Rage, Impresiones
Id Software ha estado a la cabeza de la industria del videojuego casi desde sus inicios. Tuvieron el honor de ser los primeros en demostrar que la acción en primera persona era posible y ahora llegan con un nuevo título para el género que ellos mismos crearon, sólo que esta vez tienen de su lado uno de los motores gráficos más potentes y prometedores, el ID Tech 5.
Parece que el nombre de John Carmack siempre ha estado unido de una u otra forma a la controversia. En sus inicios, ligado al peculir John Romero, junto al que creó joyas del calibre de Wolfenstein, Doom I y II o el aclamado Quake. Una vez separado de este personaje, John siguió con su labor de creación trayendo títulos tan revolucionarios como Quake 3 o Doom 3, ambos máximos exponentes de alguna de las partes que componen los shooters. El primero resultó ser una obra maestra en cuando a sus modos de juego online. El segundo supuso un punto y aparte en los apartados técnicos del mundo de los videojuegos.
Pero el tiempo ya ha pasado y desde entonces Id ha estado inmersa en su próxima creación, un título que, según palabras de Tim Willits, director creativo de la compañía 'será la demostración de lo que es capaz de hacer nuestro nuevo motor gráfico, el Id Tech 5'. Más les vale por tanto que estemos ante un verdadero tour de forcé de las capacidades de esta nueva herramienta, el futuro de la compañía depende en cierta manera de ello.
Sin embargo la razón de ser de Rage no es únicamente el Id Tech 5, ya que como nos comentaba Willits 'Un nuevo motor no es clave a la hora de crear nuevas experiencias, pero creemos que el Id Tech 5 ha sido muy importante para Rage. Tanto es así que el juego y su motor gráfico han ido evolucionando casi a la par. John sacó la tecnología y nosotros pensamos que hacer con ello. Posteriormente al avanzar en el diseño aparecían nuevas posibilidades del motor, consiguiendo una fusión perfecta entre la parte técnica y la creativa.'
Por suerte, podemos afirmar desde este preciso instante que no va a decepcionar a ningún jugador en cuanto a las posibilidades visuales. Según Tim Willits, la mejor arma de esta nueva tecnología es la capacidad para manejar texturas de altísima resolución, cosa que hace con una soltura digna de elogio. Pero no se conforma tan sólo en eso y el espectáculo visual abarca una gran variedad de frente, desde el detalle de los escenarios a la profundidad de la vista, los soberbios efectos de luces y sombras o el increíble detalle que los personajes (enemigos o secundarios) pueden llegar a mostrar en todo momento.
De esta manera, RAGE nos colocará en un ambiente post-apocalíptico a medio camino entre Fallout y Borderlands, con parajes desérticos, grandes explanadas de terreno y cierto predominio de los colores marrones en pantalla. Si bien es cierto que en esta ocasión cada localización y personaje tiene un acabado técnico extraordinario que deja a la altura del betún los títulos que acabamos de citar (aún a pesar de quedar al menos un año para su publicación en los comercios de todo el mundo). La primera ciudad que visitaremos Wellsprings tiene cierto regusto al lejano oeste, muy acorde con la estética del título. Sin embargo, más adelante llegaremos a la otra gran ciudad de este título que según las palabras de Tim Willits recuerda a Tokyo o incluso Nueva York.
La jugabilidad será en muchos momentos la típica de un shooter, aunque tratará de introducir momentos de conducción al volante a alguno de los vehículos incluidos para añadirle un extra de variedad. Pero por supuesto, esta futura joya no se contenta únicamente con esto, Rage es mucho más. Como no podía ser de otra manera, introduce elementos de sandbox con misiones secundarias no obligatorias, llegando al extremo de permitir la personalización del personaje, su equipamiento y vehículo.
En lo que respecta al equipamiento lo que más nos ha sorprendido es la posibilidad de desarrollar y contruir bots que nos ayuden en el campo de batalla. No se ha detallado como funciona esta capacidad, pero durante la demostración hemos llegado a ver al personaje protagonista usando torretas, arañas ametralladoras, coches de radio-control explosivos Para crearlos nos serviremos de los objetos que dejen caer los enemigos al morir, pudiendo además intercambiarlos o venderlos en las tiendas de las ciudades para adquirir otros materiales. Un detalle que es de agradecer es que estos ingeniosos gadgets nos acompañarán hasta su destrucción, pero en cualquier momento podremos recogerlos para usarlos más adelante. Si han recibido algún daño recolectaremos unas pocas piezas. Si permanecían intactos se nos permitirá usarlos de nuevo sin coste alguno.
El ejemplo más claro de esto lo vimos durante uno de los paseos por Wellsprings, mientras hablábamos con los habitantes de la ciudad se nos dieron señas sobre una zona concreta en la que se requería nuestra ayuda. Allí debimos enfrentarnos a un pequeño bastión de enemigos con habilidades acrobáticas que no paraban de saltar y cambiar sus parámetros de comportamiento continuamente, poniéndonos las cosas muy difíciles en algunos momentos. Esta será la tónica general del juego según Tim Willits 'nuestra intención es hacer que los jugadores nunca sepan lo que va a pasar a continuación, dotarle de una variedad suficiente como para que nunca sientan que están repitiendo algo que ya han vivido en Rage.'
Tanto es así que será difícil incluso anticipar los pasos de la IA en cuanto a la evolución del juego. Y es que será posible devastar una zona para más tarde volver a ella con los colonos habiendo repoblado el asentamiento (o que vuelva a haber enemigos, o que simplemente no pase nada ). Sin embargo, a pesar de todo esto la gente de Id Software quiere dejar claro que ante todo estamos ante un juego de acción con algunos toques de otros géneros, dándose mucha más importancia a los tiroteos que a la ambientación u otros detalles superfluos. Esto se ve claramente en la evolución del personaje, que se llevará a cabo a través de la evolución en el arsenal y con nuestros vehículos, debiendo olvidarnos de puntos de experiencia y demás artificios.
Otro aspecto que le hace separarse del género del rol es su esquema de juego. Y es que a pesar de que el mundo creado para la ocasión tiene un tamaño sencillamente abrumador, en Id Software no han querido permitir al jugador una libre exploración en todo el sentido de la expresión. Según ellos mismos el esquema es abierto pero dirigido. Esto quiere decir que el hilo argumental será siempre e indefectiblemente el mismo, mientras que podremos desviarnos para realizar misiones secundarias que nos ayudarán a encontrar nuevas armas y objetos que usar en nuestras encomiendas.
Estos son los retazos que conforman la experiencia de Rage a los que hemos tenido acceso. Un ambicioso proyecto que está siendo desarrollado por 52 personas del estudio desde 2007, con un aumento de plantilla previsto para las tareas de testeo en las últimas fases de desarrollo. El resto del equipo de Id está inmerso en la aventura de Doom 4 sobre el que todavía se conocen pocos detalles. El único punto en común de ambos proyectos es su motor gráfico, aunque será este Rage el que abra la veda tecnológica durante el 2011.
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