BulletStorm, Impresiones
La tormenta de balas de People Can Fly se ha dejado ver por el showcase de Electronic Arts celebrado en Londres en una breve presentación que ha servido para echar un vistazo al nivel gráfico del que hará gala, avalado por el buen rendimiento del Unreal Engine 3, así como a la premisa jugable que ofrecerá cuando vea la luz en el mercado en algún momento de 2011, fecha en la que podremos descubrir la historia de un soldado espacial al que relegan de su puesto. En un arrebato de cólera, completamente borracho, decide tomarse la venganza por su propia mano para acabar totalmente vendido en un vestigio turístico que ha pasado a mejor vida. Así será Bulletstorm, la obra que apadrina un tal Cliff Blezinski.
'Si todavía os estáis preguntando por qué Bulletstorm tiene el nombre que tiene, estoy convencido de que después de ver esta demostración comenzaréis a entender los motivos'. El showcase de Electronic Arts de este año no ha destacado precisamente por contar con un elenco de títulos especialmente destacados o, por decirlo de otra manera, de videojuegos que fuesen capaces de sorprender al jugador por su tremenda originalidad. El año pasado la prensa se enfrentaba con una situación bien distinta, y a la ingente cantidad de títulos que hubo ocasión de probar hubo que sumarle la incógnita que despertaron aquellos de los que se esperaban grandes cosas pese a quedar en agua de borrajas, como finalmente sucedería con The Saboteur, Brütal Legend y en mayor o menor medida Dante's Inferno.
Títulos que en su día se presentaban como revolucionarias propuestas que a la hora de la verdad no fueron capaces de superar la clásica palmada en la espalda que la prensa otorga a las obras de mayor calado artístico que pese a la calidad visual que presentan no logran calar hondo en la retina de los jugadores. La situación se agrava cuando, tiempo más tarde, la pobre acogida de los medios especializados se extiende en vetas paupérrimas que se alejan de forma exponencial de las previsiones de Electronic Arts, que después de todo cumple más el papel de productora que de desarrolladora, destinado la mayoría de sus grandes títulos a subcontratas que en ocasiones dan la talla [Dead Space] y en otras sencillamente no son capaces de conseguirlo [Mercenaries 2, Pandemic en general].
Si se pregunta el lector qué tiene que ver todo esto con el interés que pueda suscitar la aparición de un título del calibre de BulletStorm, éste debería saber que la última obra de People Can Fly, un pequeño estudio de Varsovia integrado por apenas quince miembros, se ha convertido en la gran estrella del evento por méritos propios, un paralelismo que transmite el mismo miedo que respeto por todo lo que esto pueda conllevar. Cansado como está el público de que se venda humo en productos que no son capaces de ofrecer ni la mitad de lo que supuestamente deberían, hoy día todo lo que huela a hype premeditado levanta las sospechas de los acérrimos. Curiosamente en esta ocasión el producto ha logrado auparse entre los destacados del evento gracias a la aparición de un viejo amigo de la industria y de esta casa, un muchacho al que muchos conocerán por el nombre de 'CliffyB'.
Si en el resto de casos no importaba el nombre de la persona que se encargaba de presentar el título, aquí sucede todo lo contrario. Mark Morris, uno de los productores de mayor renombre dentro de EA Games, fue el responsable de atender a las preguntas de la prensa especializada, o más concretamente del sector online. Siguiendo con la lista de diferencias, y a diferencia de otros títulos, BulletStorm sólo contó con una pequeña presentación ante absolutamente todos los medios, sin exposición a puerta cerrada, sin posibilidad de poner las manos sobre la beta, tal es el estado en el que se encuentra el título. Morris, con tono burlesco, aseguraba a esta casa que el título lleva 'poco menos de cinco meses de producción', una curiosa forma de afirmar que PCF ha puesto toda la carne en el asador durante los últimos meses para traer lo mejor del título a este evento.
