capcom o Sega a la hora de buscar y desarrollar nuevos productos. Top Gun o las Tortugas Ninja fueron otros nombres que se sumaron al éxito.

Primer frenazo
A principios de los noventa, Konami se encontró con un escollo complicado. Uno de ellos fue en los salones recreativos, y respondía al nombre de Street Fighter II. El juego de Capcom instauró una dictadura entre los arcades que frenaba el avance imparable de Konami en este sector. Aun así, se pudo tirar de experiencia en las nuevas plataformas, Gameboy y Super NES, donde secuelas como Gradius III, Super Castlevania IV o Legend of Mystical Ninja hacían acto de presencia. A nivel de aventuras, plataformas, shooters y juegos deportivos seguían por delante, y las Tortugas Ninja se convirtieron en una apuesta ganadora gracias a su jugabilidad.

SUNSET RIDERS... de lo mejorcito de los 90
Sunset Riders

El modelo instaurado con las Tortugas Ninja crecería con otros productos en distintas plataformas, y en Super Nintendo, la consola de moda, seguirían apareciendo secuelas y obras que tutearan a los de la propia Gran N. Pero los escollos empiezan a aflorar en Konami, donde ven como el mercado cambia de tendencia y se los deja algo apartados. Los fighting games, Street Fighter a la cabeza, dominan el nuevo escenario, dejando a los beat'em up un poco apartados.  Konami empieza a sacar títulos muy similares entre ellos que no tienen cabida. Sunset Riders mantiene el tirón, pero no llega a las cotas de éxito de los juegos de lucha. En el básquet aparece Midway con NBA Jam.

 
Batman Returns en Super Nintendo


Los lugares en los que se había nadado en solitario se estaban llenando de competencia. Martial Champions fue el intento de penetrar en la lucha uno contra uno, pero fue un disparate enorme en todos los sentidos. 15 años antes, les valió con copiar una fórmula y mejorarla. Ahora ya no eran capaces.Sólo las alianzas con productores externos, con un toque más occidental, dieron sus frutos. Batman Returns es un ejemplo. Aunque brillaba entre la mediocridad de intentos de copias de Street Fighter como TMNT Tournament Fighters.

 
Regreso al Pasado: Treasure

La creación de Treasure (miembros de Konami), que dejaba huérfana a la compañía en lo que shooters se refiere, fue un duro golpe para alguien que después de haber dominado el mercado, veía como Capcom, Sega, Namco o Midway estaban por delante a la hora de crear máquinas recreativas y videojuegos que se adaptaran a los gustos actuales. Uno de los motivos, casualmente, tendrá vigencia 18 años después. Los ex-Konami no querían hacer otra secuela de la saga Castlevania después de haber hecho la cuarta, querían probar cosas nuevas. Años después, todo sigue igual parece ser, ¿no?. Konami se perdió haciendo conversiones para portátiles, sacando refritos y más refritos de esos nombres tan importantes años atrás e intentando, de manera fallida, entrar en otros géneros. Konami se había quedado atrás por primera vez desde que empezó su escalada dentro de la industria. Y aunque es cierto que más tarde consiguieron una cuota de éxito, este nunca fue como el visto durante los años ochenta. Nombres como Gunstan Heroes, Ikaruga o Sin and Punishment podrían haber estado bajo el paraguas de la compañía.

 
Ganbare! Goemon

Los factores decisivos que habían hecho cambiar la balanza fueron, precisamente, los mismos que le permitieron a Konami saborear las mieles del éxito. Innovar en los géneros, ir a la vanguardia técnica y conectar con el público. Después de la época de NES, la compañía había vivido de rentas, reutilizando fórmulas hasta la extenuación y no detectando que las cosas estaban cambiando. De hecho, la compañía decidió dar un giro bastante importante en las siguientes consolas abogando, precisamente, por el destierro a esos juegos que tan grande la hicieron en su día. Los shooters y demás juegos de corte arcade ya no interesaban, según los desarrolladores japoneses.

