Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned

Disney y Propaganda Games unen fuerzas para convertir el universo de Piratas del Caribe en un RPG abierto, claramene deudor de la filosofía Fable pero indudablemente interesante por sus propias caracteristicas: sólo tú podrás deciidir si quieres ser bueno o malo, en un título que aspira a cerca de 100 horas de juego y por cuyas venas fluye, más que sangre, ron y pasión por el rol. ¿Te apetece descubrir la historia de John Sterling? Al abordaje.

Jack Sparrow o el Capitán Barbossa son dos de los piratas más emblemáticos de los últimos años, cabezas visibles de una de las sagas cinematograficas más rentables de la pasada década, lo cual no sorprende viniendo del tandem Jerry Bruckheimer-Disney, que tan buenos resultados ha dado en un buen porcentaje de superproducciones como la de inminente estreno Prince of Persia: Las arenas del tiempo. Con origen en una atracción de Disneylandia, Piratas del Caribe dio el salto al cine sin muchas ambiciones y no sólo rompió records de taquilla sino que además obtuvo nominaciones a los premios más importantes del séptimo arte, los Oscar. Desde entonces, en 2003, han aparecido dos entregas más que continuaban las aventuras desde el punto en que terminaba 'La maldición de la Perla Negra': 'El cofre del hombre muerto' y 'En el fin del mundo'. A la espera de la cuarta, que llevará por subtítulo 'On Stranger Tides' y se prevé para 2011, el mundo de los videojuegos recogerá una aventura alternativa basada en el universo de corsarios creado por Disney.

Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned, que así se llamará el título, no es sin embargo otra pieza en el engranaje de marketing de la franquicia. O habría que decir que, de serlo, al menos intentará ir un paso más allá de las adaptaciones oficiales de las películas, que no eran nada del otro mundo, para enfocarse más desde un punto de vista nuevo, original. Para lograrlo, el equipo tras su desarrollo, Propaganda Games, ha decidido tomar una decisión creativa sobresaliente pero arriesgada: prescindir de la base de los largometrajes, tomar sólo su universo y expandirlo. Así, se nos lleva a una época anterior a la de 'La maldición de la Perla Negra'. No estarán ni Jack Sparrow, ni Barbossa, ni Will Turner, sino que el protagonista absoluto será un joven soñador llamado John Sterling; ambicioso, con aspiraciones de fama y fortuna... se dará de frente con la realidad cuando sea asesinado en su primer viaje por el Caribe. En este punto, varias fuerzas sobrenaturales intercerderán en su favor ofreciéndole volver al mundo de los vivos y tener una segunda oportunidad para evitar su fatal destino.

El eje de Armada of the Dead será la elección del mencionado destino, cómo queremos reconducir la vida de Sterling para evitar su futura muerte, al menos de forma inmediata. He aquí una de las principales sorpresas del título y una de las que más claro dejan que no vamos a encontrarnos ante la licencia de turno centrada en la acción sin mucho sentido, sino en algo más denso e inteligente: el jugador, ya desde el primer momento, podrá decidir si quiere convertir a John en un héroe legendario o en uno temido antihéroe, jugando con un sistema de bien/mal que se puso de moda (de alguna forma) con el primer Fable y que desde entonces ha sido aplicado a numerosos juegos con menor o mayor éxito. Además de la decisión inicial, el que seamos 'buenos' o 'malos' tendrá consecuencias reales dentro del propio trascurso de la aventura, siendo mucho más que una vaga excusa a lo largo del desarrollo.

Así, si seleccionamos ser un héroe legendario nuestro aspecto será más agradable y la voz del protagonista sonará mejor, de forma más musical. Si optamos por lo segundo, por ser un corsario temido por el pueblo, lo que se Propaganda Games ha considerado como Dreaded, la apariencia de John será radicalmente diferente: oscuro, con un gigantesco ancla a la espalda -justamente el motivo de su primera muerte- atrapado en las sombras de por vida. El sistema de bien/mal no se aplica sólo al aspecto, como se ha dicho, sino que dependiendo de lo que elijamos ser tendremos que superar unas misiones u otras. De esta forma, el estudio garantiza que para poder ver todo el juego, algo que podría llevarnos más de 100 horas, habrá que jugar al menos dos veces seleccionando en cada una de ellas ser bueno o malo. Este factor rejugable dará mucha vida a Armada of the Damned, aportando variedad y sobriedad a una franquicia que lo necesitaba desde hacía tiempo; un tratamiento serio, a la altura de las circunstancias.


