Dead Space 2, Impresiones
Hace dos años que Dead Space dejó de ser un desconocido para convertirse en una realidad a voces, el sleeper del año para algunos, un refrito de proporciones épicas para otros, título de innegable calidad indistintamente de quién lo mire. Todavía queda tiempo para que su hermano mayor, evolucionado en todos los sentidos, haga su debut estelar para demostrar que aquello fue más que una casualidad, pero esto no quita que Visceral comience a calentar motores como parte de la campaña que precede al E3. Viajamos a Londres para descubrir lo que EA Games incluirá en su maletín. Con él, la nueva aventura de Isaac, esta vez en territorio desconocido.
Electronic Arts ha celebrado durante 3 años el evento anual al que prácticamente todas las empresas del gremio se han sumado en los últimos tiempos. Habría que revisar en el archivo para averiguar cuál fue la primera compañía que puso de moda esta costumbre que tiene como meta dar a descubrir los títulos más importantes que cada cual presentará ante el gran público en la cita más importante que se celebra en occidente: el E3. A nadie se le escapa que de esta forma se consigue centrar la atención de la prensa tanto en los títulos troncales que rellenarán las páginas informativas como en los secundarios que poco menos que pasarían desapercibidos de no ser por este peculiar planteamiento. Si a esto se lo sumamos las citas ineludibles que se centran exclusivamente en un título (léase el caso de Crysis 2 hace poco menos de un mes), no es complicado imaginar cuán de ajetreada puede llegar a ser la vida de un corresponsal que con poco tiempo y mucho trabajo debe prestar la misma atención al DLC de turno que al triple A llamado a comerse el mercado.
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En esta ocasión a Electronic Arts le sobraban motivos para tomar buena cuenta de los títulos que ha creado o que distribuye durante esta temporada, sin contar con aquellos que todavía no se han desvelado con la mirada puesta en el E3. Recuerda al obligatorio regalo que se hace durante un cumpleaños cuando precede un aniversario o cualquier otra fecha señalada: más vale no irse con las manos vacías, lograr que la prensa mencione el nombre de ese título que tanto dinero ha costado desarrollar tantas veces como sea posible. De tener mencionar tres, estos serían Crysis 2, Dead Space 2 y Medal of Honor. No sólo por la atención mediática que despiertan, sino por la calidad que han demostrado atesorar en las breves muestras públicas que se han permitido a lo largo de los últimos meses.
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El caso del segundo es el que hoy nos ocupa, la secuela del sleeper de 2008, la aventura que absolutamente nadie esperaba que llegase a despuntar entre los aficionados. Una sorpresa que poco tiempo más tarde tomaría forma de shooter en primera persona en Wii, y que no dejaría de expandir sus tentáculos mediante la aparición de material secundario llamado a expandir las raíces del argumento original. Isaac Clarke fue el protagonista del primer capítulo, que recibiría la mentada precuela con el fin de ampliar la información acerca de la procedencia del virus y de las terribles consecuencias que lo causaron. No es momento de revisar la historia de la franquicia, pero nunca está de más ahora que Dead Space 2 se ha convertido en una realidad más allá de los rumores, primeras imágenes y posterior confirmación oficial que, dicho sea de paso, no cogió a nadie por sorpresa.
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Un nuevo entorno
Como decíamos, Dead Space 2 es una de las claves de EA Games para esta temporada, tanto en lo que se refiere a las ventas como al papel relevante que juega en grandes eventos. No es de extrañar por lo tanto volver a vernos las caras con Steve Papoutsis, que ya se encargaría de presentar los primeros detalles sobre Extraction hace exactamente un año. El estilo que elegía la compañía canadiense para montar el cirio que supone la organización de un summon de prensa en el que se reúnen los principales medios europeos ha cambiado radicalmente respecto a lo visto y vivido en 2009, un hecho que se extiende también a la presentación de los títulos (que se vería reducida a algunos videojuegos puntuales) y a las charlas ofrecidas durante las entrevistas, hoy más escuetas de los que cabía esperar. El protagonista era el título, la organización, clave para que todos pudiésemos echar un vistazo con algo de tiempo a la primera presentación con material ingame, sin vídeos que empañen el momento.
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Así fue como Papoutsis comenzaría su discurso, sin perder un segundo en introducir la historia de los dos primeros títulos, sin un repaso somero. Todo se centraba en destripar, dentro de lo que cabe, la nueva obra que en sus propias palabras desde Visceral estaban deseando exponer para recibir el feedback de los expertos. Un pequeño cuarto oscuro liderado por un pequeño cartel promocional (nada de artes conceptuales más allá del logo principal) hacía prever que el proceso de desarrollo se encuentra todavía en la fase alpha, lo que básicamente se traduce en que nada de lo visto o expuesto a nivel gráfico/jugable debe ser tenido muy en cuenta para las futuras referencias que se tengan del título. Lo que interesa son las novedades que se han introducido, la nueva propuesta que ofrecerá el juego. Lo más importante (más aún después del enorme boom cómico que esto ha significado en foros, blogs y comunidades de aficionados) es que en esta ocasión Isaac tendrá rostro y voz.
Papoutsis llevaría las riendas de la presentación, que duraría aproximadamente media hora ante la atenta mirada de los allí presentes. Una pantalla se encargaba de mostrar los primeros compases de la aventura, en los que el productor centraría la atención: 'La que os interesa saber de Dead Space 2 es principalmente que para saber qué mejorar de esta secuela hemos prestado toda nuestra atención en el feedback de los usuarios, en conocer qué es lo que no gustaba del primero para mejorarlo en el segundo'. Acto seguido se comentaba la principal novedad del mismo, o al menos la más llamativa: Isaac cuenta con un nuevo traje espacial más acorde con la agilidad que le caracteriza, moderno, resistente. Han transcurrido tres años desde el incidente del USG Ishimura y ahora es una mina de titán denominada The Sprawl la que acogerá al jugador durante los primeros compases.
Después de determinar los puntos clave del título mediante presentación de PowerPoint, es momento de pasar a la demostración en tiempo real, desde la cual se promete mostrar toda la chicha descrita pocos minutos antes. Lo primero que llama la atención es el entorno, de nuevo oscuro, depresivo, en el que descubrimos dos nuevos tipos de enemigo: el Stalker. Se trata de una especie de velociraptor en forma de Necromorph que hace gala de una Inteligencia Artificial bastante desarrollada. Cuando se siente amenazado, huye, se esconde atacar a su presa cuando considera que ésta ha quedado desprevenida. Por suerte Isaac cuenta con un sistema de kinesis que le permite actuar con más rapidez, en parte gracias debido a las ventajas que le proporciona el denominado advanced suit'.
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Curiosamente, Papoutsis se para un segundo para explicar que 'tanto el argumento como el descubrimiento del traje son hechos que serán desvelados con el paso de los meses', ya que gran parte de las novedades del título se han centrado precisamente en estos dos aspectos que en cierto modo fueron criticados en la primera edición de Dead Space. Por suerte, no es el único añadido que nos aguarda. 'Dead Space 2 no es un juego de acción, ni una aventura, sigue siendo un Survival Horror por encima de cualquier otro género, y por lo tanto es crucial que se genere una atmósfera adecuada para que los jugadores sientan con su vida peligra en cualquier momento'. Mientras Isaac lucha con los Stalkers, Papoutsis explica que no será la única nueva raza de enemigos a los que el héroe deberá enfrentarse: 'junto a los Stalker están los crawlers, mis favoritos, que como su propio nombre indica, son pequeñas criaturas que se arrastran por el suelo aparentemente indefensas, pueden llegar a ser un auténtico problema para Isaac'.