Deportes a primera línea
Dicho y hecho. Konami ve que en la nueva era protagonizada por Playstation y Saturn ya no hay sitio para todo eso que habían estado desarrollando en el pasado, y se tiran hacía los deportes como tipo de juego clave dentro de su producción. International Superstar Soccer Deluxe acaba considerado como uno de los mejores juegos del año (en Europa no hubo discusión) para Super Nintendo. La excelencia de este título será el camino a seguir, mientras se lanzan otros deportivos como Tokimeki o un juego de básquet en la primera consola de sobremesa de Sony. Una pequeña sonrisa en 1995 antes de adentrarse, definitivamente, en Playstation.

 
GTI Club


Los proyectos y trabajos son muchos, pero la producción baja en picado. Pruebas con las 3D y un posible paso de clásicos de la compañía a esta nueva perspectiva y la importancia de los deportivos, en este caso con GTI Club, un juego de conducción impactante a nivel técnico. Konami ya había apostado todo a este género. Un juego de golf, Final Round, Hyper Olympics International Track and Field o NBA in the zone fueron algunos de los nombres que aparecieron en Playstation. También se atrevieron, como en años atrás, con uno de baseball y una nueva incursión en el fútbol americano con NFL Full Contact. Todos con éxitos dispares. Pero precisamente es un producto distinto a la nueva línea de producción como lo fue Suikoden, juego de rol, el que mejor acogida tuvo. Todo con la llegada de Nintendo 64 de por medio.

 
Hideo Kojima

El paso de Konami por la consola de 64 bits de Nintendo no fue como se esperaba. Mientras se preparaba en Playstation Metal Gear Solid, uno de los mejores juegos de la historia, en la otra acera estaba en el horno Hybrid Heaven. O peor aún, los Castlevania que tenían que hacer el paso a las 3D. Konami estaba lleno de contrastes. Juegos mediocres, malbaratando franquicias importantes, con otros que todavía hoy se recuerdan. Como Castlevania Symphony of the Night para Playstation y Saturn.

 
Castlevania: Symphony of the Night (Xbox 360)

Konami volvía a recuperar cierto lugar importante. Ya no marcaba el ritmo, pero puso a disposición de los jugadores obras de una factura brillante. Vandal Hearts seguía los pasos de Suikoden. International Superstar Soccer hacía lo propio en el género futbolístico. La apuesta por los deportivos tuvo réditos económicos importantes, ya que en muchos de ellos se dio en el clavo. Aun así, lo cierto es que se había perdido a esa compañía intrépida y arcade de antaño. Salvo excepciones, y teniendo en cuenta que Hideo Kojima parece ser un mundo aparte, el futuro de Konami parecía estar a merced del deporte sea cual sea, y eso entristeció bastante a los fieles seguidores que todavía con añoranza recuerdan de donde procedía la compañía de la ‘pequeña ola'.

 
Silent Hill


De hecho, a finales de los noventa se comenzaron a perfilar las tendencias de la compañía en la que sería la próxima generación. Entrar de lleno en los juegos de baile con Dance Dance Revolution y sus derivados le ha servido, y le sirve hoy en día, para generar ingresos enormes de parte de jugadores distintos a los habituales. A esto se le añadió, también, la presencia de Silent Hill, una aventura de terror que sería referente durante algunos años dentro de los desarrollos más importantes de la compañía japonesa. Hasta haber quemado el éxito a base de sobreexplotación.

 
Dance Dance Revolution, franquicia duradera

Los nuevos pilares de Konami
Bailar, golear, asustar. Así se puede definir lo que Konami eligió para mantenerse a flote. El primer pilar está en la música. Cinco versiones de Dance Dance Revolution durante el año 2000 para Playstation, más una sexta para Nintendo 64. El filón comercial estaba claro. A esto se le añadió la presencia, por primera vez, de ISS Pro Evolution. El simulador de fútbol que lo cambió absolutamente todo. Año tras año se fue revisando, mejorándose y convirtiéndose en el nuevo rey del balompié. Los pilares eran dos: los juegos musicales, todavía hubo tiempo para hacer otros juegos como pop'n Music o Beatmania; y el deporte rey en Europa. Seis Dance Dance Revolution durante el 2001 dejaban claro que Konami había llamado a la puerta del dinero.

