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Crackdown 2

Crackdown 2

Juez, jurado y verdugo

La secuela del título del 2007 llega estos días a Xbox 360, y Pacific City vuelve a requerir tus servicios para impartir justicia de la forma más directa posible. Con el policía genéticamente más avanzado del momento tendrás que lidiar con el mal de la ciudad y restablecer el orden.¿Te crees capaz?

Actualizado a

El título que RealTime Worlds desarrolló hace 3 años para Xbox 360 ha sido uno de los juegos más queridos por los usuarios en su tiempo. Un estilo visual muy personal daba vida a un juego que nos ponía en la piel de un 'super policía' que tenía que luchar contra las familias de la mafia y el crimen que inundaban Pacific City. Con un más que divertido sistema de desarrollo del personaje, nos metía en la guerra urbana por poner paz en la ciudad. Debíamos acabar con todas las bandas y lograr que los ciudadanos volvieran a sentirse libres. El cel-shading que cubría todo lo que veían nuestros ojos le dio un sello personal e intransferible a la acción, al mismo tiempo que mejoraba el anterior -y primer- sandbox de la consola, Saint's Row. El resultado final nos gustó mucho, se 'hacía querer' aún con sus carencias. Era la semilla para un juego mejor…

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Bien, estamos en el momento de la verdad. Esa semilla ha germinado, y nos encontramos con el fruto de ese tiempo de cuidado y crecimiento. 'Crackdown 2' ha llegado hasta nosotros, se presenta con plenos poderes como secuela de ese gran primer 'mundo abierto' que tuvo la consola de Microsoft. No podía ser de otra forma, y volvemos a encarnar a un nuevo policía, en este momento el más avanzado ejemplar del guardián de la ley que ha dado el hombre. Modificado genéticamente para poder hacer frente a las nuevas hordas del mal que pueblan Pacific City. En este caso, la oscuridad no viene de la mano de nuevas familias mafiosas que quieren hacerse con el control de la ciudad. En este caso nos encontramos con un número de enemigos más pequeño en cuanto a frentes, pero mucho mayor en cuanto a número.

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La Célula es el nuevo orden terrorista que asola la ciudad, que pretende hacerse fuerte y gobernar desde la anarquía más absoluta. Son muchos, están armados y son peligrosos en cualquier punto y a cualquier hora. Por otro lado, están los mutantes, que asolan la ciudad en cantidades ingentes y que circulan de forma libre y horrible por toda la ciudad, destrozando todo germen de vida que queda en ella. Tu misión es eliminar a estos dos potentes enemigos. Para ello tendrás que realizar multitud de misiones, conseguir objetivos, limpiar zonas y deshacerte de seres a cada cual más peligroso. Manteniendo un esquema principal muy similar al primer juego, Crackdown 2 promete un 'más y mejor' que al final sólo se cumple en su primera premisa, la cantidad. Desgraciadamente, ni el nivel cualitativo es superior ni muchas otras cosas que creíamos serían mejoradas tres años después.

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Ruffian Games, afincados en Dundee (Escocia),con profesionales del sector que han trabajado en títulos como el primer Crackdown, GTA, Project Gotham Racing o Mortal Kombat han sido los elegidos para realizar esta segunda incursión en Pacific City. Si bien RealTime Worlds sentó unas bases que debían -y han sido- respetadas en su secuela, esperábamos algo más de su propia cosecha en cuanto a darnos algo nuevo tanto a nivel artístico como visual. No esperábamos un cambio radical en cuanto al concepto del juego ni en su apartado técnico, pero sí un mayor grado de creatividad y de implicación en la realización de mecánicas nuevas, tanto de desarrollo del personaje como de la trama. Finalmente, y en líneas generales, podemos decir que su sello se deja ver bien poco en cuanto a diferenciación con la primera parte.

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Con todo lo antes expuesto, desmenucemos el resultado final. Si Pacific City debe ser salvada o, si por el contrario, puede morir en paz porque no la echaremos de menos. Vamos allá…

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G r á f i c o s .-
Quizás el apartado que más nos ha defraudado por su falta de innovación y mejoras. Si bien el primer Crackdown, hace tres años, nos pareció fresco y con grandes detalles a nivel visual, a estas alturas creemos que el trabajo a mayores durante todos estes meses debería ser mayor. De hecho, y después de muchas vueltas, podemos decir que las diferencias entre la Pacific City del primer juego y la que se nos presenta ahora son pocas y fácilmente nombrables: cantidad de personajes en pantalla y escenarios con algo más de detalle. Punto final. La ciudad es exactamente la misma por ubicaciones y por elementos constructivos importantes, no hay grandes diferencias a excepción del ambiente post-apocalíptico que presentan muchas zonas donde los mutantes están presentes, pero por lo demás no hay razones que justifiquen tres años de trabajo.