Morris sólo se encargó de atender a varias preguntas, mientras que uno de los diseñadores del título tomaba el cargo de presentar el videojuego y de comentar a grandes rasgos el contexto en el que se mueve el argumento, así como una exposición del motor gráfico y de uno de los primeros niveles de los que hará gala el título. La historia toma referencias de las películas de acción ambientadas en el espacio, empleando para ello un marcado sentido del humor que describe como pocos el estilo creativo de People Can Fly. 'Estos chicos han trabajado duro para crear un argumento que sea capaz de sorprender', comentaba Morris, que también apunta a la mezcla de elementos como punto esencial de la mecánica de juego.
El argumento pone al jugador en la piel de Grayson, un soldado de alto rango que pertenecía a una organización encargada de velar por la paz en la galaxia. 'Una especie de ONU', comenta Morris. 'Imaginad que un día estalla un conflicto y envían a un grupo de soldados que debe separar a los dos contrincantes que están luchando. Ese era el trabajo de Grayson'. El problema es que, pese a las habilidades innatas del guerrero, después de un conflicto con su líder de escuadrón es expulsado del cuerpo. Como suele suceder en estos casos, el héroe se entrega en cuerpo y alma a alcoholizarse día y noche, convirtiéndose en un borracho que está muy lejos de mostrar las aptitudes físicas de las que hacía gala en el pasado. 'Es un borracho, y actúa como tal, hasta que un día, movido por la venganza, ve la ocasión de llevar a cabo su vendetta'.
Sólo tiene una posibilidad y la aprovecha, como no podía ser de otra manera. Un día cualquiera, mientras navega con su pequeña tripulación en el espacio, encuentra la nave del jefe de la división, obcecándose entonces con destruir la nave nodriza que cuadriplica en tamaño a la del héroe (se muestra en este punto una imagen cómica en la que se observa un armatoste de nave que dispara doscientos rayos láser a una pequeña, casi inapreciable nave menor que apenas es capaz de disparar en tres o cuatro ocasiones). Para sorpresa del público, Grayson consigue dañar los motores de la nave rival, aunque el intento le cuesta bastante más caro de lo que había previsto en un principio: su nave, junto a la su enemigo acérrimo, pierde estabilidad y se dirige irremisiblemente hacia la superficie de un planeta abandonado que otrora fue el paraíso de los turistas.
De esta forma se comprende que durante los primeros compases de la presentación que se juega en tiempo real tanto el héroe como sus rivales se vean atacados por plantas carnívoras que devoran todo lo que se acerca a sus esporas, lo que a su vez abre las puertas a la faceta más importante de este BulletStorm: la premisa kill with style'. De hecho la demostración, además de dar a entender el esfuerzo que se ha realizado en términos visuales, se centra en esta cualidad que recompensa al jugador con skill points a cada nueva víctima que se cobra el protagonista. Un disparo a la cabeza otorga 10 puntos, que aparecen reflejados una vez se realiza el asesinato, lo mismo que sucede si combinamos un disparo a una de las extremidades con una patada. El héroe puede realizar dos tipos de movimientos con la pierna: la ya mentada patada o un kick slide' que le permite deslizarse por el suelo a gran velocidad, otra forma de lograr combinaciones explosivas.
Como se ha comentado varias veces a lo largo del texto, en BulletStorm importa tanto matar enemigos como la forma de hacerlo, y si es de forma cómica, mejor. Para muestra un botón: el héroe disparo a los genitales de uno de los sicarios, que queda totalmente desamparado, para luego disparar a la cabeza. Esta acción aumenta de golpe la cantidad de puntos de habilidad que obtiene el jugador, que más tarde puede ser empleado no sólo como reflejo de lo bien que se haya realizado el escenario en cuestión, sino también para obtener mejoras cuya explicación se ha guardado para la posteridad. El arsenal del que hace gala el héroe es otro de los puntos en los que se centra la atención durante la demostración. Además de contar con una ametralladora, es posible hacer uso de una especie de látigo eléctrico con el que se inmoviliza al rival durante unos segundos.