 
 

¿Y nada más? Bueno, sí. La franquicia Winning Eleven mantenía la cara de Konami. Seabass supo avanzar en el género como no se había hecho nunca, y eso permitió que cada vez que salía una nueva versión de ISS Pro, ésta fuera mejor que la anterior. De hecho, desde el 2001 hasta 2006 no hubo ninguna duda al respecto sobre quién era el rey. Mientras los encargados de la saga luchaban contra viento y marea año sí, año también, en la compañía entraban con pies de plomo en la nueva generación. Playstation 2 recibía nuevas franquicias deportivas, muchas de ellas bajo el paraguas ESPN, y otros juegos musicales como DrumMania o Beatmania.

 
Pro Evolution Soccer

Pero la baza de Konami para Playstation 2 tenía nombres y apellidos: Pro Evolution Soccer. La saga, que empezó titubeante las dos primeras ediciones, consiguió la excelencia el año 2003 con la tercera entrega. Sin duda, uno de los mejores juegos de la compañía. No fue el único, juegos de baile aparte, los otros dos gran argumentos de Konami también daban que hablar. Uno de ellos era Silent Hill. El survival horror que competía directamente con Resident Evil y que dio la vuelta al mundo con su secuela. Ya teníamos tres patas de la mesa en la que se sustentaba Konami. La cuarta todavía sería más importante. Metal Gear Solid. O lo que es lo mismo, Hideo Kojima.

 
Silent Hill Origins (PlayStation 2)


Olvidando clásicos
Suena duro, pero desde hace dos generaciones Konami se ha centrado casi en exclusiva tres franquicias como son Silent Hill, Pro Evolution Soccer y Metal Gear Solid como caballos de batalla. De por medio, productos de Frogger o los Suikoden, que han ido apareciendo cada vez con menos incidencia. Y es que el peligro de usar tan pocas cartas está precisamente en acabar quemando y repitiendo una y otra vez la misma fórmula. La compañía que decidió tirarse al camino de los juegos deportivos fue reduciendo, cada vez más, su círculo de desarrollos más importante hasta tener poca cosa que ofrecer. Pero en demasiada cantidad.

Curse of Darkness
Curse of Darkness


Sólo hace falta repasar la lista de lanzamientos para la consola más vendida de la época, Playstation 2, para darse cuenta que el grueso de productos aparecidos en MSX, en NES o incluso en los inicios de Super Nintendo, había dejado paso a otras cosas. Más de treinta juegos musicales -versiones de Dance Dance Revolution a la cabeza, deportivos (sobre todo en los primeros años) y poco más. Se atrevieron, como producto casi para coleccionar, con Gradius V, una vuelta al pasado más que interesante del que, eso sí, sólo eran distribuidores (Treasure fue el encargado). Por otro lado, se dilapidaban franquicias de éxito. Neo Contra tuvo un discreto recibimiento, con notas que a duras penas llegaban al notable raspado. Con Castlevania pasaba exactamente lo mismo. Curse of Darkness fue otro intento fallido. Y un movimiento de devaluación más de la saga. En Gamecube, su participación se centró en juegos deportivos de medio pelo, algunos musicales y el remake de Metal Gear Solid, mientras que en Xbox tuvo presencia con juegos también aparecidos en Playstation 2 (secuela de Metal Gear Solid, Silent Hill, Pro Evolution Soccer, etc.) aunque en menor cantidad.

Pro Evolution Soccer estuvo mejorando durante su etapa en Playstation 2, salvo las últimas ediciones que no dejan de ser refritos sin un trabajo detrás destacable. Los beneficios que la saga dieron a Konami eran totalmente merecidos. El trabajo a nivel jugable podía con las licencias de Fifa de EA. Era el rey indiscutible. Por su parte, Silent Hill había irrumpido con éxito con su gran segunda parte, y ahí encontraron otro filón. Cayeron secuelas y más secuelas, recibiendo con algo de agotamiento la cuarta parte de estos survival horror.  Y de hecho, las últimas entregas tanto de Silent Hill como de Pro Evolution Soccer, en este caso por estar centrados -es un decir- con la nueva generación, han marcado la decadencia de una compañía donde ha aguantado, más o menos, el tirón en terreno portátil. Aunque el personaje clave es el del creador de la saga Metal Gear