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Nuestro personaje mantiene en su mayor parte los modelados y las animaciones del primer juego (algunas con lunares que afean la jugabilidad, pero eso ya lo explicaremos luego). Podremos configurarlo básicamente al iniciar cada nueva sesión de juego, y eso es algo que juega en su contra porque borra cualquier sensación de implicación del jugador con su imagen en el juego. Además, las opciones de modificaciones son mínimas (cara y color del traje) y no afectan para nada al desarrollo del policía. Esperábamos más opciones de configuración que nos permitiesen diferenciar nuestro policía de los demás a la hora de jugar en cooperativo, pero vemos que no se han añadido casi ninguna. Una lástima que tampoco veamos mejoras en otros apartados importantes a nivel visual, como una mejora de texturas o una iluminación más realista dentro del contexto 'cel-shading' presente en el juego.

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El motor gráfico sí promete y pone en pantalla una suavidad fuera de toda duda, ya sea con explosiones o por gran cantidad de personajes en pantalla (este es uno de sus puntos fuertes: ingentes cantidades de enemigos simultáneos a nuestro alrededor). Las pruebas de estrés a las que hemos sometido al juego han resultado más que satisfactorias, ya sea con explosiones gigantescas de gran cantidad de vehículos al mismo tiempo, o al movernos por zonas llenas de mutantes a la vez mientras los masacramos con un vehículo. Ni siquiera al pilotar el helicóptero de la Agencia y enviar al infierno a cientos de esos monstruos vía misiles por docenas el engine se ha resentido. Este es uno de los puntos más fuertes a nivel técnico, pero tampoco es realmente para alabarlo en demasía porque el resto de apartados se mantiene, con lo cual parece que las mejoras se han centrado totalmente en este punto. No nos parece realmente un avance digno de mención en la calidad global del apartado visual a grandes rasgos.

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Los vehículos, tanto terrestres como aéreos, tienen un nivel de detalle competente, pero nada que destaque realmente. Los efectos de partículas y las explosiones no presentan grandes mejoras con respecto a la primera parte, de hecho nos parece que alguno de estos efectos se muestra de forma más esquemática. Mención especialmente negativa para el cielo en los ciclos día-noche, donde en ocasiones podremos ver cómo las nubes pixeladas de forma muy clara pasan por encima de nuestras cabezas, dando lugar a momentos que pensábamos desterrados a estas alturas de generación. Los efectos de luz y sombras tampoco destacan, ya que si bien en ocasiones dan el pego totalmente, en otras ocasiones veremos cómo ni nuestro personaje ni los demás proyectan sombra alguna sobre el suelo o sobre los objetos o edificios que nos rodean.

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Los personajes que pululan por la ciudad sí tienen un punto a favor: la variedad de modelados tanto de mutantes, como de enemigos de la célula, o transeúntes que viven en la ciudad. Veremos tanto terroristas con protecciones y armas más grandes y peligrosas, como mutantes con múltiples deformaciones que también tienen ataques a distancia, o otros que parecen haberse convertido recientemente en miembros de esta horda. Otro punto a favor del juego es la distancia de visionado, ya que subiéndonos a un helicóptero podremos ver en todo momento Pacific City en su totalidad, sin efectos de niebla para mejorar el rendimiento ni ningún otro truco. Como decíamos antes, las texturas del juego no presentan un nivel realmente brillante, si bien cumplen con su cometido totalmente.

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Por último destacar que Crackdown 2 sí posee, al contrario que su primera parte, cinemáticas realizadas con el mismo motor del juego que nos pondrá al día de la trama del juego, con un opening que nos pone en situación rápidamente. Los menús son muy similares a la primera parte, de fácil navegación pero faltos de personalidad. En definitiva, el apartado técnico del juego de Ruffian Games no puede ser tildado de brillante, ya que pocos son los apartados que han mejorado desde hace tres años hasta hoy en el juego. Podríamos decir que el añadido de grandes cantidades de enemigos en pantalla de forma simultánea será su gran aportación a la saga, pero poco más a destacar a nivel visual y técnico. En este sentido nos sentimos decepcionados, ya que creemos que este tiempo de desarrollo debería notarse en pantalla bastante más de lo que se llega a notar.