Otra diferencia en base a la elección del 'personaje' vendrá determinada por el tipo de habilidades que podremos usar. Si seleccionamos al John legendario, utilizaremos una espada, mientras que si optamos por el imponente villano lucharemos con el ancla que cargamos a la espalda. Del mismo modo, las técnicas mágicas disponibles serán diferentes en los dos casos: el legendario podrá realizar (entre otras) una habilidad basada en el fuego, mientras que el otro usará su arma para golpear el suelo y crear ondas de energía fantasmales. Aunque lo habíamos obviado, quizá porque sonaba demasiado evidente dados los ecos de esta nueva aventura a la franquicia Fable de Lionhead, Armada of the Damned será efectivamente lo que parece: un RPG abierto en la línea del título ya mencionado.

Como en todo título del género, podremos además personalizar los árboles de habilidades de John, decidamos ser buenos o malos. Así, además de las diferencias ya mentadas encontraremos otras referidas a los atributos del personaje, ataques básicos y especiales, etcétera. Todo esto se explotará en un sistema de batalla en tiempo real en el que dispondremos de dos botones básicos (golpe fuerte y débil) que, en combinación, nos permitirán realizar cadenas de golpes. Podremos usar, además de ataques físicos o armas blancas, pistolas y otro tipo de equipo aún sin especificar. Y hablando de equipo, lamentablemente se ha dicho que no podremos personalizar este punto del personaje de la forma tradicional: no habrá armaduras intercambiables y otro tipo de cosas. La idea es encontrar un equilibrio entre el jugador hardcore y el casual, crear un juego para todos, no un nicho cerrado, pero sin hacerlo demasiado simple para los primeros ni innacesible para los segundos.

A principios de la semana pasada varios medios norteamericanos pudieron acercarse a Vancouver para probar el juego en varios niveles. El primero de ellos se desarrollaba en una batalla similar a las del mencionado Fable, explicándose así las bases del sistema de combate con lo ya mencionado: dos botones, combos, etcétera. Se reincidía en la importancia del timing, es decir, la precisión para presionar el botón en el momento indicado para llevar a buen puerto las cadenas de golpes. En esta demostración, Sterlíng podía terminar los combos con un ataque extra representado en tiempo bala. Al margen, parece que el protagonista podía agarrar a sus enemigos e infectarles con su maldición, debilitándoles temporalmente.

La segunda demo mostraba otra de las partes del juego en las que Propaganda Games está trabajando con más interés, con la intención de conseguir algo que hasta ahora no se había logrado en el género. Estos niveles corresponderán a los segmentos de combates en mar abierto y permitirán probarse desde dos perspectivas: una, distante, y otra desde la parte derecha del hombro de Sterling, al estilo Resident Evil 4. En estos enfrentamientos marítimos existirán varias opciones de ataque centradas en partes del barco o la tripulación. Y combinándolas, podrán realizarse acciones como hundir el navío enemigo, frenar su avance o enviar a tu tripulación a que aborde el navío. Parece ser que en la demo Sterling podía usar una habilidad sobrenatural para poner las cosas de su lado, una terrible tormenta que azotaba contra sus rivales, aunque no se ha especificado mucho más al respecto.

Dan Tudge, videpresidente de Propaganda Games, anteriormente trabajador de BioWare (en títulos como Mass Effect o Dragon Age)  ha aportado su grano de arena para convertir a Armada of the Damned en un producto que irá más allá de la explotación de una licencia en pos de crear algo especialmente cuidado. Como en aquellos, el rol es un elemento principal, no secundario, lo que sumado a las promesas del estudio (100 horas para completarlo, dualidad bien/mal) hacen creer que podríamos encontrarnos ante una de las sorpresas para principios del próximo año. Si a esto le sumamos que técnicamente luce realmente bien y que ofrecerá (relativa) libertad de acción, es decir, que no será completamente lineal y que podremos explorar zonas como Port Royal, Tortuga o numerosas cuevas ocultas o rutas mercantes perdidas por el océano, las expectativas aumentan considerablemente. Por lo menos, muy por encima de lo que podríamos esperar de un juego que no ha sido demasiado promocionado (probablemente por la decisión de alejarse de las películas) pero que indudablemente apunta maneras. Quizá el mes que viene, durante el E3, podamos echarle el guante y contaros más detalladamente si lo que se sabe por ahora es realmente para tanto. En caso contrario, sólo queda esperar a principios de 2011 (el juego estará listo dentro de poco y el estudio dedicará unos nueve meses a pulirlo todo y dejarlo lo mejor posible) para poder echarle el guante en Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned

La serie Piratas del Caribe se expande con este RPG de acción para PC y consolas de la actual generación.
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned