El Sandbox Perfecto

¿Qué elementos escogeríais de otros juegos para crear el sandbox perfecto? ¿Cuál sería el mejor personaje o las mejores misiones secundarias? ¿Y el mayor mapa? Desde la redacción de Meristation hemos querido hacer un ejercicio de imaginación. Estos son los resultados.

Es bastante difícil definir lo que entendemos por sandbox. Literalmente en los países anglosajones se trata de esas zonas con arena delimitadas normalmente con una pequeña barrera de madera de apenas un palmo que se pueden encontrar en los parques. Originalmente, eso es muchísimos años atrás, eran simples rectángulos o cuadrados en el suelo donde se podían dejar los críos para que jugasen a sus anchas con un riesgo mínimo (sólo que cuando llegabas a casa encontrabas arena en los lugares más insospechados, léase video, nevera o en la boca de diskettes del ordenador de la época).

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Pero el sandbox que pondría nombre a todo un género de los video juegos se refiere a los sandbox de esos parques infantiles que tanto abundan en las ciudades donde prácticamente todo el suelo del parque está cubierto de arena y donde encontramos todo tipo de distracciones para niños. Hablamos de columpios, toboganes, y maquinarias de difícil descripción por donde suben los niños por dentro y se cuelgan cabeza abajo aguantados por una sola pierna  (segundos antes de ver a un padre salir disparado hacia el niño al mejor estilo Crackdown) entre otras miles de cabriolas dignas del mejor trapecista, todo con total libertad y sin ningún orden preestablecido.

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Porque en un videojuego sandbox se trata de eso, de total libertad y en el orden que nos venga en gana (aunque esto último siempre es algo relativo). El jugador puede ignorar los objetivos del juego y dedicarse a cualquier cosa que le apetezca abriendo un sin fin de posibilidades que los diseñadores jamás se habrían si quiera planteado. Y está es la principal virtud de esos mundos abiertos a cualquier opción.

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En Meristation sabemos que muchísimos de vosotros habéis estado esperando que por fin pasen los días para ir corriendo a buscar el último sandbox que está en boca de todos. Un título que irrumpirá con fuerza hasta el punto de que seguramente en miles y miles de casas de nuestro país este fin de semana se cabalgará por el lejano oeste de todas las maneras posibles, explorando, investigando, a favor o en contra de la ley, a pie, en tren o como haga falta. El fenómeno sandbox está muy vivo y no tiene pinta que vaya a desaparecer.Así que desde la redacción quisimos abrir un pequeño debate. Nos sentamos y hablamos largo y tendido sobre que piezas de diferentes juegos utilizaríamos para crear el sandbox perfecto. Jugamos un buen rato a ser jovencitos (algunos no tanto) Frankenstein cogiendo piezas de uno u otro juego debatiendo y pasando un buen rato con los resultados. En cualquier caso no es un debate cerrado, es sólo una muestra de las opiniones de los redactores, y lo que de verdad nos interesa es conocer las vuestras y como construiríais vosotros el sandbox perfecto.

Entorno
Red Dead Redemption (2010, Rockstar, Xbox360, PS3)

Aún podemos recordar poco antes de salir al mercado Oblivion, cuando empezaron a llegarnos vídeos que nos mostraban en primera persona como nos apartábamos de un camino junto a unas ruinas, con unos bosques en la lejanía y la ciudad Imperial colina abajo rodeada por el lago Rumare. Todos conocemos a unos cuantos amigos que se quedaron con la boca abierta. Cuando ya tuvimos el juego en nuestro poder fuimos muchísimos los que nos metimos directamente en los bosques para descubrir el potencial de la nueva generación. De hecho, los frondosos bosques de Cyrodiil eran de un realismo excepcional, además estaban cargados de sorpresas, incluso algún que otro animalillo correteaba entre los árboles.