Siempre pra servir y donde haga falta
Saga Metal Gear

La mano de Kojima
Hideo Kojima ha sido la pieza más importante de Konami en los últimos quince años. Cuando realizó su primer trabajo para MSX, el juego suponía algo muy diferente a lo que producía su compañía. En esos momentos, de hecho, pocos pensarían que ese joven genio sería el salvador de su propia empresa. La salida de Metal Gear Solid para Playstation supuso un paso adelante. Seis millones de copias vendidas, un 94 de media en Metacritic. Cuando salió la segunda entrega ya en Playstation 2, tres años más tarde, otro bombazo. 96 de media en Metacritic y siete millones de copias vendidas.  La franquicia es garantía de éxito, pero tampoco tiene una frecuencia tan alta como para depender de ella, ya que la tercera parte (91 de nota media, 4 millones de copias vendidas) llegó a finales de 2004 en Japón. Poco a poco, lo cierto es que la diferencia entre el equipo de Kojima y Konami se ha ido agrandando.

 
Zone of the Enders


La política de Konami durante estos últimos años, centrados en juegos deportivos, los musicales y Silent Hill, hicieron que la gente discerniera entre la compañía y el padre de Metal Gear Solid. Cuando nace un nuevo Zelda, o un nuevo Mario, la figura de Miyamoto tiene, por norma, un papel importante. Pero esas sagas se relacionan directamente con Nintendo. Forman parte de la línea de producción de la compañía nipona, y no son partes indivisibles. Este ejemplo, que se podría hacer con otras desarrolladoras y otros juegos, no pasa con Konami. Los aficionados no piden un nuevo Metal Gear Solid a la compañía, se lo piden a Kojima. No se pide -metafóricamente- un Zone of Enders 3 a la empresa. Se hace a su creador. Y eso, dejando a un lado la excelencia del productor, ha sido un fallo de Konami provocado, seguramente, por la falta de rumbo claro en el que ha primado más la cantidad -revisiones de juegos, sagas anuales, etc.- que de calidad. Y al final, quien destaca lo acaban distanciando, de manera inconsciente, de su propia empresa.

 
Bomberman Act Zero (Xbox 360)


Sin aliento
La llegada a la presente generación ha sido letal para Konami. La compañía aterrizó sin fuerzas ni ideas claras sobre qué rumbo tomar. Los juegos musicales, Dance Dance Revolution, perdieron mucho fuelle hasta el punto que a pesar de lanzar distintos productos, estos se han centrado en continentes concretos, sin llegar a todo el mundo. Una moda pasajera, que seguramente carece de sentido con el impacto de Wii y su manera de jugar, y uno de los pilares que se han ido dejando de lado en lo que consolas de sobremesa se refiere. La adquisición de Hudson Software permitió tener, bajo su paraguas, a la saga Bomberman. Pero no se sabe si por exigencias de la propia Konami o qué, el primer intento, Bomberman: Act Zero, resultó ser un fiasco de proporciones bíblicas. No empezaban bien las cosas en una compañía que seguía viviendo de las rentas de la saga Pro Evolution Soccer, que tuvo tres entregas en Playstation 2, después de la quinta, prácticamente calcadas.

 
Pro Evolution Soccer 2008 (Xbox 360)

Xbox 360 tuvo el honor de recibir Pro Evolution Soccer 6, el primer paso a la HD de la saga. Aportaba poco, aunque jugablemente mantenía la esencia de la franquicia. Lo que algunos no sabríamos es que ese sería el techo en las consolas actuales. La insistencia por usar un motor desfasado, no invertir lo suficiente en nuevas técnicas (algo impensable a finales de los setenta, si tiramos unas páginas atrás) y dormirse en los laureles, seguramente borrachos de éxito, dilapidaron la saga futbolística más importante de la industria. La edición de 2007 empezaba a mostrar las carencias del equipo de Seabass. Sin un paso adelante gráfico, con un sistema jugable anclado en el pasado (las malditas ocho direcciones para mover a jugadores) y fallos de IA sin arreglar, la saga más importante a nivel comercial de Konami iba sin frenos. Hasta llegar a 2008, donde el avance siguió siendo mínimo y Fifa 09 dio un golpe de autoridad. El año pasado la diferencia fue notable a favor de EA y se ha conseguido que sean pocos los que se crean las promesas de cambios de Konami. Ya que no es la primera vez que aseguran revolucionar el género de nuevo.