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M ú s i c a .-
En este apartado podremos escuchar gran cantidad de temas, algunos de conjuntos poco conocidos y otros de gente como Bob Dylan, Johnny Cash, o Blue Öyster Cult entre otros. Todos ellos conforman una banda sonora muy bien elegida para dar ambiente al juego, muy urbano y lleno de ritmo. Los distintos géneros se amoldan perfectamente al estilo y ritmo de la acción, aunque si somos 'puntillosos' hay temas que no nos encajan totalmente con el espíritu del juego. Con todo, una banda sonora muy variada, con artistas mundialmente conocidos en su menor número, y con grupos menos conocidos pero que consiguen su objetivo. Está claro que no alcanza -ni lo pretende- el nivel de otros sandbox como el logrado en GTAIV o en sus dos capítulos, pero cumple perfectamente su función.

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S o n i d o   F X .-
Aquí tenemos que destacar, antes de nada, la excelente labor que ha tenido a bien realizar el gran Ramón Langa como voz de nuestro departamento que nos indica toda la información importante que sea susceptible de tener en cuenta en cada momento. Este gran profesional, famoso sobre todo por poner voz en castellano a las actuaciones de Bruce Willis (y en ocasiones a las de Kevin Costner) desde hace muchos años, consigue casi ser un personaje más dentro de la trama. Además, no contento con ello, se permite meternos prisa, incluso 'darnos caña' si tardamos en realizar misiones u objetivos. Hay bastante variedad en sus comentarios, y su interpretación nos hará meternos más en la acción. Un gran trabajo por su parte. En cuanto a los efectos de sonido, no consiguen transmitirnos una riqueza de audio especialmente brillante. Los mutantes suenan todos muy parecidos, las explosiones tienen fuerza y suenan de forma contundente, pero las armas no acaban de convencernos en su reproducción. Los vehículos sí poseen sonidos bien realizados (destacar el helicóptero y sus misiles), pero nos parece poco para todo lo que podría llegar a dar este apartado. Cumple su cometido, pero no destaca en demasía (excepto el gran Ramón Langa).

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J u g a b i l i d a d .-
'Más y mejor', o por lo menos eso era lo que esperábamos de esta secuela. Crackdown ya nos dejó un gran sabor de boca en su primera parte por múltiples razones, y una de ellas era su buena idea al desarrollar las aptitudes de nuestro policía en función de cinco apartados principales: agilidad, fuerza, armas de fuego, explosivos y conducción. Según realizábamos acciones en cada una de estas facetas conseguíamos experiencia mediante 'unidades de luz' que nos hacían subir de nivel y conseguir más potencia de salto, mejor puntería al disparar, conducir mejor, etc. En este sentido, Crackdown 2 mantiene este sistema de desarrollo (lógico por otro lado) pero que no ha sido mejorado en ningún caso con innovaciones en su mecánica, o añadiendo más aptitudes a las ya conocidas. Es decir, nos encontramos en este sentido un Crackdown similar al anterior dentro de un escenario distinto (no hay que eliminar familias mafiosas) en el que desarrollar las mismas habilidades. Algo decepcionante, ¿no?

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Además, muchos de los errores que habíamos encontrado en el juego anterior se mantienen, y algunos son bastante molestos. Como en el juego anterior, podremos apuntar con un mínimo zoom a un enemigo antes de disparar, con una especie de 'lock-on' que mantendrá el objetivo marcado aunque nos movamos, lo cual es una gran idea en su base y que mejora la diversión (hay que decir que también podremos disparar sin esa mecánica, con la clásica retícula en el centro de la pantalla como referencia) . Sin embargo, este mismo sistema mantiene los errores del pasado, ya que no 'jerarquiza' los objetivos peligrosos para nuestra salud (es decir, los enemigos o los mutantes) sobre los objetos susceptibles de ser blanco de nuestras armas (es decir, explosivos, coches, etc). Con lo cual nos encontramos gran cantidad de veces rodeados de enemigos que nos están disparando, y al intentar apuntarles nos vemos cómo el sistema se bloquea sobre un vehículo vacío, que no es un peligro para nosotros y nos deja a expensas de los que sí lo son realmente.