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Continúa el terror
Efectivamente, el encargado de probar la demostración encuentra grandes dificultades para ser capaz de superar las adversidades a las que se enfrenta pese a contar con un arsenal muy a tener en cuenta. Los Stalker se cubren tras una pared, atacan por la espalda, unen fuerzas para crear una atmósfera de tensión en la que nunca se sabe exactamente por qué lado puede llegar una trágica muerte. El desmembramiento estratégico volverá a ser otra de las virtudes del título, con la posibilidad de cortar uno de los brazos del enemigo para emplearlo como arma, siempre con la mirada puesta en evitar el malgasto inútil de munición o la supervivencia cuando nos hemos quedado sin recursos durante la partida. Papoutsis comenta que el traje contará con posibilidades de personalización y mejora, al igual que las armas en el original, lo que en su opinión debería otorgar mayor libertad de movimientos al jugador.
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No obstante, el planteamiento de Dead Space 2 se moverá una vez más por derroteros lineales, pasillos que se descubren ante el jugador, que debe poner toda su atención en evitar las sorpresas que le deparan a lo largo de su recorrido. La cacería no se termina hasta que el probador hace muestra de la nueva arma, el Javalin, una especie de ballesta que permite atrapar al enemigo desde alguna de sus extremidades para posteriormente ser inmolados, o sencillamente para evitar perder munición sorteando a los enemigos que no requieren ser eliminados por fuerza mayor. Cuando cae el último enemigo, el trasfondo de la demostración cambia, dejando atrás el interior de la mina de titán (del que asegura ahora será más orgánico que nunca, con detalles asombrosos y demás material nunca antes visto) por el interior de una de las colonias desde la que tenemos ocasión de contemplar el paisaje espacial.
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Como ya sucedería antes, la elección de este mapeado no se hace al azar: Papoutsis comienza a describir los objetos que el jugador tiene ocasión de presenciar a medida que avanza, así como una especie de enemigo que anida en el suelo y que aparece repentinamente de su guarida para asustar al personal. Estos seres pueden esconderse detrás de cualquier esquina, mermando considerablemente la vida de Isaac si el jugador no cuenta con la precaución adecuada para evitar su embiste, aunque por el momento no se añaden más datos sobre su utilidad. Sólo se confirma, como se muestra en la demostración, que mediante la kinesis es posible pararles durante unos segundos para utilizarles como arma explosiva ante la presencia de otros enemigos. Así se demuestra in situ para sorpresa de los espectadores, que asisten en silencio al espectáculo que Visceral muestra en pantalla.
Vuelve a hacer acto de presencia una tienda, que para los curiosos 'volverá a ofrecer las posibilidades del pasado', así como la primera prueba de los escenarios orgánicos de los que hablaba el productor: al salir de un pasillo, varios enemigos aparecen al cruce de Isaac, que decide disparar a una de las ventanas de contención espacial. Tanto los necromorfos como el propio Isaac se ven arrastrados hacia el exterior sin posibilidad a enmendar la situación. El héroe muere aplastado por la mitad en otra de las escenas violentas marca de la casa (el gore, como explicaría en la entrevista personal a la que asistiríamos horas más tarde, seguirá bien presente en el estilo de juego de Dead Space 2), por lo que la escena se repite. El productor descubre la presencia de un botón rojo en el marco de la ventana que permite que una puerta de contención aparezca para salvar nuestra vida.
Todo lo aquí expuesto se reproduce bajo el prisma de una película de ciencia ficción. Podemos dar fe de que la ambientación no ha cambiado, de que ahora los entornos son más dinámicos, transmitiendo así la sensación de que existe vida más allá de las tétricas paredes del Ishimura, motivo por el cual parece que se ha tomado este hecho como uno de los 'debe' de la secuela, que por cierto cuenta con todos los visos de ser considerablemente más longeva que el título original, otro de los puntos criticados del mismo. Junto a ello, la necesidad de solventar puzles, que permitirán hackear sistemas informáticos mediante el movimiento de las dos palancas del mando de PS3 o 360 (de momento no se ha hablado de la edición de PC). Cuando aparece el último monstruo de la demostración, Isaac utiliza la pistola de plasma para desmembrarlo, rematándolo segundos más tarde con una patada. El cuerpo a cuerpo se reserva un papel esencial en la trama, aunque tampoco se ha explicado cuál.