 
Pro Evolution Soccer 6 (Sony PSP)

¿Qué le queda, entonces, a Konami si los juegos musicales no son máquinas de hacer dinero y PES ha perdido el rumbo? Casi nada. No hubo noticias suyas salvo lo ya comentado. Hasta que en el 2008 llegó Kojima y Metal Gear Solid 4. Más de tres millones de copias vendidas y una media de 94 en metacritic. Estas cifras simplemente demuestran por qué hay esa sensación de que Konami y Kojima no son lo mismo. Pero como ya comentamos antes, la compañía no puede vivir de una saga que sale cada tres años de media, y si a eso se le añade una bajada en la producción de franquicias o nuevos productos, durante tres años (2005-2008) no ha habido ningún producto diferente salvo Hellboy: The Science of Evil -y casi mejor no haberlo mencionado- con el que Konami haya intentado salir a flote.

 
Hellboy: The Science of Evil (Xbox 360)

Bloqueo de sagas
El 2008 era un año importante. También volvía la cuarta pata. Silent Hill: Homecoming cogía el testigo de la cuarta entrega de la saga, aunque el escepticismo era enorme. Técnicamente, quedaba claro que en Konami no habían renovado los motores, ya que no estaba a la altura de lo que se había visto de parte de otras empresas en la generación actual. Y a nivel jugable, mostraba hastío. Después de cinco juegos para sobremesa, sin contar la versión Origins para portátiles, la mecánica jugable de Silent Hill estaba totalmente agotada.  Esto supuso otro fracaso con una media de 71 puntos en Metacritic, a la par de Silent Hill 4. Si ya había síntomas en la pasada generación que se había sobreexplotado la fórmula con tres entregas muy seguidas, quedaba claro que no habían aprendido la lección.

 
Silent Hill: Homecoming (PlayStation 3)

De hecho, sólo hace falta echar un vistazo a las notas de PES para ver que las sensaciones son reales. De tener medias alrededor del 90 a pasar estar no más allá del 80. Una rebaja de diez puntos. Y sin más noticias de Konami. Los shooters en tercera y primera persona han copado la generación. Pero otros géneros, como la lucha o la conducción han recuperado o ganado protagonismo. Y la compañía japonesa no ha querido, o no ha sabido, encontrar su lugar. Su último intento para saborear el éxito estuvo en la adquisición de la licencia Saw para videojuegos. Esto se tradujo, el año pasado, en Saw: the Videogame. Un paso adelante para mejorar los survival horrors, inexistentes en esta generación; pero otro paso fallido.

 
Saw (PC)


Técnicamente totalmente desfasado, desde la carga poligonal a las texturas pobres, pasando por muchos problemas de IA. Jugablemente, un desastre con controles de lucha imprecisos, puzles repetitivos cada dos por tres y un desarrollo totalmente lineal. Se quiso aprovechar el filón del nombre, algo que ha sido un clásico en los últimos tiempos. Se quiere vivir de rentas por llamarse Pro Evolution Soccer, Silent Hill o por ser el juego del sádico Saw. Y así, con nombre simplemente, no se va a ningún lado. Sólo la relación con Wii ha dado algún fruto diferente a lo visto. Kororinpa y Silent Hill: Shattered Memories, spin off de la saga, han estado a un nivel notable. Aunque por desgracia todavía han tenido tiempo de seguir machacando sus nombres más prestigiosos, en este caso con Castlevania Judgement, un juego de lucha. Y ya sabemos cómo se le da el género a Konami en este sentido.

 
Metal Gear Solid: Peace Walker (Sony PSP)

Sólo en las portátiles, con los Castlevania a lo Metroid o Metal Gear Solid en PSP, Gradius, Silent Hill y la saga Pro Evolution se ha mantenido el tirón. Más por hacer productos que a pesar de no innovar nada, escaseaban en formato portátil, que por otra cosa (juegos de Kojima a un lado). De hecho, si comparamos directamente los juegos que están disponibles en los bazares (Symphony of the night, Castlevania IV, Gradius, Tortugas Ninja, Contra III, Frogger, Gyruss, Track and Field entre otros) con lo producido en los últimos cinco años, no sería necesario escribir una palabra respecto el camino seguido por la compañía que, durante un tiempo, estuvo en lo más alto.