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Otro defecto que se mantiene del juego anterior es en la mecánica de saltos para agarrarse a cornisas, salientes, etc. Si bien es realmente espectacular subir al máximo el nivel de agilidad para saltar de edificio en edificio, es especialmente molesto tener que estar 'exactamente' de frente al saliente para que nuestro personaje se aferre a ella. Con estar un mínimo de grados girado con respecto al soporte, nuestro ultra-policía no se agarrará, y podremos caer desde una gran altura con perjuicio para nuestra salud por este detalle. La detección de estos elementos no se ha pulido todo lo que debería, perjudicando la jugabilidad y la dinámica y ritmo de juego. Entendámonos, no es un defecto que perjudique continuamente, pero veremos que nos pasa en varias ocasiones y que en algún momento nos puede hacer caer en la batalla. Por lo demás, el sistema de desarrollo del policía depende como siempre de recoger orbes tanto al saltar, como al matar a los enemigos, o al realizar las misiones de conducción. Tendremos en esta ocasión orbes 'renegados' que se harán algo más difíciles en su recolección, ya que serán móviles y tendremos que seguirlos y alcanzarlos para hacernos con ellos.

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Como buen sandbox que también es, tendremos varios eventos de distintos tipos: carrera a pie, conducción, de saltos de acrobacia (el traje de vuelo es genial), etc, que nos harán subir el nivel del policía. La vida de nuestro personaje -así como su escudo- es autoregenerativo, así que bastará con ponerse a cubierto unos segundos para volver a estar fresco como una rosa. Sin embargo, aquí también encontramos uno de los errores de diseño del juego: su curva de dificultad está mal equilibrada, ya que la ingente cantidad de enemigos que podremos encontrarnos a la vez hará imposible en muchas ocasiones el mantenerse con vida. Bien es verdad que es imposible 'morir' como tal en el juego, ya que al perder la vida simplemente volverá a regenerarse otro policía similiar al que teníamos, y podremos elegir dónde aparecer, y con qué armamento y vehículo. Este sistema está bien pensado para una dificultad con tantos picos como la que presente este Crackdown 2, pero la sensación al jugar en muchas ocasiones es caótica, confusa y puede que hasta desesperante. Bien es verdad que posee 5 niveles de dificultad, pero ello no es justificación para este error tan visible y que se ve condicionado además por las deficiencias antes nombradas.

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Hay más factores que deben ser nombrados y que afectan al juego. El motor físico (sobre todo al montar en los vehículos) es deficiente, las inercias son totalmente irreales y el control de los distintos modelos es, cuanto menos, muy particular. También hay que destacar que, como su primera parte, la IA de los enemigos no es brillante. De hecho, hemos notado que no está todo lo pulida que debería y seremos testigos de enemigos tanto sordos como ciegos, ya que no verán como le disparamos a un enemigo cercano a él, o no oirán los disparos aunque estén muy cerca. Realmente la dificultad del juego depende sobre todo de la cantidad de enemigos más que por su buen hacer en el frente. Su puntería es buena, pero será sobre todo su gran número lo que hará que estéis en peligro en varias ocasiones, ya que su comportamiento es bastante extraño en muchos momentos. No intentarán estrategias de ataque, ni os rodearán. Como mucho, se cubrirán en ciertas zonas habilitadas para ello, pero eso será lo máximo que logren hacer por sí solos. 

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Tenemos que destacar el buen hacer de los programadores en cuanto a la mecánica "sandbox", es decir, cuando no nos dedicamos a realizar misiones o eventos especiales. La libertad que nos deja el título, con la gran cantidad de vehículos disponibles, la utilización del helicóptero, el traje de vuelo que nos permite planear y llegar casi a cualquier lugar,... realmente la diversión es inmensa en este sentido. Casi todo lo que se nos pase por la cabeza se podrá hacer, y podremos experimentar con la gran cantidad de mutantes presentes en el juego, reuniendo gran cantidad de barriles explosivos o vehículos, reventándolos de forma espectacular mientras vigilamos toda la acción subidos a una altura que nos permita presenciar semejante espectáculo desde una buena toma,... realmente el libre albedrío consigue potenciarse y sacar a relucir todas sus posibilidades más que con las misiones que se nos encomienden. No os extrañe que, en ocasiones, vayáis hacia una misión y os sorprendáis, minutos después, haciendo cualquier locura que nada tiene que ver con los objetivos marcados sin daros cuenta...

