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[E3] Bionic Commando Rearmed 2

Bionic Commando Rearmed, uno de los títulos descargables más destacados en Xbox Live y PSN, recibe una secuela repleta de novedades que ayudan a expandir aún más la grata experiencia del original. Nathan Spencer y su garfio regresan para demostrar que los viejos clásicos todavía pueden arrastrar a las masas.

En 1987, una Capcom en estado de gracia lanzó en salones recreativos un nuevo arcade de acción y plataformas (lo que por aquella época se conocía como Run and Gun) similar en su concepción a las decenas y decenas que inundaban el mercado, aunque poseía una nota distintiva que, al menos en un principio, parecía jugar en su contra: el personaje protagonista era incapaz de saltar. ¿Un videojuego en cuya mecánica existía un fuerte componente plataformero, y sin embargo no se podía saltar? Era algo absurdo e incomprensible. Sin embargo, Capcom aprovechó esta deficiencia (una deficiencia autoimpuesta, no lo olvidemos) a su favor, ya que sustituyó la carencia de salto del protagonista por un inteligente uso de un garfio que podía lanzar desde su brazo biónico. Gracias a dicho artilugio, el héroe de la aventura era capaz de colgarse y balancearse usando para ello diversos asideros y agarres colocados estratégicamente a lo largo y ancho de los distintos niveles, algo necesario para sortear los abismos existentes entre plataforma y plataforma.

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Así, la carencia de salto se convirtió en la nota distintiva de un título que por otra parte poseía la legendaria dificultad que la inmensa mayoría de los juegos de la época enarbolaban con orgullo. Bionic Commando fue objeto de conversiones destinadas a los ordenadores de 8 y 16 bits de mayor éxito en la época aunque, tal y como era habitual por aquellos tiempos, Capcom no se encargó de ellas, relegando en una tercera compañía (Software Creations) dicha labor. La desarrolladora nipona sí se implicó al 100 % en la conversión destinada a NES, la consola de 8 bits de Nintendo, hasta el punto de que el Bionic Commando lanzado en dicha consola difería notablemente respecto a lo visto en el arcade original. Obviamente el apartado audiovisual había bajado varios enteros, pero en cambio el resto del juego era notablemente superior a su versión recreativa, dando como resultado un título más longevo e impecablemente trabajado en todos sus aspectos.

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Varios años después del lanzamiento de dicho título, concretamente en 1992, llegó una conversión destinada a Game Boy. A partir de ahí, lo que parecía una incipiente franquicia quedó sumida en un silencio absoluto. Algunos consideran a Bionic Commando: Elite Forces (1999, Game Boy Color) parte de la saga, aunque es algo que hay que coger con pinzas ya que fue programado íntegramente por Nintendo y difiere notablemente de sus antecesores. Así, tuvieron que pasar la friolera de 15 años para que, en 2007, se anunciara un nuevo Bionic Commando con todas las de la ley. La denominación de dicho videojuego carecería de subtítulos, algo que en los últimos tiempos parece estar de moda sin que a las compañías pueda importarles mucho el hecho de que puede llevar a la confusión. Un par de años después, ya en 2009, el Bionic Commando de nueva generación llegó a Xbox 360, PS3 y PC.

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Se trataba de un buen videojuego, aunque precisamente ahí residía su principal error: sólo era bueno cuando, teniendo en cuenta los tiempos en los que vivimos, debió ser extraordinario para destacar por encima de la numerosísima y férrea competencia a la que tuvo que hacer frente. Así, el juego pasó sin pena ni gloria por el mercado, obteniendo unas ventas paupérrimas que enterraron la saga de manera definitiva. Eso sí, sólo en lo que a formato físico se refería, dado que un año antes, en 2008, Capcom decidió lanzar para las plataformas de descarga digitales de los sistemas de alta definición un remake del recordado Bionic Commando de NES, dotado de un remozado apartado audiovisual, aunque manteniendo intacto todo lo demás. La intención de Capcom al desarrollar lo que se dio en llamar Bionic Commando: Rearmed no fue otra que reflotar la saga y refrescar la memoria de los aficionados, es decir, poner en el escenario a un "telonero" para preparar el advenimiento del que se suponía estrella de la función y relanzamiento definitivo de la franquicia, el ya mencionado Bionic Commando 2009.

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Pero, paradojas de la vida, el título que acabó revitalizando la saga del soldado biónico no fue otro que ese "telonero". Bionic Commando: Rearmed cosechó puntuaciones mucho más altas en revistas especializadas que las obtenidas por su hermano mayor, y además su calidad le permitió destacar entre sus competidores en plataformas descargables, convirtiéndolo en todo un éxito de ventas. Y es que ya se sabe, quien tuvo, retuvo, y un clásico siempre será considerado como tal por muchos años que pasen o por muy diferentes que sean las tendencias respecto a la época que lo vio nacer. Dados los resultados, la jugada por parte de Capcom estaba clara: olvidarse de los intentos de trasladar la franquicia a las tres dimensiones para programar una secuela directa de Bionic Commando: Rearmed. El resultado ya ha podido ser visto en el E3, así que encontrareis nuestras primeras impresiones a un solo clic de distancia.