¿Algún que otro animalillo? Red Dead Redemption tiene 60 especies diferentes de animales que se mueven por todo el inmenso mapa. Siguen los ciclos del día y la noche dependiendo de la especie. Se cazan entre ellos siguiendo una pauta realista, tenemos desde halcones hasta gallinas, desde perros a lobos, en realidad si fuera sólo un juego de caza ya se sale. La flora no es menos, el mapa es tan enorme que tiene su propio micro clima dependiendo de la zona, desde los bosques frondosos de las montañas al desierto más árido excepcionalmente recreado. Oblivion es una joya, pero el tiempo pasa.

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Ciudad
GTA IV (2008, Rockstar, Xbox360, Ps3,PC)

En general no hubo mucha discusión con esta parte. Liberty City ha cambiado un poquito desde que salió el primer Grand Theft Auto con su vista cenital si la comparamos con la que se utilizó para la última entrega. Cualquier persona que haya paseado por Nueva York reconocerá sin duda la mayoría de los rincones que podemos distinguir perfectamente. Cierto es que la ciudad está rodeada de carteles y anuncios que resaltan el sentido del humor de los chicos de Rockstar, pero el realismo que han conseguido es abrumador. Llegar a Times Square al caer la tarde cuando se empiezan a iluminar todos los anuncios de neón da ganas de pasear sin ninguna otra cosa más que disfrutar de esta ciudad.

Hay recreaciones de ciudades con muy buenos resultados, como Saints Row, o Crackdown, incluso parte de Tokio en Yakuza 3 entre otras, pero la excelencia está en esta última entrega de GTA. Además, hablamos de una ciudad viva, que varía según la hora del día o del tiempo que haga. ¿Dónde podríamos visitar la Estatua de la Felicidad, la Rotterdam Tower y el edificio GetaLife? Si algún amigo os dice ¿eso qué es? ¿Barcelona? cambiad de amigo o dejar de jugar a 'Wheelman' y visitad Liberty City.

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Mapeado
Daggerfall (1996, Bethesda Softworks, PC)

Hay mapas y mapas. Algunos pensaban que San Andreas era un sandbox grande, y nosotros también. Pues es una risa si lo comparamos con el The Elder Scrolls: Daggerfall. La verdad es que a Bethesda se les fue un poco la mano por no decir otra cosa a la hora de diseñar el mapa del juego. Es dos veces el tamaño de Gran Bretaña. O sea, imaginad ir de Brighton a Glasgow  cargados con una espada y todos los objetos que sueles llevar encima en los Elders (huesos, la enciclopedia élfica, la enciclopedia mágica, la historia de Morrowind, la enciclopedia de los países del norte etc.)

Estamos hablando de más de 162.000km cuadrados, más de 15.000 pueblecitos, ciudades y mazmorras para visitar. Se les fue la mano. Lo que pasa es que por la época en que apareció el juego, imaginaos los gráficos, todo el campo era igual, las mazmorras bloques de piedra y todas los pueblos más o menos lo mismo. Ese era el problema. Pero en nuestro sandbox, un mapa de este tamaño con los medios de hoy en día aunque fueran aleatorios, es un señor continente por explorar, no sería lo monótono y repetitivo que era Daggerfall y daría para muchas sentadas.

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Misiones Secundarias
Gay Tony (Episodes from Liberty City) (2009-2010, xbox360, Ps3, PC)

Si una cosa dejó clara Episodes from Liberty City es que no era una expansión como cualquier otra, no. El éxito que tuvo por todo el mundo tanto en notas como en critica destacaban su calidad y que esos episodios podían ser un juego por si mismo completamente independientes. Dicho esto, Rockstar North consigue tratar sin ningún complejo temas que suelen ser (sin saber muy bien el motivo) tabúes en buena parte de la sociedad y de los videojuegos por extensión. Rockstar North legitima contundentemente el videojuego para adultos.

Luis López, asistente personal y guarda espaldas de Gay Tony (dueño de dos de los clubs de moda más importantes de Liberty City) va a ser el paradigma de la lealtad y amistad. Sus historias para tratar de salvar el pellejo de su jefe que cometió el error de asociarse con la mafia supondrán una escalada de violencia respecto a GTAIV y The Lost and Damned. Sinceramente, La Balada de Gay Tony debería servir como ejemplo a las demás desarrolladoras de como se puede superar un producto ya de por sí impresionante con un guión espectacular, y expandir el juego al máximo. Podremos gestionar clubs, saltar en paracaídas, nuevos vehículos, etc. aparte de sembrar aún más caos de lo normal. Esto sí es una 'expansión' en toda regla.