Este objeto funciona de forma semejante a la kinesis en Dead Space, ya que con él se pueden mover objetos y desplazar a los enemigos hacia determinados puntos, siempre con la mirada puesta en matar de forma espectacular. Otro ejemplo: el héroe dispara unas cuantas veces a uno de tantos enemigos que aparecen en escena (es un shooter centrado en la acción, en el que aparece una docena de enemigos a cada paso que se toma bajo el bello paraje en el que transcurre la historia), y luego lo empuja hacia una planta carnívora que agradece la acción otorgando nuevamente una batería de puntos para uso y disfrute del héroe.
'La base del juego invita a que sean los jugadores los que se molesten en tomar todas las medidas posibles para averiguar las mejores formas de aniquilar al rival, ya sea mediante armas (como en el caso del denominado 'bulletstorm', que básicamente permite disparar mil balas al recargar el arma, de ahí el nombre que se le otorga a esta aventura) o mediante los objetos secundarios que encontraremos en los decorados'. La presencia enemiga se intensifica a medida que el héroe avanza, al parecer en la búsqueda de uno de los dos miembros que le acompañan, que temen haya perdido la vida al caer en el planeta. Nada más lejos de la realidad, siguen su rastro hasta que por fin le encuentran aunque no será fácil lograr su libertad. Antes es necesario vencer a una mastodóntica criatura que lleva casi diez minutos derribar, entre el arsenal con el que cuenta el protagonista y el látigo, que destripa las partes débiles de la criatura marcados en rojo.
Por suerte sí que hubo tiempo de prestar atención a las bondades del motor gráfico, un Unreal Engine que sigue ofreciendo un rendimiento más que aceptable, y que en este caso funde dos estilos que van a medio camino entre lo visto en Uncharted y Gears of War. Puede que la mezcla entre dos títulos tan dispares a nivel de ambientación resulte difícil de imaginar al lector, pero lo cierto es que el entorno turístico degradado en conjunto con la enorme cantidad de vegetación que ofrece el planeta no se merece otra descripción que esta. A nivel visual resulta muy atractivo, con armas detalladas, desgastadas, la emulsión del calor al disparar Los enemigos resultaban un tanto repetitivos en cuanto a diseño se refiere, pero suponemos que son problemas que arrastra el estado de la beta mostrada.
La espectacularidad del título queda patente cuando, poco antes del enfrentamiento contra el jefe final, aparece un helicóptero que se derriba sin demasiada dificultad, aunque el estilo cinematográfico de la obra es innegable se mire como se mire. A esto se refiere Morris cuando se le pregunta sobre la participación de CliffyB en esta obra, en conjunto con Epic, que él mismo describe como 'una forma de garantizar que el ritmo de la acción esté medido en su justa medida, que no sea un juego muy sencillo, que ofrezca el nivel de reto que se le debe exigir a un shooter '. Morris no se olvida de destacar el papel que cumple People Can Fly como desarrolladora, un grupo pequeño que ha puesto todo su empeño para sacar el proyecto hacia adelante con un derroche de imaginación considerable.
Tanto or la historia como por el motor gráfico como por la propia concepción del título, lo cierto es que BulletStorm ha defraudado a pocos de los miembros que acudieron a la presentación, lo que no es de extrañar si se tiene en cuenta la expectación que había despertado en la antesala de la presentación. Fue una lástima que no se mostrase el juego a puerta cerrada para poder conocer más sobre su desarrollo (de hecho, las entrevistas fueron las únicas concertadas con difícil acceso al productor), lo que en parte habla sobre el hype que se está empezando a desatar en el entorno de la prensa especializada.
Lo que debe quedar claro en la mente del lector es que estamos ante un híbrido de varios conceptos jugables, una mezcla entre el frenetismo de Serious Sam, de la aventura e Uncharted, de la seriedad de Gears of War, todo mediante la tecnología existente. De ahí que se haya centrado la atención en la jugabilidad y no en ningún otro aspecto. Queda aproximadamente un año para que el título vea la luz en el mercado, según aseguraba Morris, que ve completamente imposible que el juego llegue a las tiendas antes de 2011. Esperamos que de esta forma se garantice que, a diferencia de lo sucedido el año pasado, PCF disponga del tiempo suficiente para limar todos y cada uno de los aspectos de una obra cuyo porvenir se promete apasionante. No lo perdáis de vista.
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