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Homo Saltiensis

Sin duda, la gran novedad de Bionic Commando: Rearmed 2 respecto a anteriores títulos de la franquicia es algo que se ha destacado ya desde el primer trailer que Capcom dio a conocer días antes de que diera comienzo el E3. En dicho vídeo podíamos ver a nuestro pelirrojo héroe, Nathan Spencer (quien por cierto se ha dejado bigote) intentando colgarse de una plataforma elevada por medio del gancho de su brazo biónico. Sin embargo, el rango de alcance del cable es insuficiente. Tras un par de intentos más, Nathan acaba haciendo algo increíble (al menos para él): separar los pies del suelo en un corto impulso, es decir, saltar. Así, la principal seña de identidad de Bionic Commando ya no es tal. Todos esperamos que el hecho de agregar la capacidad de salto a la mecánica de BC Rearmed 2 implique algo, es decir, que no quede en un único añadido de cara a la galería dado que antes no era necesaria.

Limitarse a subir las plataformas unos cuantos centímetros para que Nathan tenga que saltar antes de activar su garfio no es suficiente motivo para borrar de un plumazo una de las señas de identidad de la saga, eso es algo que los desarrolladores de Bionic Commando: Rearmed 2 deberían tener muy presente. Es necesario combinaciones más ingeniosas que esa, y de momento en los niveles hasta ahora mostrados no hemos visto mucha justificación para la nueva capacidad de salto de Nathan, al menos nada que vaya más allá de la posibilidad de pasar de una plataforma a otra sin necesidad de usar el gancho o el contar con una mayor accesibilidad para activar una de las nuevas técnicas de las que dispone el protagonista.

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Dicha habilidad ha sido tomada del Bionic Commando lanzado el año pasado en formato físico, y consiste en descargar un contundente puñetazo en el suelo con el brazo biónico. Dependiendo de la altura desde la que nos precipitemos, el impacto será de mayor o menor intensidad. Este golpe, además de como técnica ofensiva, servirá para demoler objetos de otro modo indestructibles y activar determinados mecanismos. Nathan también cuenta con la versión aérea del mencionado movimiento: un uppercut cuya contundencia haría palidecer al mismísimo Ryu. Destacables son también las armas incorporadas al arsenal, como un lanzagranadas de napalm que sorprende por el grado de deflagración que es capaz de desencadenar o un arma de posición montada sobre una plataforma, consistente en un gigantesco rifle de francotirador con el que podremos, gracias a una mirilla, apuntar y disparar a cualquier enemigo situado en las inmediaciones.

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También existen plataformas de recarga que dotarán a nuestro personaje de diversas habilidades tanto activas como pasivas. Entre las pasivas se encuentra la regeneración espontánea de salud tan (tristemente) habitual hoy día en los shooters, mientras entre las activas se cuentan los ya mencionados uppercut y lanzagranadas de napalm. No podemos dejar pasar la llamada visión biónica, que permitirá a Nathan escanear su entorno con gran facilidad para destacar elementos de interés como pueden ser enemigos, objetos, puntos de interacción... La música es otra de las cosas que nos ha llamado fuertemente la atención, ya que es todo un homenaje a los juegos de 8 bits, con esos inconfundibles y malsonantes pitidos que, sin saber cómo, daban lugar a inolvidables composiciones que los veteranos en esto de los videojuegos aún tararean hoy en día.

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El resto del juego sigue punto por punto los pasos del primer Bionic Commando Rearmed: jugabilidad puramente bidimensional a pesar de que su apartado gráfico ha sido construido mediante polígonos en lugar de píxeles y sprites, perfecta mezcla de acción y plataformas que ya era tremendamente efectiva hace más de 20 años, argumento tan absurdo como encantador... Lo que sí hemos podido entrever es un descenso en la dificultad (otra de las señas de identidad de Bionic Commando), algo inevitable dado que está presente la tan traída y llevada regeneración espontánea de salud que tanto daño está haciendo al nivel de desafío de los videojuegos. Esperemos que sólo sea un espejismo, y que Bionic Commando: Rearmed 2 ofrezca tantos retos como el original en lugar de convertirse en un simple paseo por el parque, que de esa clase de juegos ya tenemos más que suficientes.

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Bionic Commando Rearmed 2

  • 360
  • PS3
  • Acción
Continuación de la readaptación del clásico Bionic Commando en 3D con desplazamiento lateral con nuevas armas y mejoras en la jugabilidad
Carátula de Bionic Commando Rearmed 2
6.5