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Hasta aquí los errores del juego, todos ellos son ciertos y están presentes en multitud de momentos de la acción. Sin embargo, todo lo antes nombrado tiene un denominador común: se notan sobre todo al jugar en modo 1 jugador. Afortunadamente, Crackdown 2 posee un modo cooperativo para 4 jugadores mediante Xbox Live que hace que 'misteriosamente' estos errores se tornen menos importantes y, al mismo tiempo, la diversión va en aumento en cuotas considerables. Es por ello por lo que creemos que este Crackdown 2 se ha diseñado realmente para ser jugado en compañía, apoyándose unos a otros, montando estrategias de ataque para acabar con las distintas base de la célula, para cerrar las grietas por las que salen los mutantes, para realizar las carreras de azoteas, etc… todo el conjunto cobra otro significado al jugarse en compañía de otros 3 amigos/as.

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Realmente las sensaciones que hemos tenido en los dos sentidos son totalmente opuestas, y la valoración cambia bastante entre uno y otro modo. Además, Crackdown 2 posee también multijugador para hasta 16 jugadores donde darse 'estopa' de la buena de una forma frenética, y que teniendo en cuenta la jugabilidad vertical que destila el juego gracias a los espectaculares saltos y edificios que tiene el juego, se convierte en uno de sus puntos fuertes. Es muy importante tener esto en cuenta a la hora de decidir su compra: si se va a jugar en compañía, la compra es bastante recomendable, se va a hacer muy divertido tanto en competitivo como en cooperativo, y puede durar muchas horas dentro de vuestra consola. Si por el contrario eres más un 'lobo solitario', las cuestiones antes nombradas pueden desesperarte en muchas ocasiones. La nota que acompaña al juego se ve influenciada -lógicamente- por las dos opciones de juego, no pasando del aprobado el modo monojugador, con lo cual ya podéis haceros una idea de la diversión que presenta el multijugador…

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C o n c l u s i ó n .-
El juego de Ruffian Games nos ha dejado con una sensación bastante extraña, y es que Crackdown 2 parece haberse realizado para jugar sólo -y decimos sólo- en modo Cooperativo para 4 jugadores. De este modo el juego alcanza una notoria diversión, montarse estrategias entre los 4 amigos/as para realizar las misiones, etc. El juego, con sus características propias que no presentaba la primera parte, gana muchos enteros al jugarlo de esta guisa. Y es que al intentarlo en modo 1 jugador, se le notan las carencias y los fallos de forma muy clara. El ritmo de juego decae, se notan muchos defectos de diseño de las misiones, todo se torna confuso, la IA de los enemigos es poco efectiva y, en definitiva, las ganas de seguir jugando decaen poco a poco. No es un mal juego si estamos solos, de hecho jugarlo con total libertad y 'olvidarse' un poco de hacer las misiones mientras discurrimos formas de acabar con más y más mutantes es uno de sus puntos fuertes. Lo malo es que ésa sea precisamente su mejor baza al jugarlo de forma individual.

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No hay casi mejoras técnicas con respecto a la primera parte, Pacific City es prácticamente idéntica a la que vimos hace 3 años, y todo ello juega en contra de las novedades que debe presentar una secuela. Únicamente se puede destacar la gran cantidad de personajes que se pondrán en pantalla de forma simultánea, así como la suavidad del motor gráfico en cualquier momento, pero con eso no es suficiente. Los modos multijugador (quitando el ya nombrado cooperativo a 4 jugadores, lo mejor del juego) para hasta 16 jugadores en batallas urbanas no terminan de convencernos por la falta de unas ideas claras que mantengan el objetivo bien visible. Menos mal que Ramón Langa consigue ser tan puñetero en su labor 'en off' como pretende, y parece que nuestro jefe sea Bruce Willis metiéndonos caña e informándonos de todo lo que sea necesario. Crackdown 2 es tan similar y al mismo tiempo tan distinto de su anterior capítulo que no logra lo que anda buscando, y es que la calidad del primer juego no ha seguido creciendo con esta secuela en la misma proporción. Esperábamos más y sobre todo, mejor.

L o   m e j o r .-
- Jugar cooperativo a 4
- Explosiones y acciones espectaculares
- Los momentos 'sandbox' sin atenerse a las misiones
- La multitud de retos de carrera, conducción, etc.
- Tener a Ramón Langa metiéndonos prisa mientras jugamos

L o   p e o r .-
- Técnicamente no ha mejorado casi nada
- A 1 jugador es caótico y está mal balanceado
- La IA de los enemigos de la célula
- Las opciones de personalización son mínimas

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.