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Banda Sonora
GTA Vice City (2002, PS2, Xbox, PC)

El gran Jeremy Soule consiguió una autentica obra maestra al crear la banda sonora original de Oblivion. Es muy peliculera e ideal para escuchar en nuestras largas travesías a caballo (¿ah, que la gente se teletransporta?) por la provincia de Cyrodiil. Pero aún siendo de una belleza extraordinaria no podía competir con los 7CDs de música de los 80 que podías escuchar por todas las emisoras que poblaban esta autentica replica de Miami que es Vice City.

Teníamos 9 emisoras de radio cada una con su estilo propio con Wildstyle emitiendo Hip hop, Radio Espantoso música latina y algo de Jazz, Emotion 98.3 baladas y así con música para todos los gustos. Todos los que vimos y aprendimos a soñar con Florida con la serie 'Corrupción en Miami' podíamos estar por fin en su entorno, con un Tommy Vercetti sublime, la música ideal para las cálidas noches de Miami y una historia como pocas. También mencionar la banda sonora de Red Dead Redemption, que está a la altura de semejante juegazo.

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Libertad de acción
Oblivion (2006, xbox360, Ps3, PC)

Aquí sí que hubo discusión largo y tendido porque mientras Oblivion destaca por la posibilidad de entrar en todas las casas, coger absolutamente todos los objetos que ves (puedes entrar en una casa y llevarte absolutamente todo, creo que menos la cama lo demás cabe en nuestro saco), tenemos libertad para hacer prácticamente todo lo que nos viniera en gana en el momento que quisiéramos, como comprar casas, pasar los días cogiendo setas por los bosques o leyendo uno de los centenares de libros bajo la sombra de un árbol. Y si jugamos en su versión PC con las enormes cantidades de mods y demás ya puede ser un autentico desmadre.

Pero habían muchos más, como la enorme libertad que te da el gancho y el paracaídas en Just Cause 2 (hasta donde alcanza la vista en el horizonte es increíble), características de otros juegos que aunque no sean sandbox propiamente dichos si aportan opciones graciosas como el poder casarse en Fable (sí, ya sabemos que si queremos novia salgamos mas, que si queremos ver plantas no juguemos al Flower y hagamos un picnic en el campo) pero estas posibilidades dan más libertad y precisamente es esa libertad de acción la que nos permitirá escogerlas o simplemente olvidarnos de ellas.

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Personajes secundarios
GTAIV (2008, Rockstar, xbox360, Ps3, PC)

Mucho se ha hablado sobre los personajes de la última entrega de la saga Grand Theft Auto, pero no sólo de los protagonistas de los diferentes episodios. Hay más de uno con una enorme personalidad. El famoso primo de Nico Bellic, Roman, es todo un personaje que mucho tiempo después aún recordamos con cierta sonrisa. Los líos donde se mete siempre, como con los conflictivos Albaneses, nos hace pensar en ese personaje que no puede evitar atraer los problemas como si fuera un imán.

Pero hay muchos más, como la encantadora Mallorie, el malvado Vlad o Dimitri, cada uno con una personalidad perfectamente definida y de cuyas acciones haremos bien en cuidarnos. Manny Escuela, el amigo de Mallorie, y su famoso video para limpiar las calles, o el oscuro oficial McReary y sobretodo Elizabeta que está al frente de todo un pequeño imperio desde su apartamento. Es todo un universo de personajes de todo tipo, con un enorme guión detrás que consigue que no sean simples personajillos que aparecen y desaparecen en un abrir y cerrar de ojos. Cada personaje tiene una historia que contarnos en GTAIV, aunque no abran la boca.