Próximos proyectos
La línea de juegos preparada para los próximos meses no supone un motivo para la esperanza. Ninety Nine Nights II ha tenido su lanzamiento retrasado, a pesar que en esta casa contamos desde el mes de mayo con una beta ya localizada a nuestro idioma y con muchos números de ser parecida al juego final. La mala recepción del juego en Estados Unidos es, seguramente, la causante del retraso de este beat'em up masivo. Se trata de uno de los juegos más importantes para este fin de año de Konami. Pero no el único. Como aquel que no aprende de sus errores, un año después llega Saw 2, secuela de una primera parte tan poco trabajada como mejorable.

 
N3II: Ninety-Nine Nights II (Xbox 360)

Si las quejas sobre la sobreexplotación de Silent Hill no hicieron mella, no tienen porque hacerlo unas sobre un juego al que no se le ha mejorado el motor gráfico -digno de generaciones anteriores. Sin contar con la enésima promesa de PES 2011, el juego que más papeletas tiene para hacerse un hueco entre la parte noble de la industria es Castlevania: Lords of Shadows. El acuerdo de Mercury Steam con Konami de finales de 2008 para producir un juego secreto se tradujo en intentar dar el salto definitivo a las 3D con la franquicia más potente, con permiso de Metal Gear, que Konami tuvo en sus incursiones en las consolas de antaño.

 
Castlevania: Harmony of Dispair

La buena pinta que tiene el proyecto, eso sí, puede quedar como un oasis en el desierto. Aunque la recuperación de la franquicia sería una buena noticia para empezar a caminar. Del resto, muchos descargables, como Frogger Returns, Ben 10 o Castlevania: Harmony of  Despair, y juegos de segunda fila con los que intentar sacar dinero fácil: Sports Island 3, La Torre de las Sombras, Def Jam Rapstar, Gormiti: Lords of Nature, Sport Island Freedom o Beyblade: Metal Fusion, Sandy Beach o Karaoke Revolution Glee. Alguien que viniera de finales de los ochenta, sin saber nada del mundillo, se preguntaría donde está la verdadera Konami.

 
Castlevania: Lords of Shadow (Xbox 360)

El futuro
Ellos ya han decidido. De la misma manera que hace diez años apostaron por llenar las consolas de deportivos, de los que sólo estuvo a la altura PES, ahora el camino es el de generar ingresos con otro tipo de juegos. Ya sea haciendo juegos para toda la familia de corte más casual, explotando el nombre de Saw o PES sin el mínimo esfuerzo, y usando las portátiles para sacar ese tipo de juegos que en ese formato no están desfasados. De cara a 2011 sólo está previsto un nuevo Silent Hill, del que se especula mucho la dirección que puede tomar, y los proyectos de Kojima. el enfoque del survival es diferente a la base estancada, el trabajo de Mercury Steam funciona cuando salga en octubre y PES 2011 cumpliera con lo prometido, sería un paso para volver a poner a Konami en un lugar, ya no destacable, sino conocido, dentro de la actual industria de los videojuegos. Aunque por desgracia, la experiencia no es muy alentadora vistos los últimos antecedentes.

 
Pro Evolution Soccer 2011 (Xbox 360)

Queda claro, vistos los pasos que ha dado Konami durante estas tres décadas, que la situación actual no es fruto de la casualidad, sino de años y años perdidos, sin un camino coherente a seguir y sin dar en el clavo en el momento oportuno. A esto se le suma que en la presente generación ha habido una inadaptación importante. No se han usado motores gráficos a la altura de las consolas, desaprovechando su potencial; se ha apostado por un conservadurismo a nivel jugable que ya no convence a los jugadores, y se ha dado la espalda a cualquier novedad que pudiera cambiar el rumbo. ¿Por qué aquellos que hicieron como nadie shooters adictivos en 2D no han hecho la apuesta por este tipo de género? ¿Por  qué una compañía que fue líder en inversión de I+D prefiere sacar juegos sin estar pulidos al máximo? ¿Por qué Kojima es capaz de crear motores potentes, o Nintendo renovarse constantemente, y Konami no? Ellos sabrán la respuesta, pero no es la primera vez que no comprenden al mercado y al usuario. Actitud. Si esta es la cuarta compañía dentro de Japón, tal vez Inafune no vaya desencaminado cuando se desanima mirando a su industria.

 
[3DS] Metal Gear Solid Snake Eater 3D (Nintendo DS)