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Técnicamente mejorado
Si de algo puede presumir Dead Space 2 es de contar con un motor gráfico en el que se ha centrado gran parte de la atención de sus creadores. 'Necesitábamos mejorar lo presente pese a que considerábamos que el resultado obtenido en el primer Dead Space era, cuando menos, bastante bueno. Así que decidimos ponernos manos a la obra y decir, ¿en qué podemos mejorar? La primera respuesta vino en boca de la iluminación dinámica'. Esta característica se hace eco de la linterna que porta el protagonista prácticamente en todo momento y que obliga a los jugadores a prestar una atención casi diríamos exagerada en cada uno de los elementos de los que se compone el decorado de la mina en la que supuestamente estará inspirada la mayor parte de la aventura. La cantidad de detalles del decorado, pese a tratarse de una versión que todavía se encuentra en producción, era ligeramente superior a la del original.
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Esto también se aprecia en el diseño de los enemigos o en los movimientos del propio Isaac, pese a que no se puede realizar comentario alguno sobre el resto de elementos en los que habitualmente solemos centrar la atención. La demostración se terminaba con la prueba de que Dead Space 2 existe, ha mejorado en todos los sentidos, pero todavía con la incógnita de cuántas novedades quedarían por mostrar. Es razonable que Papoutsis, al comienzo de la demostración, hiciese especial hincapié en la necesidad de conservar los valores artísticos del juego, en no perder detalle de ninguna de las características de las que hacía gala el título a su lanzamiento hace dos años. 'Son esos detalles los que hicieron de Dead Space una obra elogiada por aficionados y crítica, no podíamos dejar de preocuparnos por mantener una línea que fuese acorde con las querencias del público'. Ciertamente, así se ha hecho.
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Dead Space 2 es, como decíamos, una realidad. Ha dejado atrás el anonimato para convertirse en una obra que promete ser más y mejor que su antecesora, aunando las novedades que Extraction introdujo buenamente en un sistema de juego que pese a no ser igualmente apreciado por todos los públicos sí que supo conservar la esencia de la que hacía gala la franquicia hasta ese momento. Su secuela parece compartir la misma suerte pese a la escasa cantidad de información que se ha ofrecido hasta este punto. Más promesas que verdades, algo normal si tenemos en cuenta que todavía no cuenta con una fecha determinada de lanzamiento, y que las malas lenguas aseguran que hasta 2011 no verá la luz, probablemente a principios de año.
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Es curioso esto teniendo en cuenta que el título se empezaba a desarrollar justo después de terminar la primera parte, pese a ser detenido para centrarse plenamente en el desarrollo de Extraction. Durante este tiempo se han reunido nuevas ideas que se están llevando a la práctica justo en estos momentos, por lo que es conveniente tener algo de paciencia antes de juzgar el título sin contar con todos los datos sobre la vida. Para ello tendremos que esperar como mínimo hasta el E3, momento en el que se ha prometido contar algo más sobre el guión que lucirá el título, uno de los grandes secretos de la compañía. Sabemos que tiene lugar 3 años más tarde pero, ¿cómo ha pasado tanto tiempo? ¿Qué ha sido de Isaac y del mundo mientras tanto? Para comprobarlo no queda más remedio que prestar atención a los próximos textos que desde esta casa se publicarán para acercar al lector toda la información del que sin duda se convertirá en uno de los títulos más esperados del año. Si del vigente o del próximo todavía está por ver.
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