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Armamento
Borderlands (2009, Gearbox Software, xbox360, Ps3, PC)

Si algún juego salió un poco de la nada y sorprendió a propios y extraños, ese es Borderlands. El juego tiene una particularidad, y es que tiene un sistema aleatorio de generación de objetos. Eso significa que el juego puede generar unos 17.750.000 tipos diferentes de armas. Hay 8 tipos genéricos como son los rifles de francotirador, escopetas, rifles de combate o rifles alienígenas.

Así a ojo nos daría para caminar todo el mapa de Daggerfall probando un arma distinta cada 25 metros y no las veríamos todas. Evidentemente las variaciones de arma no consiguen armas totalmente diferentes, pero si diferentes tipo de velocidad de disparo, aguante de daño, velocidad de recarga etc. Esa enorme cantidad de variables distintas en las armas es lo que nos ha hecho decantar la balanza hacia Borderlands. El juego es divertidísimo en todas sus facetas, pero en el tema armas no hay sandbox que le tosa.

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Vehículos
GTAIV (2008, Rockstar, MULTI)

En el fenómeno sandbox el transporte es algo básico. Si hablamos de kilómetros y kilómetros cuadrados de mapa lo más lógico es que decidamos recorrerlos en algún medio de transporte rápido y eficaz (aunque hay gente para todo). Y GTAIV vuelve a sobresalir en ese aspecto. Hablamos de coches (más de 100 tipos distintos), motos, lanchas fuera borda e incluso helicópteros. Nos decantamos por estos, por su diseño y su maniobrabilidad.

No se trata sólo de coger cada uno de los vehículos y salir disparado a toda pastilla, no. Cada uno reacciona más o menos como sería llevarlo en la realidad. No es lo mismo conducir un Karin Dilettante a un Huntley 4x4. Las motos representan una mejoría en la conducción respecto a anteriores entregas y cruzar la avenida de las Américas con una NRG 900 F gas a fondo es uno de esos pequeños placeres que se nos permite en los videojuegos.

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Poderes
Infamous (2009, PS3)

En nuestro sandbox ideal nuestro protagonista no podía ser un mindundi cualquiera. Así que repasamos lo que teníamos y enseguida destacaron dos por encima del resto: Infamous y Crackdown. Mientras que el héroe de Realtime worlds tiene una fuerza colosal y da unos saltos que son la envidia del mundillo nos decantamos por la agilidad de Cole MacGrath y sobre todo por sus súper poderes.

Esos poderes que va ganando a través del juego permite que nuestro personaje vaya evolucionando para poderse enfrentar a retos cada vez más complicados. Esos impulsos eléctricos para freír a los enemigos, o el poder de desplazarse levitando nos va de perlas para movernos, o esas explosiones de sobrecarga y las granadas de tensión. ¡Ah!, además queremos todos los poderes independientemente de si escogemos seguir el camino correcto o acercarnos al lado oscuro. Nos hacen falta todos.

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John Marston. Apuntad bien este nombre porque va a sonar mucho en los próximos días (quizás hasta años). Aquí nos enfrentábamos a muchos personajes carismáticos que abundan en los sandbox. Nico Bellic sin ir más lejos es un personaje con un carisma extraordinario y con mucha fuerza en pantalla, o por ejemplo Ezio auditore no tan carismático como el anterior pero es la persona perfecta para moverse por el entorno que Ubisoft le ha creado, la Italia del renacimiento.

Marston, es hijo de un escocés inmigrante y de una prostituta (mezcla más peligrosa que tomarte un buen malta mezclado con cola en un pub de Inverness, las miradas de los parroquianos te atraviesan). A los pocos años acabó en un orfanato del que se escapó para buscarse la vida por su cuenta.   Episodios como este marcan el carácter de una persona, y Rockstar ha hecho un trabajo estupendo en ese aspecto de John y eso se refleja en la aventura y en su personalidad de anti-héroe. Por todo eso Marston se ha merecido estar en los más alto, aunque no dedicara en todos sus años de forajido un poco de su tiempo para aprender a nadar en algún río de New Austin. La verdad es que alguien mencionó que el ideal sería Marston vestido con el traje de Ezio Auditore, pero eso sería un capítulo aparte.

Multijugador
APB (2010, Realtime Worlds, 360, PC)

Es muy posible que el nombre de David Jones no diga mucho a nadie así de primeras. Este diseñador escocés es uno de los diseñadores de títulos tan dispares como Lemmings y el original Grand Theft Auto. Desde hace ya unos cuantos años que lleva trabajando en el que está llamado a ser uno de los mejores sandbox multijugador de todo el panorama. Nos referimos a este multijugador online masivo llamado, All Points Bulletin.

Basado en conflictos urbanos donde dos facciones se enfrentan masivamente (ejecutores y criminales) por dominar una ciudad que sus diseñadores describen como 'viva y en constante evolución'. APB es el primer MMOG donde la habilidad del jugador determina la progresión del personaje por delante de la más frecuente inversión en tiempo jugado para dicho progreso. Durante el juego se producen multitud de interesantes situaciones, como cuando un grupo de criminales deciden asaltar una tienda (previa planificación) y el juego empieza a mandar noticias a todos los jugadores en el bando de la ley de que está siendo robado determinado comercio. Todos los coches de policía que se dirigen al lugar con las sirenas, más algún camión blindado, son otros jugadores avisados del asalto. Obviamente, no es sólo eso y tiene un alto grado de planificación para ir conquistando o recuperando la vastísima ciudad poco a poco. Existe un beta cerrada y pudimos comprobar que la diversión está asegurada. En boca de David Jones 'APB es la culminación de todo lo que deseé hacer desde GTA hasta antes de Crackdown.'

Historia
Red Dead Redemption (2010, Rockstar, xbox360, Ps3)

No sólo nos atrae el aspecto narrativo de Red Dead Redemption, que equivale a estar viendo cualquier película del mejor Peckinpah o de un Eastwood ya más selectivo. Como muy acertadamente expresaba nuestro compañero Pablo Gonzalez Taboada en su análisis, Red Dead no inventa la rueda pero si la coge y la echa a rodar cuesta arriba sin un ápice de amenaza de descenso. Porque la historia no permite ni un bajón de intensidad aunque el salvaje oeste no permita muchas licencias artísticas.

Desde el prólogo inicial hasta los créditos finales estaremos totalmente inmersos en las áridas tierras del lejano oeste y de todo lo que se trama a su alrededor. Pocos juegos veremos con un guión o ritmo superior al que nos da Red Dead Redemption por lo que podemos asegurar casi que estén al nivel se cuentan con los dedos de una mano, sandbox, ninguno. Otro título que estuvo cerca fue Mafia que también nos narraba las vivencias dentro de la Cosa Nostra, de un joven durante los tumultuosos años 30, otra joya, pero en la actualidad a falta de ver la segunda parte, se quedaba un paso por detrás de Red Dead Redemption.


Conclusión
Nuestro sandbox perfecto está más o menos confeccionado. En realidad no sabemos si sería el mejor sandbox, pero curioso sí que lo parece. Nuestro protagonista John Marston (vestido de Ezio Auditore) estaría tomando unas copas en Maisonette 9 con alguna descarga eléctrica de vez en cuando fruto de una explosión hace algún tiempo. Nuestro mapa seria del tamaño de España y Francia juntas y podríamos entrar en todas las casas, pisos de Liberty City y de los 15.000 pueblos que existen y coger absolutamente todos los libros, cacerolas y demás que encontrásemos por las habitaciones. Liberty City está en guerra por decenas de jugadores online que se están dedicando a conquistar zonas de la ciudad mientras la policía trata de recuperarlas, así que tendremos que salir de la ciudad con cuidado. Entonces, quizás la mejor opción sea un helicóptero para sobrevolar la ciudad, llegar a la otra punta de mapa nos llevará bastantes horas, suerte que llevamos con nosotros a Roman y Mallorie y un cargamento de al menos 500 armas diferentes. El sol se pone en las praderas de Nuevo Paraíso, prepárate Bill Williamson.